Cross Reality (XR) in Deutschland
Struktur, Potenziale und Bedarfe der deutschen Virtual Reality-, Augmented Reality- und Mixed Reality-Branche- Autor:innen:
- | |
- Verlag:
- 2021
Zusammenfassung
Das Buch untersucht die Struktur und die Entwicklung der deutschen XR-Branche. Wo sitzen die VR-, AR- und MR-produzierenden Unternehmen und weshalb? Was stellen sie her und für wen? Wo sehen sie die Potenziale und die Hürden von XR, auch im Zeichen von Corona?
Das Buch führt die Erkenntnisse aus der ersten bundesweiten, repräsentativen Erhebung zu diesem Thema aus dem Jahr 2020 mit Vorstudien zusammen und analysiert sie unter dem Blickwinkel der Clustertheorie bzw. Agglomerationsforschung.
Zusätzlich wird die Akzeptanz dieser neuen Technologien durch Nutzer (Endanwender und Unternehmen) betrachtet: Fallstudien zur Übernahme von XR in Firmen und eine Befragung zur VR-Nutzung von Privatpersonen ergänzen das Buch um die Anwenderperspektive.
Publikation durchsuchen
Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2021
- ISBN-Print
- 978-3-8487-8135-5
- ISBN-Online
- 978-3-7489-2551-4
- Verlag
- Nomos, Baden-Baden
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 146
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 16
- 1.1. XR – eine grundlegende Technologie, deren Zeit gekommen ist (?!) Kein Zugriff
- 1.2. Aufbau des Buches Kein Zugriff
- 1.3. Danksagung Kein Zugriff
- 2.1. Was ist eigentlich XR? Kein Zugriff
- 2.2. Wie lässt sich XR technisch beschreiben und abgrenzen? Kein Zugriff
- 2.3.1. Gliederung anhand der Wertschöpfungskette Kein Zugriff
- 2.3.2. Gliederung nach Märkten Kein Zugriff
- 2.4. Methodik der Erhebungen Kein Zugriff
- 3.1. Der Markt für Augmented, Virtual und Mixed Reality in Deutschland Kein Zugriff
- 3.2.1. Struktur der Branche Kein Zugriff
- 3.2.2. Aktivitäten der XR-Unternehmen Kein Zugriff
- 3.2.3. Kunden und Erlöse der XR-Unternehmen Kein Zugriff
- 4.1.1. Agglomerationsfaktoren für IT-Firmen Kein Zugriff
- 4.1.2. Agglomerationsfaktoren für Medien- und Kreativ-Cluster Kein Zugriff
- 4.1.3. Operationalisierung der Standortfaktoren Kein Zugriff
- 4.2. Bedeutung des Unternehmensstandorts und einzelner Standortfaktoren in der XR-Branche Kein Zugriff
- 4.3. Zufriedenheit der Akteure mit ihrem Standort Kein Zugriff
- 4.4. Geografischer Fokus der Wertschöpfungsaktivitäten der XR-Unternehmen Kein Zugriff
- 4.5. Die Rolle von Netzwerkfaktoren für die XR-Branche Kein Zugriff
- ARTE – arte App Kein Zugriff
- Brose Fahrzeugteile GmbH & Co.KG, Coburg – Fernwartung Kein Zugriff
- CURRENTA – VR-Pumpenstand Kein Zugriff
- DuMont – AR-Unternehmensbild Kein Zugriff
- Ford – VR-Prototyping Kein Zugriff
- Fresenius Medical Care – VR-Training Kein Zugriff
- HELLA – AR-„Mixed-Mock-Up“ Kein Zugriff
- Mitteldeutsche Zeitung – AR-Zeitung Kein Zugriff
- RTL – Ninja Warrior-App Kein Zugriff
- WDR – Dom 360° Kein Zugriff
- XTRONIC – AR-Konfigurator Kein Zugriff
- 5.2. Vorgehen in der Analyse der XR-Fälle in Unternehmen Kein Zugriff
- Faktoren der strategischen Integration Kein Zugriff
- Faktoren der organisationalen Integration Kein Zugriff
- Faktoren der technologischen und ressourcenbezogenen Integration Kein Zugriff
- Zusammenfassung: Wichtige XR-Adoptionsfaktoren Kein Zugriff
- Reinhard Kunz
- 6.1. Verbreitung von VR und AR im deutschen Consumer-XR-Markt Kein Zugriff Reinhard Kunz
- Reinhard Kunz
- 6.2.1. Stand der Forschung: Einflussfaktoren auf die Nutzung von VR Kein Zugriff Reinhard Kunz
- 6.2.2. Empirische Ergebnisse: Intensität und Formen der VR-Nutzung Kein Zugriff Reinhard Kunz
- 7.1.1. Methodik des Geschäftsklimaindex Kein Zugriff
- 7.1.2. Geschäftsklima der deutschen XR-Branche Kein Zugriff
- 7.1.3. Auswirkungen der Corona-Krise auf die XR-Branche Kein Zugriff
- 7.2.1. Vertriebliche Herausforderungen für XR-Unternehmen Kein Zugriff
- 7.2.2. Personalbedarf der XR-Unternehmen nach Aufgabenfeldern Kein Zugriff
- 7.2.3. Rechtliche Herausforderungen in der XR-Branche Kein Zugriff
- 8. Fazit und Ausblick Kein Zugriff Seiten 133 - 138
- Referenzen Kein Zugriff Seiten 139 - 146
Literaturverzeichnis (121 Einträge)
Es wurden keine Treffer gefunden. Versuchen Sie einen anderen Begriff.
- Adams, J. W. (2008). Innovation Management and U.S. Weekly Newspaper Web Sites: An Examination of Newspaper Managers and Emerging Technology. International Journal on Media Management, 10(2), 64–73. Google Scholar öffnen
- Barkley, D. L., & Henry, M. S. (2001). Advantages and Disadvantages of Targeting Industry Clusters. Regional Economic Development Research Laboratory (REDRL). Clemson: Clemson University. Google Scholar öffnen
- Bellini, H., Chen, W., Sugiyama, M., Shin, M., Alam, S., & Takayama, D. (2016). Profiles in Innovation. Virtual and Augmented Reality: Understanding the race for the next computing platform. The Goldman Sachs Group Inc. Google Scholar öffnen
- Berg, L. P., & Vance, J. M. (2017). Industry use of virtual reality in product design and manufacturing: A survey. Virtual Reality, 21(1), 1–17. Google Scholar öffnen
- Bertrand, M., & Bouchard, S. (2008). Applying the technology acceptance model to VR with people who are favorable to its use. Journal of Cyber Therapy & Rehabilitation, 1(2), 200–210. Google Scholar öffnen
- Bezmalinovic, T. (2021). Steam-Jahresrückblick 2020: Rund 1,7 Millionen mehr VR-Spieler [online]. MIXED. Abrufbar unter: https://mixed.de/steam-jahresrueckblick-2020-rund-17-millionen-mehr-vr-spieler/ [abgerufen am 15.01.2021]. Google Scholar öffnen
- bitkom. (2020). Die Zukunft der Consumer Technology: Marktentwicklung, Trends, Mediennutzung, Technologien, Geschäftsmodelle. Bitkom e.V. Google Scholar öffnen
- Blackburn, R., & Conway, C. (2008). Clusters in the new media industry: Relevant model or artifact? In U. Fueglistaller, T. Volery, & W. Weber (Hrsg.), Innovation, competitiveness, growth and tradition in SMEs: Rencontres de St-Gall 2008. St. Gallen: KMU-Verlag HSG. Google Scholar öffnen
- Boix, R., Hervás-Oliver, J. L., & De Miguel-Molina, B. (2015). Micro-geographies of creative industries clusters in Europe: From hot spots to assemblages: Micro-geographies of creative industries clusters. Papers in Regional Science, 94(4), 753–772. Google Scholar öffnen
- Boja, C. (2011). IT Clusters as a Special Type of Industrial Clusters. Informatica Economica, 15(2), 184–193. Google Scholar öffnen
- Boschma, R., & Fornahl, D. (2011). Cluster Evolution and a Roadmap for Future Research. Regional Studies, 45(10), 1295–1298. Google Scholar öffnen
- Branzanti, C. (2015). Creative Clusters and District Economies: Towards a Taxonomy to Interpret the Phenomenon. European Planning Studies, 23(7), 1401–1418. Google Scholar öffnen
- Bundesagentur für Arbeit, S. (2018). Fachkräfteengpassanalyse. Bundesagentur für Arbeit. Google Scholar öffnen
- CapGemini (2018). Augmented and Virtual Reality in Operations. [online]. Abrufbar unter: https://www.capgemini.com/wp-content/uploads/2018/09/AR-VR-in-Operations1.pdf Google Scholar öffnen
- Caves, R. E. (2000). Creative industries: Contracts between art and commerce. Cambridge, Mass.: Harvard University Press. Google Scholar öffnen
- Charlett, D., Garland, R., & Marr, N. (1995). How damaging is negative Word of Mouth? Marketing Bulletin, 6, 42–50. Google Scholar öffnen
- Claver, N. D., Castejón, C. F., & Gracia, F. S. (2012). External economies as a mechanism of agglomeration in EU manufacturing. Applied Economics, 44(34), 4421–4438. Google Scholar öffnen
- Damanpour, F. (1991). Organizational Innovation: A meta-analysis of effects of determinants and moderators. Academy of Management Journal, 34(3), 555–590. Google Scholar öffnen
- Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User acceptance of computer technology—A comparison of two theoretical models. Management Science, 35(8), 982–1003. Google Scholar öffnen
- Deloitte. (2016). Head Mounted Displays in deutschen Unternehmen. Ein Virtual, Augmented und Mixed Reality Check. Deloitte. Google Scholar öffnen
- Deloitte. (2020). Extended Reality Studie 2020: Marktanalyse und Prognose. Deloitte. Google Scholar öffnen
- Deloitte, & bitkom. (2016). Zukunft der Consumer Technology: Marktentwicklung, Schlüsseltrends, Mediennutzung Konsumentenverhalten, Neue Technologien. Bitkom e.V. Google Scholar öffnen
- Deloitte, Fraunhofer, & bitkom. (2016). Head Mounted Displays in deutschen Unternehmen: Ein Virtual, Augmented und Mixed Reality Check. Deloitte. Google Scholar öffnen
- Deloitte, nextMedia.Hamburg, & Xing. (2017). #dasmitdenmedien: Media Worker Report. nextMedia.Hamburg. Google Scholar öffnen
- Drake, G. (2003). ‘This place gives me space’: Place and creativity in the creative industries. Geoforum, 34(4), 511–524. Google Scholar öffnen
- Economist. (2020). Technology Quarterly. Virtual Realities. The Economist Newspaper Limited. Google Scholar öffnen
- EDFVR. (2020). VR/AR Market Report Q2 2020. EDFVR. Google Scholar öffnen
- Floemer, A. (2019). Der Traum ist aus: Google beerdigt seine VR-Plattform Daydream schrittweise [online]. Abrufbar unter: https://t3n.de/news/traum-aus-google-beerdigt-1209049/ Google Scholar öffnen
- Florida, R. (2002). The rise of the creative class. And how it’s transforming work, leisure and everyday life. New York: Basic Books. Google Scholar öffnen
- Formatt-Institut (2020). [online]. Film- und Fernsehproduktion in Nordrhein-Westfalen im Vergleich zu anderen Bundesländern 2017 und 2018. Abrufbar unter: https://www.land.nrw/sites/default/files/asset/document/formatt-studie_endbericht_2017_18_stk_16.3_final.pdf Google Scholar öffnen
- Fortune Business Insights. (2020). Market Research Report VR [online]. Abrufbar unter: https://www.fortunebusinessinsights.com/industry-reports/virtual-reality-market-101378. Google Scholar öffnen
- Friedrich, W. (2004). ARVIKA: Augmented Reality in Entwicklung, Produktion und Service. Nürnberg: Publicis Corporate Publishing. Google Scholar öffnen
- Gartner. (2005, August 3). Hype Cycle of Emerging Technologies 2005 [online]. Gartner. Abrufbar unter: https://www.gartner.com/en/documents/484310/hype-cycle-for-emerging-technologies-2005. Google Scholar öffnen
- Gartner. (2016, August 19). Hype Cycle of Emerging Technologies 2016 [online]. Gartner. Abrufbar unter: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/3-trends-appear-in-the-gartner-hype-cycle-for-emerging-technologies-2016/. Google Scholar öffnen
- Gartner. (2018, August 16). Hype Cycle of Emerging Technologies 2018 [online]. Gartner. Abrufbar unter: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/5-trends-emerge-in-gartner-hype-cycle-for-emerging-technologies-2018/. Google Scholar öffnen
- Gartner. (2019, August 29). Hype Cycle of Emerging Technologies 2019 [online]. Gartner. Abrufbar unter: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/5-trends-appear-on-the-gartner-hype-cycle-for-emerging-technologies-2019/. Google Scholar öffnen
- Giarratani, F., Gruver, G., & Jackson, R. (2007). Clusters, Agglomeration, and Economic Development Potential: Empirical Evidence Based on the Advent of Slab Casting by U.S. Steel Minimills. Economic Development Quarterly, 21(2), 148–164. Google Scholar öffnen
- Gordon, I. R., & McCann, P. (2000). Industrial Clusters: Complexes, Agglomeration and/or Social Networks? Urban Studies, 37(3), 513–532. Google Scholar öffnen
- Grand View Research. (2020). Market Analyses Report Virtual Reality [online]. Abrufbar unter: https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/virtual-reality-vr-market. Google Scholar öffnen
- Hamari, J., Malik, A., Koski, J., & Johri, A. (2019). Uses and Gratifications of Pokémon Go: Why do People Play Mobile Location-Based Augmented Reality Games? International Journal of Human–Computer Interaction, 35(9), 804–819. Google Scholar öffnen
- Han, S.-L., An, M., Han, J. J., & Lee, J. (2020). Telepresence, time distortion, and consumer traits of virtual reality shopping. Journal of Business Research, 118, 311–320. Google Scholar öffnen
- Hartl, E., & Berger, B. (2017). Escaping Reality: Examining the Role of Presence and Escapism in User Adoption of Virtual Reality Glasses. Proceedings of the 25th European Conference on Information Systems (ECIS), Portugal, 2413–2428. Google Scholar öffnen
- Heng, S., Hörster, A.-K., & Karollus, A. (2015). Augmented Reality. Bei Spezialanwendungen sollte Deutschland von dynamischem Zukunftsmarkt profitieren können. DB Research Report. DB Research. Google Scholar öffnen
- HMS (2021). Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20. [online]. Abrufbar unter: https://www.game.de/wp-content/uploads/2020/12/Games-Studie_2018-20_HMS_2021-01-26_V3.pdf Google Scholar öffnen
- Huang, F.-H. (2020). Adapting UTAUT2 to assess user acceptance of an e-scooter virtual reality service. Virtual Reality, 24(4), 635–643. Google Scholar öffnen
- Huang, H.-M., Rauch, U., & Liaw, S.-S. (2010). Investigating learners’ attitudes toward virtual reality learning environments: Based on a constructivist approach. Computers & Education, 55(3), 1171–1182. Google Scholar öffnen
- Iacovou, C. L., Benbasat, I., & Dexter, A. S. (1995). Electronic Data Interchange and Small Organizations: Adoption and Impact of Technology. MIS Quarterly, 19(4), 465-485. Google Scholar öffnen
- IDC. (2019). Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide. International Data Corporation (IDC). Google Scholar öffnen
- IDG. (2020). Studie Virtual Reality / Augmented Reality 2019. [online]. Abrufbar unter: https://www.ptc.com/de/resources/augmented-reality/report/ar-vr-studie Google Scholar öffnen
- Jang, Y., & Park, E. (2019). An adoption model for virtual reality games: The roles of presence and enjoyment. Telematics and Informatics, 42. Google Scholar öffnen
- Jeyaraj, A., Rottman, J. W., & Lacity, M. C. (2006). A review of the predictors, linkages, and biases in IT innovation adoption research. Journal of Information Technology, 21(1), 1–23. Google Scholar öffnen
- Kim, D., & Ko, Y. J. (2019). The impact of virtual reality (VR) technology on sport spectators’ flow experience and satisfaction. Computers in Human Behavior, 93, 346–356. Google Scholar öffnen
- Komorowski, M. (2016). The seven parameters of media clusters: An integrated approach for local cluster analysis. International Journal of Media & Cultural Politics, 12(2), 171–191. Google Scholar öffnen
- Komorowski, M. (2017). A novel typology of media clusters. European Planning Studies, 25(8), 1334–1356. Google Scholar öffnen
- Komorowski, M., & Fodor, M. M. (2018). Report on media organization’s cluster logic and value generation –The drivers of media clusters. Work Package 3: Media organization’s cluster logic and value generation. Brussels: Media Clusters Brussels. Google Scholar öffnen
- Koschatzky, K., & Lo, V. (2007). Methodological framework for cluster analyses. Arbeitspapiere Unternehmen und Region, No. R1/2007. Karlsruhe: Fraunhofer ISI. Google Scholar öffnen
- Kukalis, S. (2010). Agglomeration Economies and Firm Performance: The Case of Industry Clusters. Journal of Management, 36(2), 453–481. Google Scholar öffnen
- Küng, L. (2011). Managing strategy and maximizing innovation in media organizations. In M. Deuze (Hrsg.), Managing media work (S. 43–56). London: SAGE. Google Scholar öffnen
- Kunkel, A. (2003). Zur Prognosefähigkeit des ifo Geschäftsklimas und seiner Komponenten so-wie die Überprüfung der „Dreimal-Regel“. Nr. 80, ifo Diskussionsbeiträge. München: ifo Institut für Wirtschaftsforschung. Google Scholar öffnen
- Kunz, R. E., & Santomier, J. P. (2019). Sport content and virtual reality technology acceptance. Sport, Business and Management: An International Journal, 10(1), 83–103. Google Scholar öffnen
- Lang, S., Dastagir Kota, M. S. S., Weigert, D., & Behrendt, F. (2019). Mixed reality in production and logistics: Discussing the application potentials of Microsoft HoloLensTM. Procedia Computer Science, 149, 118–129. Google Scholar öffnen
- Lasch, F., Robert, F., & Le Roy, F. (2013). Regional determinants of ICT new firm formation. Small Business Economics, 40(3), 671–686. Google Scholar öffnen
- Lazzeretti, L., Capone, F., & Boix, R. (2012). Reasons for Clustering of Creative Industries in Italy and Spain. European Planning Studies, 20(8), 1243–1262. Google Scholar öffnen
- Le Bas, C. (2005). The agglomeration economies associated with information technology activities: An empirical study of the US economy. Industrial and Corporate Change, 14(2), 343–363. Google Scholar öffnen
- Le Blanc, G. (2000). Regional Specialization, Local Externalities and Clustering in Information Technology Industries. 40th Congress of the European Regional Science Association, Barcelona. Google Scholar öffnen
- Lee, C.-C., Hsiao, K.-L., & Chen, C.-C. (2020). Exploring the Benefit and Sacrifice Factors of Virtual Reality Gameplay. Frontiers in Psychology, 11. Google Scholar öffnen
- Lee, J., Kim, J., & Choi, J. Y. (2019). The adoption of virtual reality devices: The technology acceptance model integrating enjoyment, social interaction, and strength of the social ties. Telematics and Informatics, 39, 37–48. Google Scholar öffnen
- Lehtisaari, K., Villi, M., Grönlund, M., Lindén, C.-G., Mierzejewska, B. I., Picard, R., & Roepnack, A. (2018). Comparing Innovation and Social Media Strategies in Scandinavian and US Newspapers. Digital Journalism, 6(8), 1029–1040. Google Scholar öffnen
- Lobigs, F., & Siegert, G. (2008). Applying intellectual property rights theory to the analysis of innovation competition in mass media content markets: A general framework and a theoretical application to media formats. In C. Dal Zotto & Hans van Kranenburg (Hrsg.), Management and innovation in the media industry (S. 37–66). Cheltenham: Edward Elgar Publishing. Google Scholar öffnen
- Lorenzen, M., & Frederiksen, L. (2008). Why Do Cultural Industries Cluster? Localization, Urbanization, Products and Projects. In P. Cooke & L. Lazzeretti (Hrsg.), Creative Cities, Cultural Clusters and Local Economic Development (S. 155–179). Cheltenham: Edward Elgar Publishing. Google Scholar öffnen
- Marr, B. (2019). What Is Extended Reality Technology? A Simple Explanation For Anyone [online]. Forbes. Abrufbar unter: https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2019/08/12/what-is-extended-reality-technology-a-simple-explanation-for-anyone/?sh=54393f0e7249 [abgerufen am 25.11.2020]. Google Scholar öffnen
- Marshall, A. (1890). Principles of Economics: An introductory volume (8. Auflage). London: Macmillan and Co. Google Scholar öffnen
- Matuschewski, A. (2006). Regional clusters of the information economy in Germany. Regional Studies, 40(3), 409–422. Google Scholar öffnen
- McCann, B. T., & Folta, T. B. (2008). Location Matters: Where We Have Been and Where We Might Go in Agglomeration Research. Journal of Management, 34(3), 532–565. Google Scholar öffnen
- Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1995). Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, 2351, 282–292. Google Scholar öffnen
- Mizerski, R. W. (1982). An Attribution Explanation of the Disproportionate Influence of Unfavorable Information. Journal of Consumer Research, 9(3), 301-310. Google Scholar öffnen
- Moriset, B. (2003). The New Economy in the City: Emergence and Location Factors of Internet-based Companies in the Metropolitan Area of Lyon, France. Urban Studies, 40(11), 2165–2186. Google Scholar öffnen
- Mütterlein, J., Kunz, R. E., & Baier, D. (2019). Effects of lead-usership on the acceptance of media innovations: A mobile augmented reality case. Technological Forecasting and Social Change, 145(2019), 113–124. Google Scholar öffnen
- Nardo, M., Saisana, M., Saltelli, A., Tarantola, S., Hoffman, A., & Giovannini, E. (2005). Handbook on Constructing Composite Indicators: Methodology and User Guide. OECD Statistics Working Papers, 2005/03. OECD Publishing. Google Scholar öffnen
- OECD. (2020). Business enterprise R&D expenditure by industry [online]. Abrufbar unter: https://stats.oecd.org/Index.aspx?DataSetCode=BERD_INDU [abgerufen am 31.03.2020]. Google Scholar öffnen
- Omdia. (2020). Omdia’s latest research shows 6.4 million consumer VR headsets will be sold in 2020, with content spending surpassing $1bn mark [online]. Abrufbar unter: https://omdia.tech.informa.com/pr/2020-dec/six-and-a-half-million-consumer-vr-headsets-will-be-sold-in-2020. Google Scholar öffnen
- Peukert, C., Pfeiffer, J., Meissner, M., Pfeiffer, T., & Weinhardt, C. (2019). Acceptance of Imagined versus Experienced Virtual Reality Shopping Environments: Insights from two Experiments. Proceedings of the 27th European Conference on Information Systems (ECIS). 27th European Conference on Information Systems (ECIS), Stockholm & Uppsala, Sweden. Google Scholar öffnen
- Picard, R. G. (2008). Media clusters: Local agglomeration in an industry developing networked virtual clusters. Jönköping International Business School. Google Scholar öffnen
- Potts, J. (2011). Creative industries and economic evolution. Cheltenham/Northampton: Edward Elgar Publishing. Google Scholar öffnen
- Pratt, A. C. (2000). New media, the new economy and new spaces. Geoforum, 31(4), 425–436. Google Scholar öffnen
- PwC. (2017). German Entertainment and Media Outlook 2017–2021. PricewaterhouseCoopers GmbH. Google Scholar öffnen
- PwC. (2019a). German Entertainment and Media Outlook 2019–2023. PricewaterhouseCoopers GmbH. Google Scholar öffnen
- PwC. (2019b). Seeing is believing: How virtual reality and augmented reality are transforming business and the economy. PricewaterhouseCoopers GmbH. Google Scholar öffnen
- PwC. (2020). German Entertainment and Media Outlook 2020–2024. PricewaterhouseCoopers GmbH. Google Scholar öffnen
- Rogers, E. M. (1983). Diffusion of innovations (3. Auflage). New York: Free Press. Google Scholar öffnen
- Rogers, E. M. (2003). Diffusion of innovations (5. Auflage). New York: Free Press. Google Scholar öffnen
- Roose, K. (2020). This Should Be V.R.’s Moment. Why Is It Still So Niche? Virtual escapism is perfect for a pandemic, but V.R. still seems far from a mainstream technology [online]. The New York Times. Abrufbar unter: https://www.nytimes.com/2020/04/30/technology/virtual-reality.html [abgerufen am 30.11.2020]. Google Scholar öffnen
- Roth, I., Zanker, C., Martinetz, S., & Schnalzer, K. (2015). Digitalisierung bei Logistik, Handel und Finanzdienstleistungen. ver.di Landesbezirk Baden-Württemberg. Google Scholar öffnen
- Sagnier, C., Loup-Escande, E., Lourdeaux, D., Thouvenin, I., & Valléry, G. (2020). User Acceptance of Virtual Reality: An Extended Technology Acceptance Model. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(11), 993–1007. Google Scholar öffnen
- Santagata, W., & Bertacchini, E. (2011). Creative Atmosphere: Cultural Industries and Local Development (EBLA Working Papers). University of Turin. Google Scholar öffnen
- Saunter, T. (2009). Augmented Reality [online]. Digital Cortex. Abrufbar unter: http://digitalcortex.net/tag/table/ [abgerufen am 02.04.2019]. Google Scholar öffnen
- Schumpeter, J. A. (1964). Theorie der wirtschaftlichen Entwicklung: Eine Untersuchung über Unternehmergewinn, Kapital, Kredit, Zins und den Konjunkturzyklus (6. Auflage). Berlin: Duncker und Humblot. Google Scholar öffnen
- Scott, A. J. (2010). Cultural economy and the creative field of the city. Geografiska Annaler: Series B, Human Geography, 92(2), 115–130. Google Scholar öffnen
- Shafer, D. M., Carbonara, C. P., & Korpi, M. F. (2017). Modern Virtual Reality Technology: Cybersicknes, Sense of Presence and Gender. Media Psychology Review, 11(2), 1-13. Google Scholar öffnen
- Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2019). Understanding virtual reality: Interface, application, and design (2. Auflage). Cambridge: Morgan Kaufmann. Google Scholar öffnen
- Song, Z., & Liu, W. (2013). The challenge of wide application of information and communication technologies to traditional location theory. Journal of Geographical Sciences, 23(2), 315–330. Google Scholar öffnen
- Statistisches Bundesamt (Destatis). (2008). Klassifikation der Wirtschaftszweige [online]. Abrufbar unter: https://www.destatis.de/static/DE/dokumente/klassifikation-wz-2008-3100100089004.pdf. Google Scholar öffnen
- Storper, M., & Venables, A. J. (2004). Buzz: Face-to-face contact and the urban economy. Journal of Economic Geography, 4(4), 351-370. Google Scholar öffnen
- Storper, Michael. (1997). The regional world: Territorial development in a global economy. New York: Guilford Press. Google Scholar öffnen
- Storsul, T., & Krumsvik, A. H. (Hrsg.). (2013). Media innovations: A multidisciplinary study of change. Göteborg: Nordicom - University of Gothenburg. Google Scholar öffnen
- SuperData Research. (2019). State of the Consumer XR market: Leveraging Real Opportunities in 2019. [online] Abrufbar unter: https://www.superdataresearch.com/reports/p/stateofxr. Google Scholar öffnen
- Tornatzky, L. G., Fleischer, M., & Chakrabarti, A. K. (1990). The processes of technological innovation. Lexington, Mass.: Lexington Books. Google Scholar öffnen
- van Oorschot, J. A. W. H., Hofman, E., & Halman, J. I. M. (2018). A bibliometric review of the innovation adoption literature. Technological Forecasting and Social Change, 134, 1–21. Google Scholar öffnen
- Venkatesh, V., Thong, J. Y. L., & Xu, X. (2012). Consumer Acceptance and Use of Information Technology: Extending the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology. MIS Quarterly, 36(1), 157–178. Google Scholar öffnen
- Wahdain, E. A., & Ahmad, M. N. (2014). User acceptance of Information Technology: Factors, theories and application. Journal of Information Systems Research and Innovation, 6, 17–25. Google Scholar öffnen
- Waldenström, A., Wiik, J., & Andersson, U. (2019). Conditional Autonomy: Journalistic practice in the tension field between professionalism and managerialism. Journalism Practice, 13(4), 493–508. Google Scholar öffnen
- Wei, W., Qi, R., & Zhang, L. (2019). Effects of virtual reality on theme park visitors’ experience and behaviors: A presence perspective. Tourism Management, 71, 282–293. Google Scholar öffnen
- Wernicke, S. (2020). Gear VR: Samsung stellt Virtual-Reality-Plattform ein, das könnt ihr jetzt tun. [online] Abrufbar unter: https://trendblog.euronics.de/mobile-web/gear-vr-samsung-stellt-virtual-reality-plattform-ein-84107/ Google Scholar öffnen
- Zabel, C., & Heisenberg, G. (2019). Just Another Media Cluster? Einflussfaktoren der Agglomeration von Virtual und Augmented Reality-Unternehmen in Nordrhein-Westfalen. MedienWirtschaft, 16(2), 22–31. Google Scholar öffnen
- Zabel, C., & Heisenberg, G. (2017). Virtual-. Mixed- & Augmented Reality in NRW: Potenziale und Bedarfe der nordrhein-westfälischen VR-, MR-, AR-Branche. [online] Abrufbar unter: https://www.e-c-c-e.de/fileadmin/bilder/Forschung_Evaluation/42_Virtual-__Mixed-___Augmented_Reality_in_NRW_-_Potenziale_und_Bedarfe_der_nordrhein-westfaelischen_VR-__MR-__AR-Branche.PDF. Google Scholar öffnen
- Zabel, C., Heisenberg, G., & Telkmann, V. (2019). XR in NRW: Potenziale und Bedarfe der nordrhein-westfälischen Virtual, Mixed und Augmented Reality-Branche (ePublications). Technische Hochschule Köln. Google Scholar öffnen
- Zabel, C., Heisenberg, G., & Telkmann, V. (2020). Cross Reality in Deutschland: Struktur, Potenziale und Bedarfe der deutschen XR-Branche. [online] Abrufbar unter: https://medien.nrw/wp-content/uploads/2020/10/Studie-Cross-Reality-in-Deutschland-2020.pdf. Google Scholar öffnen
- Zabel, C., & Pagel, S. (2016). Innovationsmanagement in deutschen Tageszeitungen: Einführung der Online-Video-Produktion in fünf Verlagen. MedienWirtschaft, 13(1), 12–21. Google Scholar öffnen
- Zabel, C., Pagel, S., Telkmann, V., & Rossner, A. (2020). Coming to town. Importance of agglomeration factors for media cluster development in the German online video industry. Journal of Media Business Studies, 17(2), 148–171. Google Scholar öffnen
- Zabel, C., & Telkmann, V. (2020). The adoption of emerging technology-driven media innovations. A comparative study of the introduction of virtual and augmented reality in the media and manufacturing industries. Journal of Media Business Studies. Google Scholar öffnen
- Zabel, C., & Telkmann, V. (2021). The role of location for non-focal firms in emerging digital business ecosystems. Relevance of agglomeration factors in the German XR industry. In: Handbook on Digital Business Ecosystems: Technologies, Markets, Business Models, Management, and Societal Challenges. Cheltenham: Edward Elgar (in print) Google Scholar öffnen





