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Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen

Zur Geschichte einer Themenkarriere
Autor:innen:
Reihe:
Game Studies, Band 2
Verlag:
 2022

Zusammenfassung

Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf.

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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2022
ISBN-Print
978-3-8376-6390-7
ISBN-Online
978-3-8394-6390-1
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Game Studies
Band
2
Sprache
Deutsch
Seiten
330
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. FrontmatterSeiten 1 - 4 Download Kapitel (PDF)
  2. InhaltSeiten 5 - 8 Download Kapitel (PDF)
  3. 1. EinleitungSeiten 9 - 12 Download Kapitel (PDF)
  4. 2. Fragestellung und ForschungsstandSeiten 13 - 16 Download Kapitel (PDF)
  5. 3.1 Was ist hier eigentlich das Problem?Seiten 17 - 19 Download Kapitel (PDF)
  6. 3.2 Die Soziologie sozialer ProblemeSeiten 19 - 21 Download Kapitel (PDF)
  7. 3.3 Sachverhalt vs. Problemmuster – Das Kokonmodell sozialer ProblemeSeiten 21 - 26 Download Kapitel (PDF)
  8. 3.4 Der Institutionsbegriff im Kontext sozialer ProblemeSeiten 27 - 34 Download Kapitel (PDF)
  9. 4.1 Kurze Historie, Demografie und wirtschaftliche BedeutungSeiten 35 - 38 Download Kapitel (PDF)
  10. 4.2 Baller-, Kriegs- und Killerspiele – Eine ProblemgeschichteSeiten 38 - 45 Download Kapitel (PDF)
  11. 4.3 Verbote als Lösung? – Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM)Seiten 45 - 52 Download Kapitel (PDF)
  12. 5. Zur soziokulturellen Bedeutung von GewaltSeiten 53 - 58 Download Kapitel (PDF)
  13. 6.1 Das Klassifizierungsproblem violenter SpielinhalteSeiten 59 - 61 Download Kapitel (PDF)
  14. 6.2 Real vs. ludisch-virtuellSeiten 61 - 66 Download Kapitel (PDF)
  15. 7.1 Das Kokonmodell – Theoretische Grundlagen des AnalysemodellsSeiten 67 - 72 Download Kapitel (PDF)
  16. 7.2 Die ProblemmusteranalyseSeiten 72 - 81 Download Kapitel (PDF)
  17. 7.3 Drei institutionelle Untersuchungsfelder (Kollektivakteure)Seiten 81 - 88 Download Kapitel (PDF)
  18. 7.4 Wie lässt sich Gewalt lesen? – Konzeption einer GewaltanalyseSeiten 88 - 102 Download Kapitel (PDF)
  19. 8.1 River RaidSeiten 103 - 115 Download Kapitel (PDF)
  20. 8.2 DoomSeiten 115 - 159 Download Kapitel (PDF)
  21. 8.3 Command & Conquer: GeneralsSeiten 160 - 191 Download Kapitel (PDF)
  22. 8.4 Call of Duty: Modern Warfare 2Seiten 191 - 223 Download Kapitel (PDF)
  23. 8.5 Dead Rising 3Seiten 223 - 246 Download Kapitel (PDF)
  24. 9.1 Quantitatives Verhältnis von Thematisierung und ProblematisierungSeiten 247 - 251 Download Kapitel (PDF)
  25. 9.2 Ergebnisse der ProblemmusteranalysenSeiten 252 - 294 Download Kapitel (PDF)
  26. 9.3 Gegenüberstellung der ErgebnisseSeiten 294 - 308 Download Kapitel (PDF)
  27. 10. Fazit und AusblickSeiten 309 - 316 Download Kapitel (PDF)
  28. 11. Quellenverzeichnis und AnhangSeiten 317 - 330 Download Kapitel (PDF)

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