Computerspiele und 50+
Akzeptanz und Potentiale von Computerspielen bei Personen ab 50 Jahren- Reihe:
- Internet Research, Band 33
- Verlag:
- 16.10.2008
Zusammenfassung
Computer- und Videospiele haben sich mittlerweile insbesondere bei Kindern und Jugendlichen als zusätzliches Medienangebot etabliert. Interaktive Unterhaltung nimmt somit in vielen Haushalten einen Platz neben klassischen Medien ein.
Personen ab 50 Jahren haben bislang nur einen marginalen Anteil an den Computerspielenden. Sowohl aus Sicht der Forschung, als auch von Seiten der Industrie erhalten sie kaum Aufmerksamkeit. Gleichzeitig zählen sie jedoch zu den intensivsten Mediennutzenden, verfügen über überdurchschnittlich viel Freizeit und haben, wie die steigende Zahl der Onliner in dieser Altersgruppe zeigt, ein zunehmendes Interesse sich mit interaktiven Technologien auseinanderzusetzen. Vor diesem Hintergrund geht die vorliegende Studie der Frage nach, ob die Potentiale von Computer- und Videospielen auch für Personen ab 50 Jahre erschlossen werden können. Im Rahmen einer empirischen Untersuchung (Experimentalstudie) wurden sowohl die Akzeptanz als auch die Einsatzmöglichkeiten von Computer- und Videospielen aus Sicht der Personengruppe untersucht.
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Bibliographische Angaben
- Erscheinungsjahr
- 2008
- Erscheinungsdatum
- 16.10.2008
- ISBN-Print
- 978-3-8329-4314-1
- ISBN-Online
- 978-3-8452-1396-5
- Verlag
- Nomos, Baden-Baden
- Reihe
- Internet Research
- Band
- 33
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 198
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 8
- Einleitung Kein Zugriff Seiten 9 - 14
- Wissenschaftliche Beschreibung älterer Menschen – die Gerontologie Kein Zugriff Seiten 15 - 17
- Untersuchungsgegenstand „Alter“ Kein Zugriff Seiten 17 - 20
- Lebenssituation älterer Menschen Kein Zugriff
- Bildung im Alter Kein Zugriff
- Zeit- und Freizeitgestaltung älterer Menschen Kein Zugriff
- Fernsehnutzung Kein Zugriff
- Internetnutzung Kein Zugriff
- Begriff und Forschungsfeld Kein Zugriff Seiten 38 - 42
- Nutzung und Verbreitung Kein Zugriff Seiten 42 - 47
- Interaktivität Kein Zugriff
- Unterhaltung Kein Zugriff
- Wirkungen von Computer- und Videospielen Kein Zugriff Seiten 56 - 64
- Forschungsstand zu Computer- und Videospielen für Ältere Kein Zugriff Seiten 65 - 69
- Aneignung von Bildungsinhalten Kein Zugriff
- Training Kein Zugriff
- Erwerb von Medienkompetenz Kein Zugriff
- Computer- und Videospiele als Unterhaltungsmedien Kein Zugriff Seiten 74 - 76
- Begriffsbestimmung von Akzeptanz Kein Zugriff Seiten 77 - 79
- Grundlagen der Akzeptanzforschung Kein Zugriff Seiten 79 - 82
- Übersicht über bestehende Akzeptanzmodelle Kein Zugriff Seiten 82 - 90
- Ableitung von Forschungsfragen und Hypothesen Kein Zugriff
- Ablauf der Untersuchung Kein Zugriff Seiten 97 - 98
- Die Akzeptanzuntersuchung als Produktpräsentation Kein Zugriff Seiten 98 - 100
- Die Akzeptanzuntersuchung als Experiment Kein Zugriff Seiten 100 - 102
- Auswahl der Computer- und Videospiele für die Untersuchung Kein Zugriff Seiten 102 - 107
- Stichprobenkonstruktion Kein Zugriff Seiten 107 - 109
- Datenerhebung und Probleme Kein Zugriff Seiten 109 - 110
- Stichprobenbeschreibung Kein Zugriff Seiten 111 - 114
- Bestimmung der Akzeptanzfaktoren (wahrgenommene) Bedienbarkeit und (wahrgenommener) Nutzen Kein Zugriff
- Bestimmung des Akzeptanzfaktors (wahrgenommene) Kosten Kein Zugriff
- Bestimmung der potentiellen Handlungsakzeptanz Kein Zugriff
- Akzeptanzfaktoren Kein Zugriff
- Zahlungsbereitschaft Kein Zugriff
- Potentielle Handlungsakzeptanz Kein Zugriff
- Bestimmung der Zusammenhänge zwischen den einzelnen Akzeptanzfaktoren Kein Zugriff
- Bestimmung der Zusammenhänge zwischen den Akzeptanzfaktoren und der potentiellen Handlungsakzeptanz Kein Zugriff
- Bedeutung der soziodemographischen Einflussfaktoren sowie der Medienkompetenz Kein Zugriff
- Betrachtung der potentiellen Handlungsakzeptanz auf Ebene der einzelnen Spiele Kein Zugriff Seiten 137 - 147
- Aneignung von Bildungs- bzw. Lerninhalten Kein Zugriff Seiten 147 - 150
- Trainingsinstrument Kein Zugriff Seiten 150 - 152
- Erwerb von Medienkompetenz Kein Zugriff Seiten 152 - 154
- Computer- und Videospiele als Unterhaltungsmedien Kein Zugriff Seiten 154 - 156
- Gesamtbetrachtung der Potentialanalyse Kein Zugriff Seiten 156 - 159
- Durchführung einer Clusteranalyse anhand der Akzeptanzfaktoren Kein Zugriff Seiten 159 - 162
- Charakterisierung der identifizierten Cluster Kein Zugriff Seiten 162 - 165
- Betrachtung der potentiellen Handlungsakzeptanz in den Clustern Kein Zugriff Seiten 165 - 166
- Ableitungen über die Akzeptanz von Computer- und Videospielen Kein Zugriff Seiten 166 - 168
- Schlussfolgerungen Kein Zugriff Seiten 168 - 172
- Kritische Würdigung der Studie Kein Zugriff Seiten 173 - 183
- Ausblick Kein Zugriff Seiten 183 - 184
- Literatur Kein Zugriff Seiten 185 - 198





