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Book Titles No access

Führungs- und Teamprozesse in Multiplayer-Games

Impulse für reale Organisationen
Authors:
Publisher:
 2025

Summary

This study demonstrates how processes relating to teamwork and leadership in multiplayer online games can inspire real teams and organisations. Based on interviews with ten experienced players, the author demonstrates that virtual teams are characterised by clear roles, situational leadership and effective communication — all of which are crucial skills in modern working environments. The results offer practical solutions for consultancy and team development, such as shared leadership and gamification. By combining research, coaching and education, the author offers an innovative perspective on leadership in the digital age.

Keywords



Bibliographic data

Copyright year
2025
ISBN-Print
978-3-68900-520-7
ISBN-Online
978-3-68900-521-4
Publisher
Tectum, Baden-Baden
Series
Beratung, Organisation und Coaching
Volume
11
Language
German
Pages
132
Product type
Book Titles

Table of contents

ChapterPages
    1. Vorwort No access
      1. Anmerkung No access
    2. Abstract (Deutsch) No access
    3. Abstract (English) No access
    4. Abkürzungsverzeichnis No access
    1. 1.1 Problemstellung und Relevanz des Themas No access
    2. 1.2 Zielsetzung der Arbeit No access
    3. 1.3 Forschungsfrage und Unterfragen No access
    4. 1.4 Aufbau der Arbeit No access
      1. 2.1.1 Definition und Merkmale von Teams No access
      2. 2.1.2 Tuckmans Phasenmodell der Teamentwicklung No access
      3. 2.1.3 Teamrollen nach Belbin und ihre Bedeutung No access
        1. Typische Herausforderungen virtueller Teams No access
        2. Erfolgsfaktoren für virtuelle Teamarbeit No access
      4. 2.1.5 Anpassungsprozesse in virtuellen Teams: Einflüsse auf Teamdynamiken No access
        1. 2.2.1 Definition und Besonderheiten virtueller Teams No access
        1. 2.2.2 Teamstrukturen in Multiplayer-Online-Games (World of Warcraft, New World, Dead by Daylight, Counter- Strike, Elder Scroles Online, Frag Punk) No access
      1. Rollenverteilung und Funktionslogik No access
      2. Führungsstrukturen und Entscheidungsprozesse in Online-Teams No access
        1. 2.2.3 Vergleich: Virtuelle vs. reale Teamprozesse No access
      3. Gemeinsamkeiten No access
      4. Unterschiede No access
        1. 2.2.4 Psychologische Faktoren in virtuellen Teams No access
        2. 2.2.5 Einfluss von digitalen Tools auf die Teamarbeit No access
        3. 2.2.6 Sprache in virtuellen Teams und Online-Games No access
        1. Abgrenzung: Gamification vs. Game-based Learning & Serious Games No access
      1. 2.3.2 Psychologische Mechanismen: Intrinsische vs. extrinsische Motivation No access
        1. Beispiele für Mechaniken No access
      1. 2.4.1 Herausforderungen und Erfolgsfaktoren in der Teamberatung No access
      2. 2.4.2 Bestehende Ansätze zur Beratung von Teams No access
      3. 2.4.3 Verbindung von Gamification und Beratung No access
        1. Deloitte – Gamified Leadership Development No access
        2. SAP – Gamification in Training & Teamentwicklung No access
        3. Microsoft – Tool-Funktionalität, keine gesicherte interne Anwendung No access
      1. 2.5.1 Forschungsfrage No access
      2. 2.5.2 Hypothesen No access
      3. 2.5.3 Herleitung und Ziel der Überprüfung No access
      1. 3.1.1 Qualitative Forschung als explorativer Ansatz No access
      2. 3.1.2 Begründung für Interviews als Methode No access
      1. 3.2.1 Kriterien für die Auswahl No access
      2. 3.2.2 Rekrutierungsprozess No access
      1. 3.3.1 Entwicklung des Interviewleitfadens No access
      2. 3.3.2 Ablauf der Interviews No access
      1. 3.4.1 Transkription und Kodierung der Interviews No access
      2. 3.4.2 Theoretische Fundierung: Kodierung nach Braun & Clarke No access
      3. 3.4.3 Gütekriterien der Forschung No access
      1. 3.5.1 Herausforderungen und potenzielle Verzerrungen No access
      2. 3.5.2 Reflexion der gewählten Methode No access
      1. 4.1.1 Demografische Merkmale der Teilnehmenden No access
      2. 4.1.2 Erfahrung mit Multiplayer-Online-Games No access
      1. 4.2.1 Überblick über die Themencluster No access
      2. 4.2.2 Rollenverteilung und Teamrollen No access
      3. 4.2.3 Kommunikation und Koordination No access
      4. 4.2.4 Führung und Hierarchie No access
      5. 4.2.5 Konflikte und Umgang mit Fehlern No access
      6. 4.2.6 Übertragbarkeit auf reale Teams No access
      7. 4.2.7 Übertragbarkeit auf Beratungsprozesse No access
        1. Beobachtungen zur Adjuring Phase: No access
      1. 4.3.2 Vergleich mit Belbins Teamrollen No access
      1. 4.4.1 Welche Erkenntnisse lassen sich ableiten? No access
      2. 4.4.2 Anwendungsmöglichkeiten für Berater:innen No access
      1. 4.5.1 Darstellung der Interviewergebnisse in Bezug auf die Hypothesen No access
      2. 4.5.2 Welche Hypothesen wurden gestützt, widerlegt oder modifiziert? No access
      3. 4.5.3 Interpretation der Ergebnisse anhand direkter Zitate oder thematischer Cluster No access
      1. 5.1.1 Bedeutung der Ergebnisse für die Teamforschung No access
      2. 5.1.2 Theoretische Implikationen No access
      1. 5.2.1 Gamification als Werkzeug in der Beratung No access
      2. 5.2.2 Integration der Erkenntnisse in Workshops & Coaching No access
      1. 5.3.1 Widersprüche und Übereinstimmungen mit bestehender Literatur No access
      2. 5.3.2 Erklärungsansätze für Abweichungen zur bestehenden Forschung No access
      3. 5.3.3 Relevanz der neuen Erkenntnisse für zukünftige Studien No access
      1. 5.4.1 Grenzen der qualitativen Forschung No access
      2. 5.4.2 Verbesserungspotenzial für zukünftige Studien No access
    1. 6.1 Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse No access
    2. 6.2 Bedeutung für die Beratung und Teamentwicklung No access
    3. 6.3 Weiterführende Forschungsansätze und Anwendungsbereiche No access
    1. Prompt No access
  1. Glossar No access Pages 129 - 132

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