, um zu prüfen, ob Sie einen Vollzugriff auf diese Publikation haben.
Sammelband Teilzugriff

History in Games

Contingencies of an Authentic Past
Herausgeber:innen:
Verlag:
 2020

Zusammenfassung

Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies.

Schlagworte


Publikation durchsuchen


Bibliographische Angaben

Auflage
1/2020
Copyrightjahr
2020
ISBN-Print
978-3-8376-5420-2
ISBN-Online
978-3-8394-5420-6
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
Band
12
Sprache
Englisch
Seiten
284
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Frontmatter Vollzugriff Seiten 1 - 4
    Autor:innen:
    Download Kapitel (PDF)
  2. Table of Contents Vollzugriff Seiten 5 - 6
    Autor:innen:
    Download Kapitel (PDF)
  3. Preface and Acknowledgments Kein Zugriff Seiten 7 - 8
    Autor:innen:
  4. Introduction Kein Zugriff Seiten 9 - 22
    Autor:innen:
  5. Quarry - Playground - Brand Kein Zugriff Seiten 25 - 46
    Autor:innen:
  6. Why History in Digital Games matters Kein Zugriff Seiten 47 - 72
    Autor:innen:
  7. Social Practices of History in Digital Possibility Spaces Kein Zugriff Seiten 73 - 92
    Autor:innen:
  8. Tracing the Past with Digital Games Kein Zugriff Seiten 93 - 114
    Autor:innen:
  9. History in Video Games and the Craze for the Authentic Kein Zugriff Seiten 117 - 136
    Autor:innen:
  10. Crusading Icons Kein Zugriff Seiten 137 - 156
    Autor:innen:
  11. The Auteur and the 80s Mixtape Kein Zugriff Seiten 157 - 178
    Autor:innen:
  12. Queer Authenticity in the History of Games Kein Zugriff Seiten 179 - 198
    Autor:innen:
  13. "If it''s a fantasy world, why bother trying to make it realistic?" Constructing and Debating the Middle Ages of THE WITCHER 3: WILD HUNT Kein Zugriff Seiten 201 - 220
    Autor:innen:
  14. How to Get Away with Colonialism Kein Zugriff Seiten 221 - 236
    Autor:innen:
  15. Toying with History Kein Zugriff Seiten 237 - 258
    Autor:innen:
  16. You Do Have Responsibility! Kein Zugriff Seiten 259 - 276
    Autor:innen:
  17. Contributors Kein Zugriff Seiten 277 - 284
    Autor:innen:

Ähnliche Veröffentlichungen

aus der Reihe "Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur"
Cover des Buchs: Gaming the Metaverse
Sammelband Vollzugriff
Vanessa Ossa, Gundolf S. Freyermuth, Isabelle Hamm, Benjamin Beil
Gaming the Metaverse
Cover des Buchs: Klangwelten digitaler Spiele
Monographie Vollzugriff
Björn Redecker
Klangwelten digitaler Spiele
Cover des Buchs: Narratives Crossing Boundaries
Sammelband Vollzugriff
Joachim Friedmann
Narratives Crossing Boundaries
Cover des Buchs: Time and Space in Video Games
Monographie Vollzugriff
Federico Alvarez Igarzábal
Time and Space in Video Games
Cover des Buchs: Mental Health | Atmospheres | Video Games
Sammelband Vollzugriff
Jimena Aguilar, Su-Jin Song, Miruna Vozaru, Michael S. Debus, Curtis L. Maughan, Federico Alvarez Igarzábal, Felix Zimmermann
Mental Health | Atmospheres | Video Games