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Spielgeschichte(n)

Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive
Herausgeber:innen:
Reihe:
Game Studies, Band 10
Verlag:
 2026

Zusammenfassung

Wie konstituiert sich unser Verständnis vom Spiel im Allgemeinen und vom Computerspiel im Besonderen – sei es als Freizeitbeschäftigung, kulturelles Artefakt oder als wissenschaftlicher Gegenstand? Welche Rolle nehmen dabei Geschichten über Spiele ein und wie formt sich aus diesen Einzelgeschichten eine Idee von Spiel und eine Medienkulturgeschichte des Spiels? Und welche Akteure, welche Disziplinen, welche Institutionen sind an diesem Prozess beteiligt? Die Beiträger*innen blicken auf das Bild, das sich ergibt, wenn man Spielgeschichte nicht als reine Fortschritts- und Technikgeschichte versteht, die sowohl die Sicht auf analoge und prädigitale Spielformen versperrt als auch die kulturelle und gesellschaftliche Stellung und Wirkung von Spielen außen vor lässt.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2026
Copyrightjahr
2026
ISBN-Print
978-3-8376-6640-3
ISBN-Online
978-3-8394-0059-3
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Game Studies
Band
10
Sprache
Deutsch
Seiten
324
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Frontmatter Vollzugriff Seiten 1 - 4
    Autor:innen:
    Download Kapitel (PDF)
  2. Inhalt Vollzugriff Seiten 5 - 8
    Autor:innen:
    Download Kapitel (PDF)
  3. Vorwort oder: Wie das Spiel und seine Geschichte(n) nach Innsbruck kamen Kein Zugriff Seiten 9 - 14
    Autor:innen:
  4. Spielgeschichte(n) Kein Zugriff Seiten 15 - 30
    Autor:innen:
  5. Die Erfindung des spielerischen Lernens in der frühen Neuzeit Kein Zugriff Seiten 33 - 52
    Autor:innen:
  6. Die Schola Ludus des Comenius Kein Zugriff Seiten 53 - 66
    Autor:innen:
  7. Der Ernst des Spiels Kein Zugriff Seiten 67 - 84
    Autor:innen:
  8. Der Mythos des missverstandenen Computerspiels als Identitätsstifter der jungen Game Studies Kein Zugriff Seiten 87 - 102
    Autor:innen:
  9. Vom Spacewar!-en Kein Zugriff Seiten 103 - 122
    Autor:innen:
  10. Zur transmedialen Geschichte der Immersion Kein Zugriff Seiten 123 - 138
    Autor:innen:
  11. Wissenschaft vom modernen Karten- und Brettspiel Kein Zugriff Seiten 139 - 154
    Autor:innen:
  12. Spielgeschichte(n) ausstellen Kein Zugriff Seiten 157 - 174
    Autor:innen:
  13. Spielbare Natur Kein Zugriff Seiten 175 - 196
    Autor:innen:
  14. Gaming History – Potentiale der Spielgeschichte für innovative Spielentwicklung Kein Zugriff Seiten 197 - 214
    Autor:innen:
  15. Ein »echter Spielefreak« Kein Zugriff Seiten 217 - 232
    Autor:innen:
  16. Sabotage! Kein Zugriff Seiten 233 - 260
    Autor:innen:
  17. Raum als Merkmal der Kanonizität digitaler Spiele Kein Zugriff Seiten 261 - 280
    Autor:innen:
  18. Gaming Culture in Kunst und Literatur zwischen operabler Ästhetik und popkultureller Motivik? Kein Zugriff Seiten 283 - 298
    Autor:innen:
  19. Zwischen Neid und Nostalgie Kein Zugriff Seiten 299 - 316
    Autor:innen:
  20. Autor*innen Kein Zugriff Seiten 319 - 324
    Autor:innen:

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