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Edited Book Partial access

CREDERE ET LUDERE

Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive
Authors:
Publisher:
 11.12.2017


Bibliographic data

Publication year
2017
Publication date
11.12.2017
ISBN-Print
978-3-8288-4019-5
ISBN-Online
978-3-8288-6793-2
Publisher
Tectum, Baden-Baden
Series
Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften
Volume
34
Language
German
Pages
778
Product type
Edited Book

Table of contents

ChapterPages
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis Partial access Pages 1 - 12 Download chapter (PDF)
  2. Vom Unbehagen an digitalen Spielen No access Pages 13 - 20
  3. Zum Geleit No access Pages 21 - 24
  4. Rhythmus, Abstraktion und Realität No access Pages 25 - 28
      1. 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe No access
        1. 1.1.1.1 Videospiele und ihre Akzeptanz No access
        2. 1.1.1.2 Arbeit, Freizeit, Kommunikation, Sozialisation No access
        3. 1.1.1.3 Gesellschaft, Moral, Spiel und Kampf No access
        4. 1.1.1.4 Spiel und Gewalt No access
        5. 1.1.1.5 Videospiel und Religion No access
        6. 1.1.1.6 Unterhaltungstechnologie und Emotion No access
    1. 1.2 Geisteswissenschaftliche Verortung der Thematik No access
    2. 1.3 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- und Sozialwissenschaften No access
    3. 1.4 Medienpädagogische Erwägungen No access
    4. 1.5 Überblick über den Aufbau des Buches No access
    1. 2.1 Begriffliche Klärung „Bildschirmunterhaltung” No access
      1. 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe No access
      2. 2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm No access
      3. 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst No access
      1. 2.3.1 Johan Huizinga No access
      2. 2.3.2 Roger Caillois No access
      3. 2.3.3 Joseph Weizenbaum No access
      4. 2.3.4 Die Beiträge von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und ihre Relevanz für Game Studies und Religionspädagogik No access
      5. 2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels No access
      6. 2.3.6 Regeln, Konventionen und Symboleals Hilfsmittel zur Identifikation und Bearbeitung von Inhalten No access
      7. 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels No access
      8. 2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung No access
      9. 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext No access
      10. 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität No access
      1. 2.4.1 Game-Based-Learning – Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen No access
      2. 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess No access
      3. 2.4.3 Serious Games No access
      4. 2.4.4 Gamification No access
      5. 2.4.5 Wer spielt? No access
      6. 2.4.6. Was wird gespielt? No access
    2. 2.5 Zusammenfassung und Bewertung No access
    1. 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz – Beispiele No access
    2. 3.2 Bildsprache und Ikonologie No access
    3. 3.3 Storytelling und interaktives Erleben No access
      1. 3.4.1 Kognitive Transferprozesse No access
      2. 3.4.2 Emotionen und Motivationen No access
      3. 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken No access
      4. 3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden No access
      1. 3.5.1 Narration und Rhetorik / Sender und Empfänger: Was erzählen Videospiele und wer erzählt sie? No access
        1. 3.5.2.1 Der reale und der „Scheinraum”: Aneignung und Adaption sozialökologischer und virtueller Lebenswelten No access
        2. 3.5.2.2 Aktive und kognitive Beeinflussung von Nutzern durch Videospiele No access
        3. 3.5.2.3 Global & virtuell statt lokal & real: „Server-Games” degradieren Spielkonsole und Computer zum User-Interface und den Spieler zum Zuträger von Informationen No access
        4. 3.5.2.4 Kulturelle Einflüsse – Spiele(n) als Teil, Fortsetzung und Inkubator von Alltagskultur und Alltagserleben No access
    4. 3.6 Zusammenfassung No access
    1. 4.1 Begriffliche Klärung „Religiosität” No access
    2. 4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät-) Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde No access
    3. 4.3 Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext No access
    4. 4.4 Zusammenfassung No access
    1. 5.1 Religion und Medienkultur No access
      1. 5.2.1 Religionen, ein Themenbaukasten für Spieleentwickler? No access
        1. Afterlife (LucasArts, 1996) No access
        2. Age of Empires (Microsoft, Serie, seit 1997) No access
        3. Alter Ego (Activision, 1985) No access
        4. Assassin’s Creed (Ubi-Soft, Serie, seit 2007) No access
        5. Black & White (Lionhead, Serie, seit 2001) No access
        6. Civilization-Serie (versch. Publisher, seit 1991) No access
        7. Dante’s Inferno (Electronic Arts, 2010) No access
        8. Deus Ex (Eidos, Serie, seit 2000) No access
        9. Dragon Age: Origins (Electronic Arts, Serie, seit 2009) No access
        10. Mass Effect (BioWare / Electronic Arts, Serie, seit 2007) No access
        11. Populous (Electronic Arts, Serie, 1989) No access
        12. Raiders of the Lost Ark (Atari, 1982) No access
        13. Red Sea Crossing (Steve Stack Inc., 1983) No access
        14. Second Life (Linden Lab, Online-Spiel, seit 2003) No access
        15. Resident Evil (Capcom / Virgin Games, Serie, seit 1996) No access
        16. Syndicate (Electronic Arts, Serie, ab 1993) No access
        17. The Sims (Electronic Arts, Serie, seit 2000) No access
        18. Ultima (Origin / Electronic Arts, Serie, seit 1980) No access
        19. World of Warcraft (Blizzard / Activision / Vivendi,Onlinespiel, seit 2004) No access
      2. 5.2.3 Zusammenfassung: Religion, Moral und Mythos im Videospiel No access
      3. 5.2.4 Existenz, Welt, Raum und Zeit im Videospiel No access
    2. 5.3 Zusammenfassung und Würdigung No access
      1. 6.1.1 Der Ansatz einer medienweltorientierten Religionspädagogik (MWR) No access
      2. 6.1.2 Mediengeprägtes Handeln und Denken No access
      3. 6.1.3 Sozialisationserfahrungen sind Medienerfahrungen No access
    1. 6.2 Populäre Medienkultur in theologisch-religionspädagogischer Perspektive No access
    2. 6.3 Populäre Videospielkultur in (medien-) pädagogischer Perspektive No access
    3. 6.4 Computer in der religionspädagogischen Forschung No access
    4. 6.5 Videospiele in der religionspädagogischen Forschung No access
    5. 6.6 Zusammenfassung: Religion als Spielelement?! No access
    1. 7.1 Videospiele fördern ein funktionales Religionsverständnis No access
    2. 7.2 Gesellschaftlich-konfessionelle Bedeutungszusammenhänge No access
    1. 8.1 Bücher No access
    2. 8.2 Artikel & Aufsätze No access
    3. 8.3 Internet-Links No access
    4. 8.4 Bildnachweise No access
    5. 8.5 Glossar und Abkürzungen No access
  5. Autoreninformationen No access Pages 778 - 778

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