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Serious Games, Exergames, Exerlearning
Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers- Herausgeber:innen:
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- Reihe:
- Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur, Band 2
- Verlag:
- 2014
Zusammenfassung
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
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Bibliographische Angaben
- Auflage
- 1/2014
- Copyrightjahr
- 2014
- ISBN-Print
- 978-3-8376-2166-2
- ISBN-Online
- 978-3-8394-2166-6
- Verlag
- transcript, Bielefeld
- Reihe
- Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
- Band
- 2
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 474
- Produkttyp
- Sammelband
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Editorial Kein Zugriff Seiten 2 - 4Autor:innen: | |
- Vorwort Kein Zugriff Seiten 9 - 12Autor:innen: | |
- Einleitung Kein Zugriff Seiten 15 - 22Autor:innen:
- Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation Kein Zugriff Seiten 23 - 48Autor:innen:
- Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien Kein Zugriff Seiten 49 - 74Autor:innen:
- Philogenie des Spiels. Zur evolutionären Verbindung von Lernen und spielerischer Motorik Kein Zugriff Seiten 75 - 90Autor:innen:
- Zwischen Planspiel und Trainingssimulator. Oder: Was man von Computerspielen (nicht) über den Krieg lernen kann Kein Zugriff Seiten 91 - 122Autor:innen: | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
- Fallstudie 1: New Horizon - Das Spiel mit der Geschichte. Historische Narration in Dokumentarfilm und Game Kein Zugriff Seiten 123 - 136Autor:innen:
- Einleitung Kein Zugriff Seiten 139 - 144Autor:innen:
- Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. Zehn Lektionen Kein Zugriff Seiten 145 - 164Autor:innen:
- Serious Games - Ernstes Spielen. Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstranfer Kein Zugriff Seiten 165 - 184Autor:innen: |
- Fallstudie 2: Game of Drones. Ein persuasives Spiel zur kritischen Reflexion des anbrechenden Drohnenzeitalter Kein Zugriff Seiten 185 - 196Autor:innen:
- Fallstudie 3: Tablet-Adventuregame zum Zweitspracherwerb bei Vorschulkindern. Ein Konzept inklusive Bär und Eichhörnchen Kein Zugriff Seiten 197 - 214Autor:innen:
- Fallstudie 4: Das VITA-Konzept. Game-Based Learning zur Transferüberprüfung in einem integrierten Ansatz Kein Zugriff Seiten 215 - 224Autor:innen:
- Einleitung Kein Zugriff Seiten 227 - 232Autor:innen:
- Exergames. Rhetoriken und soziale Rituale Kein Zugriff Seiten 233 - 264Autor:innen:
- Interface Control Meaning. Eine typologische Gegenstandssichtung des Phänomens Exergames Kein Zugriff Seiten 265 - 288Autor:innen:
- Wie viel Sport steckt wirklich in digitalen Spielen? Entwurf einer Taxonomie Kein Zugriff Seiten 289 - 322Autor:innen:
- Bewegung und Lernen. Lernpotenziale im Spannungsfeld motorischen und kognitiven Lernens Kein Zugriff Seiten 323 - 350Autor:innen:
- »Rhythmusarbeit«. Revisited Kein Zugriff Seiten 351 - 386Autor:innen: | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
- Computerspiele als Therapie. Zur Wirksamkeit von »Games for Health« Kein Zugriff Seiten 387 - 398Autor:innen:
- Fallstudie 5: HOPSCOTCH - Exer-Learning Games. Digitales Bewegungslernen in Schulen Kein Zugriff Seiten 399 - 420Autor:innen: | |
- Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate Kein Zugriff Seiten 421 - 464Autor:innen:
- Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 465 - 473Autor:innen: | |
- Kein Zugriff Seiten 474 - 474Autor:innen: | |





