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Serious Games, Exergames, Exerlearning

Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
Herausgeber:innen:
Verlag:
 2014

Zusammenfassung

Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2014
Copyrightjahr
2014
ISBN-Print
978-3-8376-2166-2
ISBN-Online
978-3-8394-2166-6
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
Band
2
Sprache
Deutsch
Seiten
474
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Vollzugriff Seiten 1 - 1 Fabian Wallenfels, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto Download Kapitel (PDF)
  2. Editorial Kein Zugriff Seiten 2 - 4 Fabian Wallenfels, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto
  3. Inhalt Vollzugriff Seiten 5 - 8 Fabian Wallenfels, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto Download Kapitel (PDF)
  4. Vorwort Kein Zugriff Seiten 9 - 12 Fabian Wallenfels, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto
  5. Einleitung Kein Zugriff Seiten 15 - 22 Gundolf S. Freyermuth
  6. Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation Kein Zugriff Seiten 23 - 48 Henry Jenkins
  7. Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien Kein Zugriff Seiten 49 - 74 Isabel Zorn
  8. Philogenie des Spiels. Zur evolutionären Verbindung von Lernen und spielerischer Motorik Kein Zugriff Seiten 75 - 90 Chris Crawford
  9. Zwischen Planspiel und Trainingssimulator. Oder: Was man von Computerspielen (nicht) über den Krieg lernen kann Kein Zugriff Seiten 91 - 122 Tobias Kopka, Linda Kruse, Thorsten Unger, Daniel Joerg, Kati Breitbarth, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Martina Lucht, Dominik Wessely, Sonja Ganguin, Anna Hoblitz, Marcus Bösch, Linda Breitlauch, Rolf Kretschmann, Rolf Nohr, Jörg Müller-Lietzkow, Benjamin Beil, attn. Pamela Quick, Ian Bogost, Chris Crawford, Isabel Zorn
  10. Fallstudie 1: New Horizon - Das Spiel mit der Geschichte. Historische Narration in Dokumentarfilm und Game Kein Zugriff Seiten 123 - 136 Dominik Wessely
  11. Einleitung Kein Zugriff Seiten 139 - 144 Lisa Gotto
  12. Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. Zehn Lektionen Kein Zugriff Seiten 145 - 164 Simon Egenfeldt-Nielsen
  13. Serious Games - Ernstes Spielen. Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstranfer Kein Zugriff Seiten 165 - 184 Sonja Ganguin, Anna Hoblitz
  14. Fallstudie 2: Game of Drones. Ein persuasives Spiel zur kritischen Reflexion des anbrechenden Drohnenzeitalter Kein Zugriff Seiten 185 - 196 Marcus Bösch
  15. Fallstudie 3: Tablet-Adventuregame zum Zweitspracherwerb bei Vorschulkindern. Ein Konzept inklusive Bär und Eichhörnchen Kein Zugriff Seiten 197 - 214 Linda Kruse
  16. Fallstudie 4: Das VITA-Konzept. Game-Based Learning zur Transferüberprüfung in einem integrierten Ansatz Kein Zugriff Seiten 215 - 224 Thorsten Unger
  17. Einleitung Kein Zugriff Seiten 227 - 232 Fabian Wallenfels
  18. Exergames. Rhetoriken und soziale Rituale Kein Zugriff Seiten 233 - 264 Ian Bogost
  19. Interface Control Meaning. Eine typologische Gegenstandssichtung des Phänomens Exergames Kein Zugriff Seiten 265 - 288 Tobias Kopka
  20. Wie viel Sport steckt wirklich in digitalen Spielen? Entwurf einer Taxonomie Kein Zugriff Seiten 289 - 322 Jörg Müller-Lietzkow
  21. Bewegung und Lernen. Lernpotenziale im Spannungsfeld motorischen und kognitiven Lernens Kein Zugriff Seiten 323 - 350 Rolf Kretschmann
  22. »Rhythmusarbeit«. Revisited Kein Zugriff Seiten 351 - 386 Tobias Kopka, Linda Kruse, Thorsten Unger, Daniel Joerg, Kati Breitbarth, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Martina Lucht, Dominik Wessely, Sonja Ganguin, Anna Hoblitz, Marcus Bösch, Linda Breitlauch, Rolf Kretschmann, Rolf Nohr, Jörg Müller-Lietzkow, Benjamin Beil, attn. Pamela Quick, Ian Bogost, Chris Crawford, Isabel Zorn
  23. Computerspiele als Therapie. Zur Wirksamkeit von »Games for Health« Kein Zugriff Seiten 387 - 398 Linda Breitlauch
  24. Fallstudie 5: HOPSCOTCH - Exer-Learning Games. Digitales Bewegungslernen in Schulen Kein Zugriff Seiten 399 - 420 Daniel Joerg, Kati Breitbarth, Martina Lucht
  25. Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate Kein Zugriff Seiten 421 - 464 Gundolf S. Freyermuth
  26. Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 465 - 473 Fabian Wallenfels, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto
  27. Kein Zugriff Seiten 474 - 474 Fabian Wallenfels, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto

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