, to see if you have full access to this publication.
Book Titles No access
Virtuelle Gegenstände im digitalen Schuldrecht
- Authors:
- Series:
- Recht und Digitalisierung | Digitization and the Law, Volume 24
- Publisher:
- 2025
Summary
Virtual goods form the foundation of an emerging metaverse economy. This book examines how the new digital contract law shapes their provision and explores the contractual, copyright, and data law issues that arise. At its core are six key requirements—functionality, availability, accessibility, transferability, deliverability, and security—analyzed in light of digital contract law (§§ 327 et seq. BGB), the Data Act, and copyright law. The study thus contributes to the systematic classification of virtual goods and provides legal scholars, researchers, and practitioners with well-founded insights into the legal foundations of the digital markets of the metaverse
Keywords
Search publication
Bibliographic data
- Copyright year
- 2025
- ISBN-Print
- 978-3-7560-3428-4
- ISBN-Online
- 978-3-7489-6451-3
- Publisher
- Nomos, Baden-Baden
- Series
- Recht und Digitalisierung | Digitization and the Law
- Volume
- 24
- Language
- German
- Pages
- 264
- Product type
- Book Titles
Table of contents
ChapterPages
- Vorwort No access
- I. Bisheriger Forschungsstand zu virtuellen Gegenständen No access
- II. Neuer Forschungsbedarf No access
- III. Gang der Untersuchung No access
- 1. Allgemeines Verständnis No access
- 2. Abweichende Ansätze No access
- 3. Fazit No access
- 1. Bildung und Erziehung No access
- 2. Industrie und Arbeitswelt No access
- 3. Digitalwirtschaft No access
- 1. Erzeugung einer immersiven Erfahrung No access
- 2. Datenübermittlung No access
- 3. Datenverarbeitung No access
- a) Der Austausch von Informationen im World Wide Web No access
- b) Implikationen für das Metaverse No access
- c) Entwicklung gemeinsamer Standards No access
- IV. Virtuelle Umgebungen als Blaupause für Metaverse-Welten No access
- 1. Native Gaming-Welten No access
- 2. Kreative Welten No access
- 3. Dezentrale Welten No access
- 1. Client-Server-Modell No access
- 2. Cloud-Gaming No access
- 3. Peer-to-Peer-Modell No access
- 1. Buy-to-Play No access
- 2. Pay-to-Play No access
- 3. Free-to-Play No access
- a) Microtransactions No access
- b) Battle, Event und Season Passes No access
- c) Lootboxen No access
- d) Virtuelle Erlebnisse No access
- e) Virtuelle Gegenstände No access
- 5. In-Game-Währungen No access
- 1. Beteiligte Provider No access
- 2. Plattformgedanke in der Games-Branche No access
- a) Spielekonsolen und Mobilgeräte No access
- b) HMDs No access
- 4. Strategie der Onlinemärkte für PC und Mac No access
- a) Native Gaming-Welten No access
- b) Kreative Welten No access
- c) Dezentrale Welten No access
- 6. Strategie der Content Creator No access
- V. Zwischenergebnis No access
- I. Funktionalität No access
- II. Verfügbarkeit No access
- III. Aufrufbarkeit No access
- IV. Übertragbarkeit No access
- V. Übergabefähigkeit No access
- VI. Sicherheit No access
- 1. Anwendbarkeit deutschen Rechts No access
- a) Syntaktische und semantische Informationen No access
- b) Vertragsrechtliche und urheberrechtliche Dimension No access
- c) Digitale Inhalte und digitale Dienstleistungen No access
- d) Punktuelle und dauerhafte Bereitstellung No access
- 3. Gegenleistung No access
- a) Rechte des Verbrauchers bei (erstmaliger) Nichtleistung No access
- aa) Gesetzliche Anforderungen No access
- bb) Rechtsbehelfe des Verbrauchers No access
- cc) Dauer der Gewährleistung No access
- c) Rechte des Verbrauchers bei Vertragsbeendigung No access
- a) Peer-to-Peer-Modell No access
- b) Cloud-Gaming No access
- c) Client-Server-Modell No access
- 6. Virtuelle Gegenstände als digitale Produkte No access
- 7. Virtuelle Gegenstände als Glücksspieldienstleistungen? No access
- a) Freie Rechtswahl No access
- b) Anzuwendendes Recht bei fehlender Rechtswahl No access
- c) Virtuelle Grundstücke als unbewegliche Sachen iSd Art. 4 Abs. 1 lit. c) Rom-I-Verordnung? No access
- a) Wesentliche Elemente der einzelnen Vertragstypen No access
- b) Bisheriger Ansatz der Literatur No access
- c) Maßgebliche Kriterien für die Zuordnung No access
- d) Bereitstellung der virtuellen Umgebung No access
- e) Bereitstellung des virtuellen Gegenstands No access
- III. Verträge zwischen Verbrauchern No access
- IV. Zwischenergebnis No access
- I. Bereitstellung der Vertriebsplattform No access
- a) Betreiber der Vertriebsplattform als Vertragspartner No access
- b) Betreiber der virtuellen Umgebung als Vertragspartner No access
- a) Überschneidung der Leistungsinhalte No access
- b) Denkbare Abgrenzung der Leistungsinhalte No access
- c) Auslegung nach dem AGB-Recht No access
- a) Betreiber der virtuellen Umgebung als Vertragspartner No access
- b) Content Creator als Vertragspartner No access
- 2. Freischaltung über Vertriebsplattform No access
- IV. Einräumung von Nutzungsrechten No access
- V. Zwischenergebnis No access
- a) Ausdrückliche Vereinbarung, insbesondere im Zuge der vorvertraglichen Informationen No access
- b) Nach dem Vertrag vorausgesetzte Verwendung No access
- a) Gewöhnliche Verwendung und übliche Beschaffenheit No access
- b) Bestimmung eines funktionalen Mangels No access
- a) Verbesserungen von virtuellen Gegenständen No access
- aa) Anwendungsbereich: Dauerhafte Bereitstellung No access
- bb) Triftiger Grund No access
- cc) Verhältnis des § 327r BGB zu § 308 Nr. 4 BGB No access
- c) Zulässigkeit von Änderungen außerhalb des § 327r BGB No access
- 4. Rechtsfolge einer unzulässigen Änderung No access
- 5. Zwischenergebnis No access
- a) Abgrenzung von der Nichtleistung No access
- (i) Bezeichnung der Freischaltung als „Kauf“ No access
- (ii) Spielerische Funktionen des virtuellen Gegenstandes No access
- (iii) Soziale Funktion und Erwerbsaufwand No access
- (iv) Natur der Umgebung No access
- (v) Weitere Kriterien No access
- (i) Ordentliche Kündigung No access
- (ii) Außerordentliches Kündigungsrecht No access
- (i) (Verfehlter) Ansatz des Gesetzgebers No access
- (ii) Mögliche Lösungsansätze No access
- a) Erfordernis der Erheblichkeit No access
- b) Mangelhafte Kontinuität bei virtuellen Gegenständen No access
- a) Reichweite des Begriffs der Zugänglichkeit No access
- b) Grenzüberschreitende Verfügbarkeit nach der Portabilitätsverordnung No access
- 4. Zwischenergebnis No access
- a) Ökonomische Vorüberlegungen No access
- b) Zivilrechtliches Verständnis No access
- c) Kompatibilität und Aufrufbarkeit No access
- 2. Subjektive Anforderungen, § 327e Abs. 2 S. 1 Nr. 1 lit. a) BGB No access
- a) Gewöhnliche Verwendung und übliche Beschaffenheit No access
- aa) Normative Prägung der Verbrauchererwartung No access
- bb) Schlussfolgerung für virtuelle Gegenstände No access
- 4. Zwischenergebnis No access
- a) Zivilrechtliches Verständnis No access
- b) Datenrechtliches Verständnis No access
- a) Objektive und subjektive Anforderungen No access
- aa) Voraussetzungen des Herausgabeanspruchs No access
- bb) Anwendung auf virtuelle Gegenstände No access
- cc) Format der herauszugebenden Daten No access
- a) Pflichten der Anbieter von Datenverarbeitungsdiensten No access
- b) Anwendbarkeit auf virtuelle Umgebungen? No access
- 4. Zwischenergebnis No access
- 1. Subjektive Anforderungen gem. § 327e Abs. 2 BGB No access
- a) Gewöhnliche Verwendung und übliche Beschaffenheit No access
- b) Verbrauchererwartung No access
- a) Erfüllung des Leistungsanspruchs No access
- b) Ausschluss der Abtretung No access
- 4. Zwischenergebnis No access
- 1. Begriff der Sicherheit No access
- 2. Subjektive Anforderungen, § 327e Abs. 2 BGB No access
- 3. Objektive Anforderungen, § 327e Abs. 3 BGB No access
- a) Abgrenzung zur Änderung gem. § 327r BGB No access
- aa) Dauerhafte Bereitstellung No access
- (i) Ansatz der Rechtsprechung No access
- (ii) Vorzugswürdiger Ansatz No access
- cc) Kombination von punktueller und dauerhafter Bereitstellung No access
- c) Aktualisierungen nach der Freischaltung über eine Vertriebsplattform No access
- VII. Zwischenergebnis No access
- I. Grundlagen des Urheberschutzes No access
- 1. Semantische Ebene No access
- 2. Syntaktische Ebene No access
- 3. Folgen für die Rechtsanwendung No access
- 1. Client-Server- und Peer-to-Peer-Modell No access
- 2. Cloud-Gaming No access
- 1. Möglichkeiten zur Ausgestaltung urheberrechtlicher Lizenzen No access
- 2. Rechtliche Grenzen der Ausgestaltung No access
- V. Zwischenergebnis No access
- I. Sinn und Zweck des Erschöpfungsgrundsatzes No access
- 1. Erschöpfung auf Codeebene No access
- 2. Erschöpfung auf Darstellungsebene No access
- 3. Kritik an der Rechtsprechung des EuGH No access
- 1. Ablehnung der Trennungstheorie No access
- 2. Herausforderung der Schwerpunkttheorie No access
- 3. Lösungsansatz No access
- 4. Konsequenzen für die Übergabefähigkeit von virtuellen Gegenständen No access
- IV. Zwischenergebnis No access
- J. Zusammenfassung der Ergebnisse No access Pages 243 - 246
- K. Literaturverzeichnis und Internetquellen No access Pages 247 - 264





