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Edited Book Partial access
CREDERE ET LUDERE
Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive- Authors:
- Series:
- Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, Volume 34
- Publisher:
- 11.12.2017
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Bibliographic data
- Publication year
- 2017
- Publication date
- 11.12.2017
- ISBN-Print
- 978-3-8288-4019-5
- ISBN-Online
- 978-3-8288-6793-2
- Publisher
- Tectum, Baden-Baden
- Series
- Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften
- Volume
- 34
- Language
- German
- Pages
- 778
- Product type
- Edited Book
Table of contents
ChapterPages
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Partial access Pages 1 - 12 Download chapter (PDF)
- Vom Unbehagen an digitalen Spielen No access Pages 13 - 20
- Zum Geleit No access Pages 21 - 24
- Rhythmus, Abstraktion und Realität No access Pages 25 - 28
- 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe No access
- 1.1.1.1 Videospiele und ihre Akzeptanz No access
- 1.1.1.2 Arbeit, Freizeit, Kommunikation, Sozialisation No access
- 1.1.1.3 Gesellschaft, Moral, Spiel und Kampf No access
- 1.1.1.4 Spiel und Gewalt No access
- 1.1.1.5 Videospiel und Religion No access
- 1.1.1.6 Unterhaltungstechnologie und Emotion No access
- 1.2 Geisteswissenschaftliche Verortung der Thematik No access
- 1.3 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- und Sozialwissenschaften No access
- 1.4 Medienpädagogische Erwägungen No access
- 1.5 Überblick über den Aufbau des Buches No access
- 2.1 Begriffliche Klärung „Bildschirmunterhaltung” No access
- 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe No access
- 2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm No access
- 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst No access
- 2.3.1 Johan Huizinga No access
- 2.3.2 Roger Caillois No access
- 2.3.3 Joseph Weizenbaum No access
- 2.3.4 Die Beiträge von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und ihre Relevanz für Game Studies und Religionspädagogik No access
- 2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels No access
- 2.3.6 Regeln, Konventionen und Symboleals Hilfsmittel zur Identifikation und Bearbeitung von Inhalten No access
- 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels No access
- 2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung No access
- 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext No access
- 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität No access
- 2.4.1 Game-Based-Learning – Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen No access
- 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess No access
- 2.4.3 Serious Games No access
- 2.4.4 Gamification No access
- 2.4.5 Wer spielt? No access
- 2.4.6. Was wird gespielt? No access
- 2.5 Zusammenfassung und Bewertung No access
- 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz – Beispiele No access
- 3.2 Bildsprache und Ikonologie No access
- 3.3 Storytelling und interaktives Erleben No access
- 3.4.1 Kognitive Transferprozesse No access
- 3.4.2 Emotionen und Motivationen No access
- 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken No access
- 3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden No access
- 3.5.1 Narration und Rhetorik / Sender und Empfänger: Was erzählen Videospiele und wer erzählt sie? No access
- 3.5.2.1 Der reale und der „Scheinraum”: Aneignung und Adaption sozialökologischer und virtueller Lebenswelten No access
- 3.5.2.2 Aktive und kognitive Beeinflussung von Nutzern durch Videospiele No access
- 3.5.2.3 Global & virtuell statt lokal & real: „Server-Games” degradieren Spielkonsole und Computer zum User-Interface und den Spieler zum Zuträger von Informationen No access
- 3.5.2.4 Kulturelle Einflüsse – Spiele(n) als Teil, Fortsetzung und Inkubator von Alltagskultur und Alltagserleben No access
- 3.6 Zusammenfassung No access
- 4.1 Begriffliche Klärung „Religiosität” No access
- 4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät-) Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde No access
- 4.3 Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext No access
- 4.4 Zusammenfassung No access
- 5.1 Religion und Medienkultur No access
- 5.2.1 Religionen, ein Themenbaukasten für Spieleentwickler? No access
- Afterlife (LucasArts, 1996) No access
- Age of Empires (Microsoft, Serie, seit 1997) No access
- Alter Ego (Activision, 1985) No access
- Assassin’s Creed (Ubi-Soft, Serie, seit 2007) No access
- Black & White (Lionhead, Serie, seit 2001) No access
- Civilization-Serie (versch. Publisher, seit 1991) No access
- Dante’s Inferno (Electronic Arts, 2010) No access
- Deus Ex (Eidos, Serie, seit 2000) No access
- Dragon Age: Origins (Electronic Arts, Serie, seit 2009) No access
- Mass Effect (BioWare / Electronic Arts, Serie, seit 2007) No access
- Populous (Electronic Arts, Serie, 1989) No access
- Raiders of the Lost Ark (Atari, 1982) No access
- Red Sea Crossing (Steve Stack Inc., 1983) No access
- Second Life (Linden Lab, Online-Spiel, seit 2003) No access
- Resident Evil (Capcom / Virgin Games, Serie, seit 1996) No access
- Syndicate (Electronic Arts, Serie, ab 1993) No access
- The Sims (Electronic Arts, Serie, seit 2000) No access
- Ultima (Origin / Electronic Arts, Serie, seit 1980) No access
- World of Warcraft (Blizzard / Activision / Vivendi,Onlinespiel, seit 2004) No access
- 5.2.3 Zusammenfassung: Religion, Moral und Mythos im Videospiel No access
- 5.2.4 Existenz, Welt, Raum und Zeit im Videospiel No access
- 5.3 Zusammenfassung und Würdigung No access
- 6.1.1 Der Ansatz einer medienweltorientierten Religionspädagogik (MWR) No access
- 6.1.2 Mediengeprägtes Handeln und Denken No access
- 6.1.3 Sozialisationserfahrungen sind Medienerfahrungen No access
- 6.2 Populäre Medienkultur in theologisch-religionspädagogischer Perspektive No access
- 6.3 Populäre Videospielkultur in (medien-) pädagogischer Perspektive No access
- 6.4 Computer in der religionspädagogischen Forschung No access
- 6.5 Videospiele in der religionspädagogischen Forschung No access
- 6.6 Zusammenfassung: Religion als Spielelement?! No access
- 7.1 Videospiele fördern ein funktionales Religionsverständnis No access
- 7.2 Gesellschaftlich-konfessionelle Bedeutungszusammenhänge No access
- 8.1 Bücher No access
- 8.2 Artikel & Aufsätze No access
- 8.3 Internet-Links No access
- 8.4 Bildnachweise No access
- 8.5 Glossar und Abkürzungen No access
- Autoreninformationen No access Pages 778 - 778





