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Spielgeschichte(n)

Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive
Herausgeber:innen:
Reihe:
Game Studies, Band 10
Verlag:
 2025

Zusammenfassung

Wie konstituiert sich unser Verständnis vom Spiel im Allgemeinen und vom Computerspiel im Besonderen – sei es als Freizeitbeschäftigung, kulturelles Artefakt oder als wissenschaftlicher Gegenstand? Welche Rolle nehmen dabei Geschichten über Spiele ein und wie formt sich aus diesen Einzelgeschichten eine Idee von Spiel und eine Medienkulturgeschichte des Spiels? Und welche Akteure, welche Disziplinen, welche Institutionen sind an diesem Prozess beteiligt? Die Beiträger*innen blicken auf das Bild, das sich ergibt, wenn man Spielgeschichte nicht als reine Fortschritts- und Technikgeschichte versteht, die sowohl die Sicht auf analoge und prädigitale Spielformen versperrt als auch die kulturelle und gesellschaftliche Stellung und Wirkung von Spielen außen vor lässt.

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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2025
ISBN-Print
978-3-8376-6640-3
ISBN-Online
978-3-8394-0059-3
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Game Studies
Band
10
Sprache
Deutsch
Seiten
324
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. FrontmatterSeiten 1 - 4 Tobias Unterhuber, Yana Lyapova Download Kapitel (PDF)
  2. InhaltSeiten 5 - 8 Tobias Unterhuber, Yana Lyapova Download Kapitel (PDF)
  3. Vorwort oder: Wie das Spiel und seine Geschichte(n) nach Innsbruck kamen Kein Zugriff Seiten 9 - 14 Tobias Unterhuber, Yana Lyapova
  4. Spielgeschichte(n) Kein Zugriff Seiten 15 - 30 Tobias Unterhuber
  5. Die Erfindung des spielerischen Lernens in der frühen Neuzeit Kein Zugriff Seiten 33 - 52 Simon Huber
  6. Die Schola Ludus des Comenius Kein Zugriff Seiten 53 - 66 Peter C. Pohl
  7. Der Ernst des Spiels Kein Zugriff Seiten 67 - 84 René Waßmer
  8. Der Mythos des missverstandenen Computerspiels als Identitätsstifter der jungen Game Studies Kein Zugriff Seiten 87 - 102 Nils Bühler
  9. Vom Spacewar!-en Kein Zugriff Seiten 103 - 122 Simon Huber, Rolf Nohr, Christian Drobe, Benjamin Beil, Lisa Hinterleitner, Paul Labelle, Jörg Burbach, Veronika Kocher, Nadine Trautzsch, René Waßmer, Peter C. Pohl, Anja Gödl, David Betzing, Philip Brandes, Nils Bühler, Aurelia Brandenburg, Claudius Clüver
  10. Zur transmedialen Geschichte der Immersion Kein Zugriff Seiten 123 - 138 Paul Labelle
  11. Wissenschaft vom modernen Karten- und Brettspiel Kein Zugriff Seiten 139 - 154 Claudius Clüver
  12. Spielgeschichte(n) ausstellen Kein Zugriff Seiten 157 - 174 Benjamin Beil
  13. Spielbare Natur Kein Zugriff Seiten 175 - 196 Veronika Kocher
  14. Gaming History – Potentiale der Spielgeschichte für innovative Spielentwicklung Kein Zugriff Seiten 197 - 214 Jörg Burbach, Nadine Trautzsch
  15. Ein »echter Spielefreak« Kein Zugriff Seiten 217 - 232 Aurelia Brandenburg
  16. Sabotage! Kein Zugriff Seiten 233 - 260 David Betzing
  17. Raum als Merkmal der Kanonizität digitaler Spiele Kein Zugriff Seiten 261 - 280 Anja Gödl
  18. Gaming Culture in Kunst und Literatur zwischen operabler Ästhetik und popkultureller Motivik? Kein Zugriff Seiten 283 - 298 Christian Drobe
  19. Zwischen Neid und Nostalgie Kein Zugriff Seiten 299 - 316 Lisa Hinterleitner
  20. Autor*innen Kein Zugriff Seiten 319 - 324 Tobias Unterhuber, Yana Lyapova

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