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CREDERE ET LUDERE

Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive
Autor:innen:
Verlag:
 11.12.2017

Zusammenfassung

Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären.

Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.

Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.

Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.

Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.


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Bibliographische Angaben

Erscheinungsjahr
2017
Erscheinungsdatum
11.12.2017
ISBN-Print
978-3-8288-4019-5
ISBN-Online
978-3-8288-6793-2
Verlag
Tectum, Baden-Baden
Reihe
Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften
Band
34
Sprache
Deutsch
Seiten
778
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis Teilzugriff Seiten 1 - 12 Download Kapitel (PDF)
  2. Vom Unbehagen an digitalen Spielen Kein Zugriff Seiten 13 - 20
  3. Zum Geleit Kein Zugriff Seiten 21 - 24
  4. Rhythmus, Abstraktion und Realität Kein Zugriff Seiten 25 - 28
      1. 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe Kein Zugriff
        1. 1.1.1.1 Videospiele und ihre Akzeptanz Kein Zugriff
        2. 1.1.1.2 Arbeit, Freizeit, Kommunikation, Sozialisation Kein Zugriff
        3. 1.1.1.3 Gesellschaft, Moral, Spiel und Kampf Kein Zugriff
        4. 1.1.1.4 Spiel und Gewalt Kein Zugriff
        5. 1.1.1.5 Videospiel und Religion Kein Zugriff
        6. 1.1.1.6 Unterhaltungstechnologie und Emotion Kein Zugriff
    1. 1.2 Geisteswissenschaftliche Verortung der Thematik Kein Zugriff
    2. 1.3 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- und Sozialwissenschaften Kein Zugriff
    3. 1.4 Medienpädagogische Erwägungen Kein Zugriff
    4. 1.5 Überblick über den Aufbau des Buches Kein Zugriff
    1. 2.1 Begriffliche Klärung „Bildschirmunterhaltung” Kein Zugriff
      1. 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe Kein Zugriff
      2. 2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm Kein Zugriff
      3. 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst Kein Zugriff
      1. 2.3.1 Johan Huizinga Kein Zugriff
      2. 2.3.2 Roger Caillois Kein Zugriff
      3. 2.3.3 Joseph Weizenbaum Kein Zugriff
      4. 2.3.4 Die Beiträge von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und ihre Relevanz für Game Studies und Religionspädagogik Kein Zugriff
      5. 2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels Kein Zugriff
      6. 2.3.6 Regeln, Konventionen und Symboleals Hilfsmittel zur Identifikation und Bearbeitung von Inhalten Kein Zugriff
      7. 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels Kein Zugriff
      8. 2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung Kein Zugriff
      9. 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext Kein Zugriff
      10. 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität Kein Zugriff
      1. 2.4.1 Game-Based-Learning – Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen Kein Zugriff
      2. 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess Kein Zugriff
      3. 2.4.3 Serious Games Kein Zugriff
      4. 2.4.4 Gamification Kein Zugriff
      5. 2.4.5 Wer spielt? Kein Zugriff
      6. 2.4.6. Was wird gespielt? Kein Zugriff
    2. 2.5 Zusammenfassung und Bewertung Kein Zugriff
    1. 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz – Beispiele Kein Zugriff
    2. 3.2 Bildsprache und Ikonologie Kein Zugriff
    3. 3.3 Storytelling und interaktives Erleben Kein Zugriff
      1. 3.4.1 Kognitive Transferprozesse Kein Zugriff
      2. 3.4.2 Emotionen und Motivationen Kein Zugriff
      3. 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken Kein Zugriff
      4. 3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden Kein Zugriff
      1. 3.5.1 Narration und Rhetorik / Sender und Empfänger: Was erzählen Videospiele und wer erzählt sie? Kein Zugriff
        1. 3.5.2.1 Der reale und der „Scheinraum”: Aneignung und Adaption sozialökologischer und virtueller Lebenswelten Kein Zugriff
        2. 3.5.2.2 Aktive und kognitive Beeinflussung von Nutzern durch Videospiele Kein Zugriff
        3. 3.5.2.3 Global & virtuell statt lokal & real: „Server-Games” degradieren Spielkonsole und Computer zum User-Interface und den Spieler zum Zuträger von Informationen Kein Zugriff
        4. 3.5.2.4 Kulturelle Einflüsse – Spiele(n) als Teil, Fortsetzung und Inkubator von Alltagskultur und Alltagserleben Kein Zugriff
    4. 3.6 Zusammenfassung Kein Zugriff
    1. 4.1 Begriffliche Klärung „Religiosität” Kein Zugriff
    2. 4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät-) Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde Kein Zugriff
    3. 4.3 Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext Kein Zugriff
    4. 4.4 Zusammenfassung Kein Zugriff
    1. 5.1 Religion und Medienkultur Kein Zugriff
      1. 5.2.1 Religionen, ein Themenbaukasten für Spieleentwickler? Kein Zugriff
        1. Afterlife (LucasArts, 1996) Kein Zugriff
        2. Age of Empires (Microsoft, Serie, seit 1997) Kein Zugriff
        3. Alter Ego (Activision, 1985) Kein Zugriff
        4. Assassin’s Creed (Ubi-Soft, Serie, seit 2007) Kein Zugriff
        5. Black & White (Lionhead, Serie, seit 2001) Kein Zugriff
        6. Civilization-Serie (versch. Publisher, seit 1991) Kein Zugriff
        7. Dante’s Inferno (Electronic Arts, 2010) Kein Zugriff
        8. Deus Ex (Eidos, Serie, seit 2000) Kein Zugriff
        9. Dragon Age: Origins (Electronic Arts, Serie, seit 2009) Kein Zugriff
        10. Mass Effect (BioWare / Electronic Arts, Serie, seit 2007) Kein Zugriff
        11. Populous (Electronic Arts, Serie, 1989) Kein Zugriff
        12. Raiders of the Lost Ark (Atari, 1982) Kein Zugriff
        13. Red Sea Crossing (Steve Stack Inc., 1983) Kein Zugriff
        14. Second Life (Linden Lab, Online-Spiel, seit 2003) Kein Zugriff
        15. Resident Evil (Capcom / Virgin Games, Serie, seit 1996) Kein Zugriff
        16. Syndicate (Electronic Arts, Serie, ab 1993) Kein Zugriff
        17. The Sims (Electronic Arts, Serie, seit 2000) Kein Zugriff
        18. Ultima (Origin / Electronic Arts, Serie, seit 1980) Kein Zugriff
        19. World of Warcraft (Blizzard / Activision / Vivendi,Onlinespiel, seit 2004) Kein Zugriff
      2. 5.2.3 Zusammenfassung: Religion, Moral und Mythos im Videospiel Kein Zugriff
      3. 5.2.4 Existenz, Welt, Raum und Zeit im Videospiel Kein Zugriff
    2. 5.3 Zusammenfassung und Würdigung Kein Zugriff
      1. 6.1.1 Der Ansatz einer medienweltorientierten Religionspädagogik (MWR) Kein Zugriff
      2. 6.1.2 Mediengeprägtes Handeln und Denken Kein Zugriff
      3. 6.1.3 Sozialisationserfahrungen sind Medienerfahrungen Kein Zugriff
    1. 6.2 Populäre Medienkultur in theologisch-religionspädagogischer Perspektive Kein Zugriff
    2. 6.3 Populäre Videospielkultur in (medien-) pädagogischer Perspektive Kein Zugriff
    3. 6.4 Computer in der religionspädagogischen Forschung Kein Zugriff
    4. 6.5 Videospiele in der religionspädagogischen Forschung Kein Zugriff
    5. 6.6 Zusammenfassung: Religion als Spielelement?! Kein Zugriff
    1. 7.1 Videospiele fördern ein funktionales Religionsverständnis Kein Zugriff
    2. 7.2 Gesellschaftlich-konfessionelle Bedeutungszusammenhänge Kein Zugriff
    1. 8.1 Bücher Kein Zugriff
    2. 8.2 Artikel & Aufsätze Kein Zugriff
    3. 8.3 Internet-Links Kein Zugriff
    4. 8.4 Bildnachweise Kein Zugriff
    5. 8.5 Glossar und Abkürzungen Kein Zugriff
  5. Autoreninformationen Kein Zugriff Seiten 778 - 778

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