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Book Titles No access

Computerspiele und 50+

Akzeptanz und Potentiale von Computerspielen bei Personen ab 50 Jahren
Authors:
Series:
Internet Research, Volume 33
Publisher:
 2008


Bibliographic data

Copyright year
2008
ISBN-Print
978-3-8329-4314-1
ISBN-Online
978-3-8452-1396-5
Publisher
Nomos, Baden-Baden
Series
Internet Research
Volume
33
Language
German
Pages
198
Product type
Book Titles

Table of contents

ChapterPages
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis No access Pages 1 - 8
  2. Einleitung No access Pages 9 - 14
      1. Wissenschaftliche Beschreibung älterer Menschen – die Gerontologie No access Pages 15 - 17
      2. Untersuchungsgegenstand „Alter“ No access Pages 17 - 20
        1. Lebenssituation älterer Menschen No access
        2. Bildung im Alter No access
        3. Zeit- und Freizeitgestaltung älterer Menschen No access
        1. Fernsehnutzung No access
        2. Internetnutzung No access
      1. Begriff und Forschungsfeld No access Pages 38 - 42
      2. Nutzung und Verbreitung No access Pages 42 - 47
        1. Interaktivität No access
        2. Unterhaltung No access
      3. Wirkungen von Computer- und Videospielen No access Pages 56 - 64
    1. Forschungsstand zu Computer- und Videospielen für Ältere No access Pages 65 - 69
        1. Aneignung von Bildungsinhalten No access
        2. Training No access
        3. Erwerb von Medienkompetenz No access
      1. Computer- und Videospiele als Unterhaltungsmedien No access Pages 74 - 76
    1. Begriffsbestimmung von Akzeptanz No access Pages 77 - 79
    2. Grundlagen der Akzeptanzforschung No access Pages 79 - 82
    3. Übersicht über bestehende Akzeptanzmodelle No access Pages 82 - 90
      1. Ableitung von Forschungsfragen und Hypothesen No access
      1. Ablauf der Untersuchung No access Pages 97 - 98
      2. Die Akzeptanzuntersuchung als Produktpräsentation No access Pages 98 - 100
      3. Die Akzeptanzuntersuchung als Experiment No access Pages 100 - 102
    1. Auswahl der Computer- und Videospiele für die Untersuchung No access Pages 102 - 107
    2. Stichprobenkonstruktion No access Pages 107 - 109
    3. Datenerhebung und Probleme No access Pages 109 - 110
    1. Stichprobenbeschreibung No access Pages 111 - 114
        1. Bestimmung der Akzeptanzfaktoren (wahrgenommene) Bedienbarkeit und (wahrgenommener) Nutzen No access
        2. Bestimmung des Akzeptanzfaktors (wahrgenommene) Kosten No access
        3. Bestimmung der potentiellen Handlungsakzeptanz No access
        1. Akzeptanzfaktoren No access
        2. Zahlungsbereitschaft No access
        3. Potentielle Handlungsakzeptanz No access
        1. Bestimmung der Zusammenhänge zwischen den einzelnen Akzeptanzfaktoren No access
        2. Bestimmung der Zusammenhänge zwischen den Akzeptanzfaktoren und der potentiellen Handlungsakzeptanz No access
        3. Bedeutung der soziodemographischen Einflussfaktoren sowie der Medienkompetenz No access
      1. Betrachtung der potentiellen Handlungsakzeptanz auf Ebene der einzelnen Spiele No access Pages 137 - 147
      1. Aneignung von Bildungs- bzw. Lerninhalten No access Pages 147 - 150
      2. Trainingsinstrument No access Pages 150 - 152
      3. Erwerb von Medienkompetenz No access Pages 152 - 154
      4. Computer- und Videospiele als Unterhaltungsmedien No access Pages 154 - 156
      5. Gesamtbetrachtung der Potentialanalyse No access Pages 156 - 159
      1. Durchführung einer Clusteranalyse anhand der Akzeptanzfaktoren No access Pages 159 - 162
      2. Charakterisierung der identifizierten Cluster No access Pages 162 - 165
      3. Betrachtung der potentiellen Handlungsakzeptanz in den Clustern No access Pages 165 - 166
      4. Ableitungen über die Akzeptanz von Computer- und Videospielen No access Pages 166 - 168
    2. Schlussfolgerungen No access Pages 168 - 172
    1. Kritische Würdigung der Studie No access Pages 173 - 183
    2. Ausblick No access Pages 183 - 184
  3. Literatur No access Pages 185 - 198

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