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Computerspiele und 50+
Akzeptanz und Potentiale von Computerspielen bei Personen ab 50 Jahren- Authors:
- Series:
- Internet Research, Volume 33
- Publisher:
- 2008
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Bibliographic data
- Copyright year
- 2008
- ISBN-Print
- 978-3-8329-4314-1
- ISBN-Online
- 978-3-8452-1396-5
- Publisher
- Nomos, Baden-Baden
- Series
- Internet Research
- Volume
- 33
- Language
- German
- Pages
- 198
- Product type
- Book Titles
Table of contents
ChapterPages
- Titelei/Inhaltsverzeichnis No access Pages 1 - 8
- Einleitung No access Pages 9 - 14
- Wissenschaftliche Beschreibung älterer Menschen – die Gerontologie No access Pages 15 - 17
- Untersuchungsgegenstand „Alter“ No access Pages 17 - 20
- Lebenssituation älterer Menschen No access
- Bildung im Alter No access
- Zeit- und Freizeitgestaltung älterer Menschen No access
- Fernsehnutzung No access
- Internetnutzung No access
- Begriff und Forschungsfeld No access Pages 38 - 42
- Nutzung und Verbreitung No access Pages 42 - 47
- Interaktivität No access
- Unterhaltung No access
- Wirkungen von Computer- und Videospielen No access Pages 56 - 64
- Forschungsstand zu Computer- und Videospielen für Ältere No access Pages 65 - 69
- Aneignung von Bildungsinhalten No access
- Training No access
- Erwerb von Medienkompetenz No access
- Computer- und Videospiele als Unterhaltungsmedien No access Pages 74 - 76
- Begriffsbestimmung von Akzeptanz No access Pages 77 - 79
- Grundlagen der Akzeptanzforschung No access Pages 79 - 82
- Übersicht über bestehende Akzeptanzmodelle No access Pages 82 - 90
- Ableitung von Forschungsfragen und Hypothesen No access
- Ablauf der Untersuchung No access Pages 97 - 98
- Die Akzeptanzuntersuchung als Produktpräsentation No access Pages 98 - 100
- Die Akzeptanzuntersuchung als Experiment No access Pages 100 - 102
- Auswahl der Computer- und Videospiele für die Untersuchung No access Pages 102 - 107
- Stichprobenkonstruktion No access Pages 107 - 109
- Datenerhebung und Probleme No access Pages 109 - 110
- Stichprobenbeschreibung No access Pages 111 - 114
- Bestimmung der Akzeptanzfaktoren (wahrgenommene) Bedienbarkeit und (wahrgenommener) Nutzen No access
- Bestimmung des Akzeptanzfaktors (wahrgenommene) Kosten No access
- Bestimmung der potentiellen Handlungsakzeptanz No access
- Akzeptanzfaktoren No access
- Zahlungsbereitschaft No access
- Potentielle Handlungsakzeptanz No access
- Bestimmung der Zusammenhänge zwischen den einzelnen Akzeptanzfaktoren No access
- Bestimmung der Zusammenhänge zwischen den Akzeptanzfaktoren und der potentiellen Handlungsakzeptanz No access
- Bedeutung der soziodemographischen Einflussfaktoren sowie der Medienkompetenz No access
- Betrachtung der potentiellen Handlungsakzeptanz auf Ebene der einzelnen Spiele No access Pages 137 - 147
- Aneignung von Bildungs- bzw. Lerninhalten No access Pages 147 - 150
- Trainingsinstrument No access Pages 150 - 152
- Erwerb von Medienkompetenz No access Pages 152 - 154
- Computer- und Videospiele als Unterhaltungsmedien No access Pages 154 - 156
- Gesamtbetrachtung der Potentialanalyse No access Pages 156 - 159
- Durchführung einer Clusteranalyse anhand der Akzeptanzfaktoren No access Pages 159 - 162
- Charakterisierung der identifizierten Cluster No access Pages 162 - 165
- Betrachtung der potentiellen Handlungsakzeptanz in den Clustern No access Pages 165 - 166
- Ableitungen über die Akzeptanz von Computer- und Videospielen No access Pages 166 - 168
- Schlussfolgerungen No access Pages 168 - 172
- Kritische Würdigung der Studie No access Pages 173 - 183
- Ausblick No access Pages 183 - 184
- Literatur No access Pages 185 - 198





