Spielgeschichte(n)
Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive- Herausgeber:innen:
- |
- Reihe:
- Game Studies, Band 10
- Verlag:
- 2025
Zusammenfassung
Wie konstituiert sich unser Verständnis vom Spiel im Allgemeinen und vom Computerspiel im Besonderen – sei es als Freizeitbeschäftigung, kulturelles Artefakt oder als wissenschaftlicher Gegenstand? Welche Rolle nehmen dabei Geschichten über Spiele ein und wie formt sich aus diesen Einzelgeschichten eine Idee von Spiel und eine Medienkulturgeschichte des Spiels? Und welche Akteure, welche Disziplinen, welche Institutionen sind an diesem Prozess beteiligt? Die Beiträger*innen blicken auf das Bild, das sich ergibt, wenn man Spielgeschichte nicht als reine Fortschritts- und Technikgeschichte versteht, die sowohl die Sicht auf analoge und prädigitale Spielformen versperrt als auch die kulturelle und gesellschaftliche Stellung und Wirkung von Spielen außen vor lässt.
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2025
- ISBN-Print
- 978-3-8376-6640-3
- ISBN-Online
- 978-3-8394-0059-3
- Verlag
- transcript, Bielefeld
- Reihe
- Game Studies
- Band
- 10
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 324
- Produkttyp
- Sammelband
Inhaltsverzeichnis
- Vorwort oder: Wie das Spiel und seine Geschichte(n) nach Innsbruck kamen Kein Zugriff Seiten 9 - 14 Tobias Unterhuber, Yana Lyapova
- Spielgeschichte(n) Kein Zugriff Seiten 15 - 30 Tobias Unterhuber
- Die Erfindung des spielerischen Lernens in der frühen Neuzeit Kein Zugriff Seiten 33 - 52 Simon Huber
- Die Schola Ludus des Comenius Kein Zugriff Seiten 53 - 66 Peter C. Pohl
- Der Ernst des Spiels Kein Zugriff Seiten 67 - 84 René Waßmer
- Der Mythos des missverstandenen Computerspiels als Identitätsstifter der jungen Game Studies Kein Zugriff Seiten 87 - 102 Nils Bühler
- Vom Spacewar!-en Kein Zugriff Seiten 103 - 122 Simon Huber, Rolf Nohr, Christian Drobe, Benjamin Beil, Lisa Hinterleitner, Paul Labelle, Jörg Burbach, Veronika Kocher, Nadine Trautzsch, René Waßmer, Peter C. Pohl, Anja Gödl, David Betzing, Philip Brandes, Nils Bühler, Aurelia Brandenburg, Claudius Clüver
- Zur transmedialen Geschichte der Immersion Kein Zugriff Seiten 123 - 138 Paul Labelle
- Wissenschaft vom modernen Karten- und Brettspiel Kein Zugriff Seiten 139 - 154 Claudius Clüver
- Spielgeschichte(n) ausstellen Kein Zugriff Seiten 157 - 174 Benjamin Beil
- Spielbare Natur Kein Zugriff Seiten 175 - 196 Veronika Kocher
- Gaming History – Potentiale der Spielgeschichte für innovative Spielentwicklung Kein Zugriff Seiten 197 - 214 Jörg Burbach, Nadine Trautzsch
- Ein »echter Spielefreak« Kein Zugriff Seiten 217 - 232 Aurelia Brandenburg
- Sabotage! Kein Zugriff Seiten 233 - 260 David Betzing
- Raum als Merkmal der Kanonizität digitaler Spiele Kein Zugriff Seiten 261 - 280 Anja Gödl
- Gaming Culture in Kunst und Literatur zwischen operabler Ästhetik und popkultureller Motivik? Kein Zugriff Seiten 283 - 298 Christian Drobe
- Zwischen Neid und Nostalgie Kein Zugriff Seiten 299 - 316 Lisa Hinterleitner
- Autor*innen Kein Zugriff Seiten 319 - 324 Tobias Unterhuber, Yana Lyapova





