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Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen

Zur Geschichte einer Themenkarriere
Autor:innen:
Reihe:
Game Studies, Band 2
Verlag:
 2022

Zusammenfassung

Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2022
Copyrightjahr
2022
ISBN-Print
978-3-8376-6390-7
ISBN-Online
978-3-8394-6390-1
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Game Studies
Band
2
Sprache
Deutsch
Seiten
330
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. FrontmatterSeiten 1 - 4
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  2. InhaltSeiten 5 - 8
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  3. 1. EinleitungSeiten 9 - 12
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  4. 2. Fragestellung und ForschungsstandSeiten 13 - 16
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  5. 3.1 Was ist hier eigentlich das Problem?Seiten 17 - 19
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  6. 3.2 Die Soziologie sozialer ProblemeSeiten 19 - 21
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  7. 3.3 Sachverhalt vs. Problemmuster – Das Kokonmodell sozialer ProblemeSeiten 21 - 26
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  8. 3.4 Der Institutionsbegriff im Kontext sozialer ProblemeSeiten 27 - 34
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  9. 4.1 Kurze Historie, Demografie und wirtschaftliche BedeutungSeiten 35 - 38
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  10. 4.2 Baller-, Kriegs- und Killerspiele – Eine ProblemgeschichteSeiten 38 - 45
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  11. 4.3 Verbote als Lösung? – Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM)Seiten 45 - 52
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  12. 5. Zur soziokulturellen Bedeutung von GewaltSeiten 53 - 58
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  13. 6.1 Das Klassifizierungsproblem violenter SpielinhalteSeiten 59 - 61
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  14. 6.2 Real vs. ludisch-virtuellSeiten 61 - 66
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  15. 7.1 Das Kokonmodell – Theoretische Grundlagen des AnalysemodellsSeiten 67 - 72
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  16. 7.2 Die ProblemmusteranalyseSeiten 72 - 81
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  17. 7.3 Drei institutionelle Untersuchungsfelder (Kollektivakteure)Seiten 81 - 88
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  18. 7.4 Wie lässt sich Gewalt lesen? – Konzeption einer GewaltanalyseSeiten 88 - 102
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  19. 8.1 River RaidSeiten 103 - 115
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  20. 8.2 DoomSeiten 115 - 159
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  21. 8.3 Command & Conquer: GeneralsSeiten 160 - 191
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  22. 8.4 Call of Duty: Modern Warfare 2Seiten 191 - 223
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  23. 8.5 Dead Rising 3Seiten 223 - 246
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  24. 9.1 Quantitatives Verhältnis von Thematisierung und ProblematisierungSeiten 247 - 251
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  25. 9.2 Ergebnisse der ProblemmusteranalysenSeiten 252 - 294
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  26. 9.3 Gegenüberstellung der ErgebnisseSeiten 294 - 308
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  27. 10. Fazit und AusblickSeiten 309 - 316
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  28. 11. Quellenverzeichnis und AnhangSeiten 317 - 330
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