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Klangwelten digitaler Spiele

Zur Bedeutung von Sound und Musik für Game Design und Forschung
Autor:innen:
Verlag:
 2024

Zusammenfassung

Die auditive Ebene trägt maßgeblich zur transportierten Atmosphäre digitaler Spiele bei. Björn Redecker befasst sich einerseits mit der Bedeutung von Sound und Musik für Computerspiele selbst, andererseits mit dem wissenschaftlichen Zugang und der aktuellen Forschung dazu, die unter dem Begriff »Ludomusicology« zusammengefasst wird. Dabei macht er deutlich: Sound und Gamemusik sind zentrale, hoch relevante Elemente digitaler Spiele, die sich durch einen polyfunktionalen und -valenten Charakter auszeichnen und auch bei der Gestaltung von Spielen im Game Design maßgeblich beteiligt sind.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2024
Copyrightjahr
2024
ISBN-Print
978-3-8376-7370-8
ISBN-Online
978-3-8394-7370-2
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
Band
20
Sprache
Deutsch
Seiten
370
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. FrontmatterSeiten 1 - 6 Download Kapitel (PDF)
  2. InhaltSeiten 7 - 8 Download Kapitel (PDF)
  3. DanksagungenSeiten 9 - 10 Download Kapitel (PDF)
  4. 1 EinleitungSeiten 11 - 20 Download Kapitel (PDF)
  5. EinleitungSeiten 21 - 25 Download Kapitel (PDF)
  6. 2.1 Die Notwendigkeit der historischen AnalyseSeiten 25 - 29 Download Kapitel (PDF)
  7. 2.2 Spiel / Computerspiel – Der Werkbegriff und die Frage nach quartärer MedialitätSeiten 29 - 38 Download Kapitel (PDF)
  8. 2.3 DefinitionsversucheSeiten 38 - 50 Download Kapitel (PDF)
  9. EinleitungSeiten 51 - 51 Download Kapitel (PDF)
  10. 3.1 Gamemusik in der Nachfolge einer kulturellen KonstanteSeiten 52 - 76 Download Kapitel (PDF)
  11. 3.2 Gamemusik und Game SoundsSeiten 76 - 104 Download Kapitel (PDF)
  12. 3.3 Funktionale vs. autonome MusikSeiten 104 - 121 Download Kapitel (PDF)
  13. 3.4 Programmmusik und TonmalereiSeiten 121 - 134 Download Kapitel (PDF)
  14. 3.5 Gamemusik als akkumulative FormSeiten 134 - 150 Download Kapitel (PDF)
  15. EinleitungSeiten 151 - 152 Download Kapitel (PDF)
  16. 4.1 Erste Phase / Ein stummes Medium wird geborenSeiten 152 - 157 Download Kapitel (PDF)
  17. 4.2 Zweite Phase / Beeps, Chiptunes und Klangsyntheseverfahren prägen eine kommerzielle RevolutionSeiten 157 - 179 Download Kapitel (PDF)
  18. 4.3 Dritte Phase / Digitalsampletechnik, CD-ROM und 3D-Grafikkarte begleiten den Aufstieg einer MedienindustrieSeiten 180 - 208 Download Kapitel (PDF)
  19. EinleitungSeiten 209 - 212 Download Kapitel (PDF)
  20. 5.1 Über das komplexe Verhältnis von Mainstream und GegenkulturSeiten 213 - 235 Download Kapitel (PDF)
  21. 5.2 Gamemusik und Indie Games / Emotion und AtmosphäreSeiten 235 - 254 Download Kapitel (PDF)
  22. 6.1 Der dreistufige Prozess der VerschriftlichungSeiten 255 - 263 Download Kapitel (PDF)
  23. 6.2 Die Notwendigkeit einer interdisziplinären SpieleforschungSeiten 263 - 280 Download Kapitel (PDF)
  24. 6.3 Chancen und Herausforderungen interdisziplinären Arbeitens / eines produktiven Chaos''Seiten 280 - 294 Download Kapitel (PDF)
  25. EinleitungSeiten 295 - 295 Download Kapitel (PDF)
  26. 7.1 Kernproblem und Reiz eines WiderspruchsSeiten 296 - 321 Download Kapitel (PDF)
  27. 7.2 Gamemusik, Ludologie und Narratologie / Zwischen Remediation und EigenlogikSeiten 321 - 338 Download Kapitel (PDF)
  28. 8 Conclusio / Gamemusik und Ludomusicology als Fluchtpunkte der Game StudiesSeiten 339 - 344 Download Kapitel (PDF)
  29. BibliographieSeiten 345 - 361 Download Kapitel (PDF)
  30. MusikwerkeSeiten 362 - 362 Download Kapitel (PDF)
  31. Film-, Funk- und FernsehwerkeSeiten 362 - 363 Download Kapitel (PDF)
  32. LudographieSeiten 363 - 369 Download Kapitel (PDF)
  33. EditorialSeiten 370 - 370 Download Kapitel (PDF)

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