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Klangwelten digitaler Spiele

Zur Bedeutung von Sound und Musik für Game Design und Forschung
Autor:innen:
Verlag:
 2024

Zusammenfassung

Die auditive Ebene trägt maßgeblich zur transportierten Atmosphäre digitaler Spiele bei. Björn Redecker befasst sich einerseits mit der Bedeutung von Sound und Musik für Computerspiele selbst, andererseits mit dem wissenschaftlichen Zugang und der aktuellen Forschung dazu, die unter dem Begriff »Ludomusicology« zusammengefasst wird. Dabei macht er deutlich: Sound und Gamemusik sind zentrale, hoch relevante Elemente digitaler Spiele, die sich durch einen polyfunktionalen und -valenten Charakter auszeichnen und auch bei der Gestaltung von Spielen im Game Design maßgeblich beteiligt sind.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2024
Copyrightjahr
2024
ISBN-Print
978-3-8376-7370-8
ISBN-Online
978-3-8394-7370-2
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
Band
20
Sprache
Deutsch
Seiten
370
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. FrontmatterSeiten 1 - 6
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  2. InhaltSeiten 7 - 8
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  3. DanksagungenSeiten 9 - 10
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  4. 1 EinleitungSeiten 11 - 20
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  5. EinleitungSeiten 21 - 25
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  6. 2.1 Die Notwendigkeit der historischen AnalyseSeiten 25 - 29
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  7. 2.2 Spiel / Computerspiel – Der Werkbegriff und die Frage nach quartärer MedialitätSeiten 29 - 38
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  8. 2.3 DefinitionsversucheSeiten 38 - 50
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  9. EinleitungSeiten 51 - 51
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  10. 3.1 Gamemusik in der Nachfolge einer kulturellen KonstanteSeiten 52 - 76
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  11. 3.2 Gamemusik und Game SoundsSeiten 76 - 104
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  12. 3.3 Funktionale vs. autonome MusikSeiten 104 - 121
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  13. 3.4 Programmmusik und TonmalereiSeiten 121 - 134
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  14. 3.5 Gamemusik als akkumulative FormSeiten 134 - 150
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  15. EinleitungSeiten 151 - 152
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  16. 4.1 Erste Phase / Ein stummes Medium wird geborenSeiten 152 - 157
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  17. 4.2 Zweite Phase / Beeps, Chiptunes und Klangsyntheseverfahren prägen eine kommerzielle RevolutionSeiten 157 - 179
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  18. 4.3 Dritte Phase / Digitalsampletechnik, CD-ROM und 3D-Grafikkarte begleiten den Aufstieg einer MedienindustrieSeiten 180 - 208
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  19. EinleitungSeiten 209 - 212
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  20. 5.1 Über das komplexe Verhältnis von Mainstream und GegenkulturSeiten 213 - 235
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  21. 5.2 Gamemusik und Indie Games / Emotion und AtmosphäreSeiten 235 - 254
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  22. 6.1 Der dreistufige Prozess der VerschriftlichungSeiten 255 - 263
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  23. 6.2 Die Notwendigkeit einer interdisziplinären SpieleforschungSeiten 263 - 280
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  24. 6.3 Chancen und Herausforderungen interdisziplinären Arbeitens / eines produktiven Chaos''Seiten 280 - 294
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  25. EinleitungSeiten 295 - 295
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  26. 7.1 Kernproblem und Reiz eines WiderspruchsSeiten 296 - 321
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  27. 7.2 Gamemusik, Ludologie und Narratologie / Zwischen Remediation und EigenlogikSeiten 321 - 338
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  28. 8 Conclusio / Gamemusik und Ludomusicology als Fluchtpunkte der Game StudiesSeiten 339 - 344
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  29. BibliographieSeiten 345 - 361
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  30. MusikwerkeSeiten 362 - 362
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  31. Film-, Funk- und FernsehwerkeSeiten 362 - 363
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  32. LudographieSeiten 363 - 369
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  33. EditorialSeiten 370 - 370
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