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Sammelband Teilzugriff
Serious Games, Exergames, Exerlearning
Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers- Herausgeber:innen:
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- Reihe:
- Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur, Band 2
- Verlag:
- 2014
Zusammenfassung
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
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Bibliographische Angaben
- Auflage
- 1/2014
- Copyrightjahr
- 2014
- ISBN-Print
- 978-3-8376-2166-2
- ISBN-Online
- 978-3-8394-2166-6
- Verlag
- transcript, Bielefeld
- Reihe
- Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
- Band
- 2
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 474
- Produkttyp
- Sammelband
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Vollzugriff Seiten 1 - 1 Fabian Wallenfels, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto Download Kapitel (PDF)
- Editorial Kein Zugriff Seiten 2 - 4 Fabian Wallenfels, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto
- Inhalt Vollzugriff Seiten 5 - 8 Fabian Wallenfels, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto Download Kapitel (PDF)
- Vorwort Kein Zugriff Seiten 9 - 12 Fabian Wallenfels, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto
- Einleitung Kein Zugriff Seiten 15 - 22 Gundolf S. Freyermuth
- Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation Kein Zugriff Seiten 23 - 48 Henry Jenkins
- Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien Kein Zugriff Seiten 49 - 74 Isabel Zorn
- Philogenie des Spiels. Zur evolutionären Verbindung von Lernen und spielerischer Motorik Kein Zugriff Seiten 75 - 90 Chris Crawford
- Zwischen Planspiel und Trainingssimulator. Oder: Was man von Computerspielen (nicht) über den Krieg lernen kann Kein Zugriff Seiten 91 - 122 Tobias Kopka, Linda Kruse, Thorsten Unger, Daniel Joerg, Kati Breitbarth, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Martina Lucht, Dominik Wessely, Sonja Ganguin, Anna Hoblitz, Marcus Bösch, Linda Breitlauch, Rolf Kretschmann, Rolf Nohr, Jörg Müller-Lietzkow, Benjamin Beil, attn. Pamela Quick, Ian Bogost, Chris Crawford, Isabel Zorn
- Fallstudie 1: New Horizon - Das Spiel mit der Geschichte. Historische Narration in Dokumentarfilm und Game Kein Zugriff Seiten 123 - 136 Dominik Wessely
- Einleitung Kein Zugriff Seiten 139 - 144 Lisa Gotto
- Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. Zehn Lektionen Kein Zugriff Seiten 145 - 164 Simon Egenfeldt-Nielsen
- Serious Games - Ernstes Spielen. Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstranfer Kein Zugriff Seiten 165 - 184 Sonja Ganguin, Anna Hoblitz
- Fallstudie 2: Game of Drones. Ein persuasives Spiel zur kritischen Reflexion des anbrechenden Drohnenzeitalter Kein Zugriff Seiten 185 - 196 Marcus Bösch
- Fallstudie 3: Tablet-Adventuregame zum Zweitspracherwerb bei Vorschulkindern. Ein Konzept inklusive Bär und Eichhörnchen Kein Zugriff Seiten 197 - 214 Linda Kruse
- Fallstudie 4: Das VITA-Konzept. Game-Based Learning zur Transferüberprüfung in einem integrierten Ansatz Kein Zugriff Seiten 215 - 224 Thorsten Unger
- Einleitung Kein Zugriff Seiten 227 - 232 Fabian Wallenfels
- Exergames. Rhetoriken und soziale Rituale Kein Zugriff Seiten 233 - 264 Ian Bogost
- Interface Control Meaning. Eine typologische Gegenstandssichtung des Phänomens Exergames Kein Zugriff Seiten 265 - 288 Tobias Kopka
- Wie viel Sport steckt wirklich in digitalen Spielen? Entwurf einer Taxonomie Kein Zugriff Seiten 289 - 322 Jörg Müller-Lietzkow
- Bewegung und Lernen. Lernpotenziale im Spannungsfeld motorischen und kognitiven Lernens Kein Zugriff Seiten 323 - 350 Rolf Kretschmann
- »Rhythmusarbeit«. Revisited Kein Zugriff Seiten 351 - 386 Tobias Kopka, Linda Kruse, Thorsten Unger, Daniel Joerg, Kati Breitbarth, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Martina Lucht, Dominik Wessely, Sonja Ganguin, Anna Hoblitz, Marcus Bösch, Linda Breitlauch, Rolf Kretschmann, Rolf Nohr, Jörg Müller-Lietzkow, Benjamin Beil, attn. Pamela Quick, Ian Bogost, Chris Crawford, Isabel Zorn
- Computerspiele als Therapie. Zur Wirksamkeit von »Games for Health« Kein Zugriff Seiten 387 - 398 Linda Breitlauch
- Fallstudie 5: HOPSCOTCH - Exer-Learning Games. Digitales Bewegungslernen in Schulen Kein Zugriff Seiten 399 - 420 Daniel Joerg, Kati Breitbarth, Martina Lucht
- Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate Kein Zugriff Seiten 421 - 464 Gundolf S. Freyermuth
- Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 465 - 473 Fabian Wallenfels, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto
- Kein Zugriff Seiten 474 - 474 Fabian Wallenfels, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto





