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Serious Games, Exergames, Exerlearning

Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
Herausgeber:innen:
Verlag:
 2014

Zusammenfassung

Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2014
Copyrightjahr
2014
ISBN-Print
978-3-8376-2166-2
ISBN-Online
978-3-8394-2166-6
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
Band
2
Sprache
Deutsch
Seiten
474
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Vollzugriff Seiten 1 - 1
    Autor:innen:
    Download Kapitel (PDF)
  2. Editorial Kein Zugriff Seiten 2 - 4
    Autor:innen:
  3. Inhalt Vollzugriff Seiten 5 - 8
    Autor:innen:
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  4. Vorwort Kein Zugriff Seiten 9 - 12
    Autor:innen:
  5. Einleitung Kein Zugriff Seiten 15 - 22
    Autor:innen:
  6. Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation Kein Zugriff Seiten 23 - 48
    Autor:innen:
  7. Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien Kein Zugriff Seiten 49 - 74
    Autor:innen:
  8. Philogenie des Spiels. Zur evolutionären Verbindung von Lernen und spielerischer Motorik Kein Zugriff Seiten 75 - 90
    Autor:innen:
  9. Zwischen Planspiel und Trainingssimulator. Oder: Was man von Computerspielen (nicht) über den Krieg lernen kann Kein Zugriff Seiten 91 - 122
    Autor:innen:
  10. Fallstudie 1: New Horizon - Das Spiel mit der Geschichte. Historische Narration in Dokumentarfilm und Game Kein Zugriff Seiten 123 - 136
    Autor:innen:
  11. Einleitung Kein Zugriff Seiten 139 - 144
    Autor:innen:
  12. Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. Zehn Lektionen Kein Zugriff Seiten 145 - 164
    Autor:innen:
  13. Serious Games - Ernstes Spielen. Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstranfer Kein Zugriff Seiten 165 - 184
    Autor:innen:
  14. Fallstudie 2: Game of Drones. Ein persuasives Spiel zur kritischen Reflexion des anbrechenden Drohnenzeitalter Kein Zugriff Seiten 185 - 196
    Autor:innen:
  15. Fallstudie 3: Tablet-Adventuregame zum Zweitspracherwerb bei Vorschulkindern. Ein Konzept inklusive Bär und Eichhörnchen Kein Zugriff Seiten 197 - 214
    Autor:innen:
  16. Fallstudie 4: Das VITA-Konzept. Game-Based Learning zur Transferüberprüfung in einem integrierten Ansatz Kein Zugriff Seiten 215 - 224
    Autor:innen:
  17. Einleitung Kein Zugriff Seiten 227 - 232
    Autor:innen:
  18. Exergames. Rhetoriken und soziale Rituale Kein Zugriff Seiten 233 - 264
    Autor:innen:
  19. Interface Control Meaning. Eine typologische Gegenstandssichtung des Phänomens Exergames Kein Zugriff Seiten 265 - 288
    Autor:innen:
  20. Wie viel Sport steckt wirklich in digitalen Spielen? Entwurf einer Taxonomie Kein Zugriff Seiten 289 - 322
    Autor:innen:
  21. Bewegung und Lernen. Lernpotenziale im Spannungsfeld motorischen und kognitiven Lernens Kein Zugriff Seiten 323 - 350
    Autor:innen:
  22. »Rhythmusarbeit«. Revisited Kein Zugriff Seiten 351 - 386
    Autor:innen:
  23. Computerspiele als Therapie. Zur Wirksamkeit von »Games for Health« Kein Zugriff Seiten 387 - 398
    Autor:innen:
  24. Fallstudie 5: HOPSCOTCH - Exer-Learning Games. Digitales Bewegungslernen in Schulen Kein Zugriff Seiten 399 - 420
    Autor:innen:
  25. Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate Kein Zugriff Seiten 421 - 464
    Autor:innen:
  26. Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 465 - 473
    Autor:innen:
  27. Kein Zugriff Seiten 474 - 474
    Autor:innen:

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