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Violence | Perception | Video Games

New Directions in Game Research
Herausgeber:innen:
Verlag:
 2019

Zusammenfassung

This volume compiles papers from the Young Academics Workshop at the Clash of Realities conferences of 2017 and 2018. The 2017 workshop – Perceiving Video Games – explored the video game medium by focusing on perception and meaning-making processes. The 2018 workshop – Reframing the Violence and Video Games Debate – transcended misleading claims that link video games and violent behavior by offering a range of fresh topical perspectives. From BA students to postdoctoral researchers, the young academics of this anthology stem from a spectrum of backgrounds, including game studies, game design, and phenomenology. This volume also features an entry by renowned psychologist Christopher J. Ferguson.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2019
Copyrightjahr
2019
ISBN-Print
978-3-8376-5051-8
ISBN-Online
978-3-8394-5051-2
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
Band
11
Sprache
Englisch
Seiten
230
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Frontmatter Vollzugriff Seiten 1 - 4
    Autor:innen:
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  2. Contents Vollzugriff Seiten 5 - 6
    Autor:innen:
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  3. Preface Kein Zugriff Seiten 7 - 10
    Autor:innen:
  4. Introduction Kein Zugriff Seiten 11 - 14
    Autor:innen:
  5. Real Violence Versus Imaginary Guns. Why Reframing the Debate on Video Game Violence is Necessary Kein Zugriff Seiten 17 - 28
    Autor:innen:
  6. Avatars Don''t Kill People, Players Do! Actor-Network-Theory, Mediation, and Violence in Avatar-Based Videogames Kein Zugriff Seiten 29 - 38
    Autor:innen:
  7. The (American) Way of Experiencing Video Game Violence Kein Zugriff Seiten 39 - 52
    Autor:innen:
  8. Video Game Violence from the Perspective of Cognitive Psychology. Role Identification and Role Distancing in A WAY OUT Kein Zugriff Seiten 53 - 62
    Autor:innen:
  9. The Playing Voyeur. Voyeurism and Affect in the Age of Video Games Kein Zugriff Seiten 63 - 76
    Autor:innen:
  10. The Spectacle of Murder. Over-Aestheticized Depiction of Death in Horror Video Games Kein Zugriff Seiten 77 - 92
    Autor:innen:
  11. Designing Rituals Instead of Ceremonies. The Meaningful Performance of Violence in Video Games Kein Zugriff Seiten 93 - 104
    Autor:innen:
  12. Damage over Time. Structural Violence and Climate Change in Video Games Kein Zugriff Seiten 105 - 112
    Autor:innen:
  13. A Cyborg, If You Like. Technological Intentionality in Avatar-Based Single Player Video Games Kein Zugriff Seiten 115 - 126
    Autor:innen:
  14. Player Perception of Gameworlds and Game Systems: Load Theory as Game Analytic Tool Kein Zugriff Seiten 127 - 136
    Autor:innen:
  15. On Character Analysis and Blending Theory. Why You Cried at the End of THE LAST OF US Kein Zugriff Seiten 137 - 150
    Autor:innen:
  16. Depression and Digital Games. An Investigation of Existing Uses of Therapy Games Kein Zugriff Seiten 151 - 170
    Autor:innen:
  17. Perceived Behaviors of Personality-Driven Kein Zugriff Seiten 171 - 184
    Autor:innen:
  18. From Pixelated Blood and Fixed Camera Perspectives to VR Experience. Tracing the Diversification of Survival Horror Video Games and Their Altered Mode of Perception Kein Zugriff Seiten 185 - 198
    Autor:innen:
  19. Survival Horror and Masochism. A Digression from the Modern Scopic Regime Kein Zugriff Seiten 199 - 212
    Autor:innen:
  20. Epiphany Through Kinaesthetics. Unfolding Storyworlds in Immersive Analog Spaces Kein Zugriff Seiten 213 - 224
    Autor:innen:
  21. Authors Kein Zugriff Seiten 225 - 230
    Autor:innen:

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