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Monographie Kein Zugriff

Virtuelle Gegenstände im digitalen Schuldrecht

Autor:innen:
Verlag:
 2025

Zusammenfassung

Virtuelle Gegenstände bilden das Fundament einer entstehenden Metaverse-Ökonomie. Dieses Buch zeigt, wie das neue digitale Schuldrecht ihre Bereitstellung prägt und welche vertraglichen, urheber- und datenrechtlichen Fragen sich daraus ergeben. Im Zentrum stehen sechs Kernanforderungen – Funktionalität, Verfügbarkeit, Abrufbarkeit, Übertragbarkeit, Übergabefähigkeit und Sicherheit –, die anhand des digitalen Schuldrechts (§§ 327 ff. BGB), des Data Acts und des Urheberrechts analysiert werden. Damit leistet die Arbeit einen Beitrag zur systematischen Einordnung virtueller Güter und eröffnet Jurist:innen, Forschenden und Praktiker:innen fundierte Einblicke in die rechtlichen Grundlagen der digitalen Märkte des Metaverse.

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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2025
ISBN-Print
978-3-7560-3428-4
ISBN-Online
978-3-7489-6451-3
Verlag
Nomos, Baden-Baden
Reihe
Recht und Digitalisierung | Digitization and the Law
Band
24
Sprache
Deutsch
Seiten
264
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
    1. Vorwort Kein Zugriff
    1. I. Bisheriger Forschungsstand zu virtuellen Gegenständen Kein Zugriff
    2. II. Neuer Forschungsbedarf Kein Zugriff
    3. III. Gang der Untersuchung Kein Zugriff
      1. 1. Allgemeines Verständnis Kein Zugriff
      2. 2. Abweichende Ansätze Kein Zugriff
      3. 3. Fazit Kein Zugriff
      1. 1. Bildung und Erziehung Kein Zugriff
      2. 2. Industrie und Arbeitswelt Kein Zugriff
      3. 3. Digitalwirtschaft Kein Zugriff
      1. 1. Erzeugung einer immersiven Erfahrung Kein Zugriff
      2. 2. Datenübermittlung Kein Zugriff
      3. 3. Datenverarbeitung Kein Zugriff
        1. a) Der Austausch von Informationen im World Wide Web Kein Zugriff
        2. b) Implikationen für das Metaverse Kein Zugriff
        3. c) Entwicklung gemeinsamer Standards Kein Zugriff
    1. IV. Virtuelle Umgebungen als Blaupause für Metaverse-Welten Kein Zugriff
      1. 1. Native Gaming-Welten Kein Zugriff
      2. 2. Kreative Welten Kein Zugriff
      3. 3. Dezentrale Welten Kein Zugriff
      1. 1. Client-Server-Modell Kein Zugriff
      2. 2. Cloud-Gaming Kein Zugriff
      3. 3. Peer-to-Peer-Modell Kein Zugriff
      1. 1. Buy-to-Play Kein Zugriff
      2. 2. Pay-to-Play Kein Zugriff
      3. 3. Free-to-Play Kein Zugriff
        1. a) Microtransactions Kein Zugriff
        2. b) Battle, Event und Season Passes Kein Zugriff
        3. c) Lootboxen Kein Zugriff
        4. d) Virtuelle Erlebnisse Kein Zugriff
        5. e) Virtuelle Gegenstände Kein Zugriff
      4. 5. In-Game-Währungen Kein Zugriff
      1. 1. Beteiligte Provider Kein Zugriff
      2. 2. Plattformgedanke in der Games-Branche Kein Zugriff
        1. a) Spielekonsolen und Mobilgeräte Kein Zugriff
        2. b) HMDs Kein Zugriff
      3. 4. Strategie der Onlinemärkte für PC und Mac Kein Zugriff
        1. a) Native Gaming-Welten Kein Zugriff
        2. b) Kreative Welten Kein Zugriff
        3. c) Dezentrale Welten Kein Zugriff
      4. 6. Strategie der Content Creator Kein Zugriff
    1. V. Zwischenergebnis Kein Zugriff
    1. I. Funktionalität Kein Zugriff
    2. II. Verfügbarkeit Kein Zugriff
    3. III. Aufrufbarkeit Kein Zugriff
    4. IV. Übertragbarkeit Kein Zugriff
    5. V. Übergabefähigkeit Kein Zugriff
    6. VI. Sicherheit Kein Zugriff
      1. 1. Anwendbarkeit deutschen Rechts Kein Zugriff
        1. a) Syntaktische und semantische Informationen Kein Zugriff
        2. b) Vertragsrechtliche und urheberrechtliche Dimension Kein Zugriff
        3. c) Digitale Inhalte und digitale Dienstleistungen Kein Zugriff
        4. d) Punktuelle und dauerhafte Bereitstellung Kein Zugriff
      2. 3. Gegenleistung Kein Zugriff
        1. a) Rechte des Verbrauchers bei (erstmaliger) Nichtleistung Kein Zugriff
          1. aa) Gesetzliche Anforderungen Kein Zugriff
          2. bb) Rechtsbehelfe des Verbrauchers Kein Zugriff
          3. cc) Dauer der Gewährleistung Kein Zugriff
        2. c) Rechte des Verbrauchers bei Vertragsbeendigung Kein Zugriff
        1. a) Peer-to-Peer-Modell Kein Zugriff
        2. b) Cloud-Gaming Kein Zugriff
        3. c) Client-Server-Modell Kein Zugriff
      3. 6. Virtuelle Gegenstände als digitale Produkte Kein Zugriff
      4. 7. Virtuelle Gegenstände als Glücksspieldienstleistungen? Kein Zugriff
        1. a) Freie Rechtswahl Kein Zugriff
        2. b) Anzuwendendes Recht bei fehlender Rechtswahl Kein Zugriff
        3. c) Virtuelle Grundstücke als unbewegliche Sachen iSd Art. 4 Abs. 1 lit. c) Rom-I-Verordnung? Kein Zugriff
        1. a) Wesentliche Elemente der einzelnen Vertragstypen Kein Zugriff
        2. b) Bisheriger Ansatz der Literatur Kein Zugriff
        3. c) Maßgebliche Kriterien für die Zuordnung Kein Zugriff
        4. d) Bereitstellung der virtuellen Umgebung Kein Zugriff
        5. e) Bereitstellung des virtuellen Gegenstands Kein Zugriff
    1. III. Verträge zwischen Verbrauchern Kein Zugriff
    2. IV. Zwischenergebnis Kein Zugriff
    1. I. Bereitstellung der Vertriebsplattform Kein Zugriff
        1. a) Betreiber der Vertriebsplattform als Vertragspartner Kein Zugriff
        2. b) Betreiber der virtuellen Umgebung als Vertragspartner Kein Zugriff
        1. a) Überschneidung der Leistungsinhalte Kein Zugriff
        2. b) Denkbare Abgrenzung der Leistungsinhalte Kein Zugriff
        3. c) Auslegung nach dem AGB-Recht Kein Zugriff
        1. a) Betreiber der virtuellen Umgebung als Vertragspartner Kein Zugriff
        2. b) Content Creator als Vertragspartner Kein Zugriff
      1. 2. Freischaltung über Vertriebsplattform Kein Zugriff
    2. IV. Einräumung von Nutzungsrechten Kein Zugriff
    3. V. Zwischenergebnis Kein Zugriff
        1. a) Ausdrückliche Vereinbarung, insbesondere im Zuge der vorvertraglichen Informationen Kein Zugriff
        2. b) Nach dem Vertrag vorausgesetzte Verwendung Kein Zugriff
        1. a) Gewöhnliche Verwendung und übliche Beschaffenheit Kein Zugriff
        2. b) Bestimmung eines funktionalen Mangels Kein Zugriff
        1. a) Verbesserungen von virtuellen Gegenständen Kein Zugriff
          1. aa) Anwendungsbereich: Dauerhafte Bereitstellung Kein Zugriff
          2. bb) Triftiger Grund Kein Zugriff
          3. cc) Verhältnis des § 327r BGB zu § 308 Nr. 4 BGB Kein Zugriff
        2. c) Zulässigkeit von Änderungen außerhalb des § 327r BGB Kein Zugriff
      1. 4. Rechtsfolge einer unzulässigen Änderung Kein Zugriff
      2. 5. Zwischenergebnis Kein Zugriff
        1. a) Abgrenzung von der Nichtleistung Kein Zugriff
            1. (i) Bezeichnung der Freischaltung als „Kauf“ Kein Zugriff
            2. (ii) Spielerische Funktionen des virtuellen Gegenstandes Kein Zugriff
            3. (iii) Soziale Funktion und Erwerbsaufwand Kein Zugriff
            4. (iv) Natur der Umgebung Kein Zugriff
            5. (v) Weitere Kriterien Kein Zugriff
            1. (i) Ordentliche Kündigung Kein Zugriff
            2. (ii) Außerordentliches Kündigungsrecht Kein Zugriff
            1. (i) (Verfehlter) Ansatz des Gesetzgebers Kein Zugriff
            2. (ii) Mögliche Lösungsansätze Kein Zugriff
        1. a) Erfordernis der Erheblichkeit Kein Zugriff
        2. b) Mangelhafte Kontinuität bei virtuellen Gegenständen Kein Zugriff
        1. a) Reichweite des Begriffs der Zugänglichkeit Kein Zugriff
        2. b) Grenzüberschreitende Verfügbarkeit nach der Portabilitätsverordnung Kein Zugriff
      1. 4. Zwischenergebnis Kein Zugriff
        1. a) Ökonomische Vorüberlegungen Kein Zugriff
        2. b) Zivilrechtliches Verständnis Kein Zugriff
        3. c) Kompatibilität und Aufrufbarkeit Kein Zugriff
      1. 2. Subjektive Anforderungen, § 327e Abs. 2 S. 1 Nr. 1 lit. a) BGB Kein Zugriff
        1. a) Gewöhnliche Verwendung und übliche Beschaffenheit Kein Zugriff
          1. aa) Normative Prägung der Verbrauchererwartung Kein Zugriff
          2. bb) Schlussfolgerung für virtuelle Gegenstände Kein Zugriff
      2. 4. Zwischenergebnis Kein Zugriff
        1. a) Zivilrechtliches Verständnis Kein Zugriff
        2. b) Datenrechtliches Verständnis Kein Zugriff
        1. a) Objektive und subjektive Anforderungen Kein Zugriff
          1. aa) Voraussetzungen des Herausgabeanspruchs Kein Zugriff
          2. bb) Anwendung auf virtuelle Gegenstände Kein Zugriff
          3. cc) Format der herauszugebenden Daten Kein Zugriff
        1. a) Pflichten der Anbieter von Datenverarbeitungsdiensten Kein Zugriff
        2. b) Anwendbarkeit auf virtuelle Umgebungen? Kein Zugriff
      1. 4. Zwischenergebnis Kein Zugriff
      1. 1. Subjektive Anforderungen gem. § 327e Abs. 2 BGB Kein Zugriff
        1. a) Gewöhnliche Verwendung und übliche Beschaffenheit Kein Zugriff
        2. b) Verbrauchererwartung Kein Zugriff
        1. a) Erfüllung des Leistungsanspruchs Kein Zugriff
        2. b) Ausschluss der Abtretung Kein Zugriff
      2. 4. Zwischenergebnis Kein Zugriff
      1. 1. Begriff der Sicherheit Kein Zugriff
      2. 2. Subjektive Anforderungen, § 327e Abs. 2 BGB Kein Zugriff
      3. 3. Objektive Anforderungen, § 327e Abs. 3 BGB Kein Zugriff
        1. a) Abgrenzung zur Änderung gem. § 327r BGB Kein Zugriff
          1. aa) Dauerhafte Bereitstellung Kein Zugriff
            1. (i) Ansatz der Rechtsprechung Kein Zugriff
            2. (ii) Vorzugswürdiger Ansatz Kein Zugriff
          2. cc) Kombination von punktueller und dauerhafter Bereitstellung Kein Zugriff
        2. c) Aktualisierungen nach der Freischaltung über eine Vertriebsplattform Kein Zugriff
    1. VII. Zwischenergebnis Kein Zugriff
    1. I. Grundlagen des Urheberschutzes Kein Zugriff
      1. 1. Semantische Ebene Kein Zugriff
      2. 2. Syntaktische Ebene Kein Zugriff
      3. 3. Folgen für die Rechtsanwendung Kein Zugriff
      1. 1. Client-Server- und Peer-to-Peer-Modell Kein Zugriff
      2. 2. Cloud-Gaming Kein Zugriff
      1. 1. Möglichkeiten zur Ausgestaltung urheberrechtlicher Lizenzen Kein Zugriff
      2. 2. Rechtliche Grenzen der Ausgestaltung Kein Zugriff
    2. V. Zwischenergebnis Kein Zugriff
    1. I. Sinn und Zweck des Erschöpfungsgrundsatzes Kein Zugriff
      1. 1. Erschöpfung auf Codeebene Kein Zugriff
      2. 2. Erschöpfung auf Darstellungsebene Kein Zugriff
      3. 3. Kritik an der Rechtsprechung des EuGH Kein Zugriff
      1. 1. Ablehnung der Trennungstheorie Kein Zugriff
      2. 2. Herausforderung der Schwerpunkttheorie Kein Zugriff
      3. 3. Lösungsansatz Kein Zugriff
      4. 4. Konsequenzen für die Übergabefähigkeit von virtuellen Gegenständen Kein Zugriff
    2. IV. Zwischenergebnis Kein Zugriff
  1. J. Zusammenfassung der Ergebnisse Kein Zugriff Seiten 243 - 246
  2. K. Literaturverzeichnis und Internetquellen Kein Zugriff Seiten 247 - 264

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