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Monographie Kein Zugriff

Führungs- und Teamprozesse in Multiplayer-Games

Impulse für reale Organisationen
Autor:innen:
Verlag:
 2025

Zusammenfassung

Diese Studie zeigt, wie Team- und Führungsprozesse aus Multiplayer-Online-Games Impulse für reale Teams und Organisationen bieten können. Anhand von zehn Interviews mit erfahrenen Spieler:innen macht die Autorin deutlich, dass virtuelle Teams durch klare Rollen, situative Führung und effektive Kommunikation geprägt sind – Fähigkeiten, die auch in modernen Arbeitswelten entscheidend sind. Die Ergebnisse liefern praxisnahe Ansätze für Beratung und Teamentwicklung, etwa durch Shared Leadership und Gamification. Die Autorin verbindet Forschung, Coaching und Bildung zu einem innovativen Blick auf Führung im digitalen Zeitalter.

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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2025
ISBN-Print
978-3-68900-520-7
ISBN-Online
978-3-68900-521-4
Verlag
Tectum, Baden-Baden
Reihe
Beratung, Organisation und Coaching
Band
11
Sprache
Deutsch
Seiten
132
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
    1. Vorwort Kein Zugriff
      1. Anmerkung Kein Zugriff
    2. Abstract (Deutsch) Kein Zugriff
    3. Abstract (English) Kein Zugriff
    4. Abkürzungsverzeichnis Kein Zugriff
    1. 1.1 Problemstellung und Relevanz des Themas Kein Zugriff
    2. 1.2 Zielsetzung der Arbeit Kein Zugriff
    3. 1.3 Forschungsfrage und Unterfragen Kein Zugriff
    4. 1.4 Aufbau der Arbeit Kein Zugriff
      1. 2.1.1 Definition und Merkmale von Teams Kein Zugriff
      2. 2.1.2 Tuckmans Phasenmodell der Teamentwicklung Kein Zugriff
      3. 2.1.3 Teamrollen nach Belbin und ihre Bedeutung Kein Zugriff
        1. Typische Herausforderungen virtueller Teams Kein Zugriff
        2. Erfolgsfaktoren für virtuelle Teamarbeit Kein Zugriff
      4. 2.1.5 Anpassungsprozesse in virtuellen Teams: Einflüsse auf Teamdynamiken Kein Zugriff
        1. 2.2.1 Definition und Besonderheiten virtueller Teams Kein Zugriff
        1. 2.2.2 Teamstrukturen in Multiplayer-Online-Games (World of Warcraft, New World, Dead by Daylight, Counter- Strike, Elder Scroles Online, Frag Punk) Kein Zugriff
      1. Rollenverteilung und Funktionslogik Kein Zugriff
      2. Führungsstrukturen und Entscheidungsprozesse in Online-Teams Kein Zugriff
        1. 2.2.3 Vergleich: Virtuelle vs. reale Teamprozesse Kein Zugriff
      3. Gemeinsamkeiten Kein Zugriff
      4. Unterschiede Kein Zugriff
        1. 2.2.4 Psychologische Faktoren in virtuellen Teams Kein Zugriff
        2. 2.2.5 Einfluss von digitalen Tools auf die Teamarbeit Kein Zugriff
        3. 2.2.6 Sprache in virtuellen Teams und Online-Games Kein Zugriff
        1. Abgrenzung: Gamification vs. Game-based Learning & Serious Games Kein Zugriff
      1. 2.3.2 Psychologische Mechanismen: Intrinsische vs. extrinsische Motivation Kein Zugriff
        1. Beispiele für Mechaniken Kein Zugriff
      1. 2.4.1 Herausforderungen und Erfolgsfaktoren in der Teamberatung Kein Zugriff
      2. 2.4.2 Bestehende Ansätze zur Beratung von Teams Kein Zugriff
      3. 2.4.3 Verbindung von Gamification und Beratung Kein Zugriff
        1. Deloitte – Gamified Leadership Development Kein Zugriff
        2. SAP – Gamification in Training & Teamentwicklung Kein Zugriff
        3. Microsoft – Tool-Funktionalität, keine gesicherte interne Anwendung Kein Zugriff
      1. 2.5.1 Forschungsfrage Kein Zugriff
      2. 2.5.2 Hypothesen Kein Zugriff
      3. 2.5.3 Herleitung und Ziel der Überprüfung Kein Zugriff
      1. 3.1.1 Qualitative Forschung als explorativer Ansatz Kein Zugriff
      2. 3.1.2 Begründung für Interviews als Methode Kein Zugriff
      1. 3.2.1 Kriterien für die Auswahl Kein Zugriff
      2. 3.2.2 Rekrutierungsprozess Kein Zugriff
      1. 3.3.1 Entwicklung des Interviewleitfadens Kein Zugriff
      2. 3.3.2 Ablauf der Interviews Kein Zugriff
      1. 3.4.1 Transkription und Kodierung der Interviews Kein Zugriff
      2. 3.4.2 Theoretische Fundierung: Kodierung nach Braun & Clarke Kein Zugriff
      3. 3.4.3 Gütekriterien der Forschung Kein Zugriff
      1. 3.5.1 Herausforderungen und potenzielle Verzerrungen Kein Zugriff
      2. 3.5.2 Reflexion der gewählten Methode Kein Zugriff
      1. 4.1.1 Demografische Merkmale der Teilnehmenden Kein Zugriff
      2. 4.1.2 Erfahrung mit Multiplayer-Online-Games Kein Zugriff
      1. 4.2.1 Überblick über die Themencluster Kein Zugriff
      2. 4.2.2 Rollenverteilung und Teamrollen Kein Zugriff
      3. 4.2.3 Kommunikation und Koordination Kein Zugriff
      4. 4.2.4 Führung und Hierarchie Kein Zugriff
      5. 4.2.5 Konflikte und Umgang mit Fehlern Kein Zugriff
      6. 4.2.6 Übertragbarkeit auf reale Teams Kein Zugriff
      7. 4.2.7 Übertragbarkeit auf Beratungsprozesse Kein Zugriff
        1. Beobachtungen zur Adjuring Phase: Kein Zugriff
      1. 4.3.2 Vergleich mit Belbins Teamrollen Kein Zugriff
      1. 4.4.1 Welche Erkenntnisse lassen sich ableiten? Kein Zugriff
      2. 4.4.2 Anwendungsmöglichkeiten für Berater:innen Kein Zugriff
      1. 4.5.1 Darstellung der Interviewergebnisse in Bezug auf die Hypothesen Kein Zugriff
      2. 4.5.2 Welche Hypothesen wurden gestützt, widerlegt oder modifiziert? Kein Zugriff
      3. 4.5.3 Interpretation der Ergebnisse anhand direkter Zitate oder thematischer Cluster Kein Zugriff
      1. 5.1.1 Bedeutung der Ergebnisse für die Teamforschung Kein Zugriff
      2. 5.1.2 Theoretische Implikationen Kein Zugriff
      1. 5.2.1 Gamification als Werkzeug in der Beratung Kein Zugriff
      2. 5.2.2 Integration der Erkenntnisse in Workshops & Coaching Kein Zugriff
      1. 5.3.1 Widersprüche und Übereinstimmungen mit bestehender Literatur Kein Zugriff
      2. 5.3.2 Erklärungsansätze für Abweichungen zur bestehenden Forschung Kein Zugriff
      3. 5.3.3 Relevanz der neuen Erkenntnisse für zukünftige Studien Kein Zugriff
      1. 5.4.1 Grenzen der qualitativen Forschung Kein Zugriff
      2. 5.4.2 Verbesserungspotenzial für zukünftige Studien Kein Zugriff
    1. 6.1 Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse Kein Zugriff
    2. 6.2 Bedeutung für die Beratung und Teamentwicklung Kein Zugriff
    3. 6.3 Weiterführende Forschungsansätze und Anwendungsbereiche Kein Zugriff
    1. Prompt Kein Zugriff
  1. Glossar Kein Zugriff Seiten 129 - 132

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