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Monograph No access

Computerspiele und 50+

Akzeptanz und Potentiale von Computerspielen bei Personen ab 50 Jahren
Authors:
Series:
Internet Research, Volume 33
Publisher:
 2008


Bibliographic data

Edition
1/2008
Copyright Year
2008
ISBN-Print
978-3-8329-4314-1
ISBN-Online
978-3-8452-1396-5
Publisher
Nomos, Baden-Baden
Series
Internet Research
Volume
33
Language
German
Pages
198
Product Type
Monograph

Table of contents

ChapterPages
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis No access Pages 1 - 8
    Authors:
  2. Einleitung No access Pages 9 - 14
    Authors:
      1. Wissenschaftliche Beschreibung älterer Menschen – die Gerontologie No access Pages 15 - 17
        Authors:
      2. Untersuchungsgegenstand „Alter“ No access Pages 17 - 20
        Authors:
      3. Authors:
        1. Lebenssituation älterer Menschen No access
          Authors:
        2. Bildung im Alter No access
          Authors:
        3. Zeit- und Freizeitgestaltung älterer Menschen No access
          Authors:
      4. Authors:
        1. Fernsehnutzung No access
          Authors:
        2. Internetnutzung No access
          Authors:
      1. Begriff und Forschungsfeld No access Pages 38 - 42
        Authors:
      2. Nutzung und Verbreitung No access Pages 42 - 47
        Authors:
      3. Authors:
        1. Interaktivität No access
          Authors:
        2. Unterhaltung No access
          Authors:
      4. Wirkungen von Computer- und Videospielen No access Pages 56 - 64
        Authors:
    1. Forschungsstand zu Computer- und Videospielen für Ältere No access Pages 65 - 69
      Authors:
      1. Authors:
        1. Aneignung von Bildungsinhalten No access
          Authors:
        2. Training No access
          Authors:
        3. Erwerb von Medienkompetenz No access
          Authors:
      2. Computer- und Videospiele als Unterhaltungsmedien No access Pages 74 - 76
        Authors:
    1. Begriffsbestimmung von Akzeptanz No access Pages 77 - 79
      Authors:
    2. Grundlagen der Akzeptanzforschung No access Pages 79 - 82
      Authors:
    3. Übersicht über bestehende Akzeptanzmodelle No access Pages 82 - 90
      Authors:
    4. Authors:
      1. Ableitung von Forschungsfragen und Hypothesen No access
        Authors:
      1. Ablauf der Untersuchung No access Pages 97 - 98
        Authors:
      2. Die Akzeptanzuntersuchung als Produktpräsentation No access Pages 98 - 100
        Authors:
      3. Die Akzeptanzuntersuchung als Experiment No access Pages 100 - 102
        Authors:
    1. Auswahl der Computer- und Videospiele für die Untersuchung No access Pages 102 - 107
      Authors:
    2. Stichprobenkonstruktion No access Pages 107 - 109
      Authors:
    3. Datenerhebung und Probleme No access Pages 109 - 110
      Authors:
    1. Stichprobenbeschreibung No access Pages 111 - 114
      Authors:
      1. Authors:
        1. Bestimmung der Akzeptanzfaktoren (wahrgenommene) Bedienbarkeit und (wahrgenommener) Nutzen No access
          Authors:
        2. Bestimmung des Akzeptanzfaktors (wahrgenommene) Kosten No access
          Authors:
        3. Bestimmung der potentiellen Handlungsakzeptanz No access
          Authors:
      2. Authors:
        1. Akzeptanzfaktoren No access
          Authors:
        2. Zahlungsbereitschaft No access
          Authors:
        3. Potentielle Handlungsakzeptanz No access
          Authors:
      3. Authors:
        1. Bestimmung der Zusammenhänge zwischen den einzelnen Akzeptanzfaktoren No access
          Authors:
        2. Bestimmung der Zusammenhänge zwischen den Akzeptanzfaktoren und der potentiellen Handlungsakzeptanz No access
          Authors:
        3. Bedeutung der soziodemographischen Einflussfaktoren sowie der Medienkompetenz No access
          Authors:
      4. Betrachtung der potentiellen Handlungsakzeptanz auf Ebene der einzelnen Spiele No access Pages 137 - 147
        Authors:
      1. Aneignung von Bildungs- bzw. Lerninhalten No access Pages 147 - 150
        Authors:
      2. Trainingsinstrument No access Pages 150 - 152
        Authors:
      3. Erwerb von Medienkompetenz No access Pages 152 - 154
        Authors:
      4. Computer- und Videospiele als Unterhaltungsmedien No access Pages 154 - 156
        Authors:
      5. Gesamtbetrachtung der Potentialanalyse No access Pages 156 - 159
        Authors:
      1. Durchführung einer Clusteranalyse anhand der Akzeptanzfaktoren No access Pages 159 - 162
        Authors:
      2. Charakterisierung der identifizierten Cluster No access Pages 162 - 165
        Authors:
      3. Betrachtung der potentiellen Handlungsakzeptanz in den Clustern No access Pages 165 - 166
        Authors:
      4. Ableitungen über die Akzeptanz von Computer- und Videospielen No access Pages 166 - 168
        Authors:
    2. Schlussfolgerungen No access Pages 168 - 172
      Authors:
    1. Kritische Würdigung der Studie No access Pages 173 - 183
      Authors:
    2. Ausblick No access Pages 183 - 184
      Authors:
  3. Literatur No access Pages 185 - 198
    Authors:

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