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Der Publikumserfolg von Computerspielen
Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben- Authors:
- Series:
- Reihe Rezeptionsforschung, Volume 28
- Publisher:
- 2013
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Bibliographic data
- Copyright year
- 2013
- ISBN-Print
- 978-3-8487-0308-1
- ISBN-Online
- 978-3-8452-4644-4
- Publisher
- Nomos, Baden-Baden
- Series
- Reihe Rezeptionsforschung
- Volume
- 28
- Language
- German
- Pages
- 328
- Product type
- Book Titles
Table of contents
ChapterPages
- Titelei/Inhaltsverzeichnis No access Pages 2 - 10
- Tabellenverzeichnis No access Pages 11 - 12
- Abbildungsverzeichnis No access Pages 13 - 14
- Einführung No access Pages 15 - 18
- Geschichtlich-technologische Perspektive No access Pages 19 - 22
- Klassifikationsansätze No access Pages 22 - 28
- Das Genre der Ego-Shooter No access Pages 28 - 29
- Das Genre der Rollenspiele No access Pages 29 - 31
- Erfolgsbegriff und Erfolgsmaße No access Pages 32 - 34
- Definition von Medienselektion No access Pages 34 - 36
- Phasen der Selektionsentscheidungen bei Computerspielen No access Pages 36 - 45
- Zusammenfassung: Ablaufmodell computerspielspezifischer Selektionsprozesse No access Pages 45 - 51
- Auswahl der relevanten Dimensionen (I) No access Pages 51 - 52
- Elaboriert oder heuristisch? No access Pages 52 - 55
- Erwerb No access Pages 56 - 59
- Nutzungsentscheidungsphase No access Pages 59 - 62
- Nicht-manifeste Dimensionen: Spielerleben No access Pages 62 - 68
- Manifeste Dimensionen: Nutzungsintensität, -frequenz und -persistenz No access Pages 68 - 69
- Kritik auf methodischer Ebene No access Pages 69 - 72
- Kritik auf praktischer Ebene No access Pages 72 - 73
- Kritik auf theoretischer Ebene No access Pages 73 - 75
- Fazit zur Kritik am bestehenden Forschungsstand No access Pages 75 - 77
- Zum Qualitätsbegriff No access Pages 78 - 79
- Qualitätserwartung, Qualitätswahrnehmung und Qualitätsurteil No access Pages 79 - 82
- Zur Eignung der Theorie No access Pages 82 - 83
- Computerspiele als Gegenstand der Qualitätsforschung No access Pages 83 - 85
- Auswahl der relevanten Dimensionen (II) No access Pages 86 - 87
- Forschungsfragen No access Pages 87 - 92
- Untersuchungsdesign No access Pages 93 - 97
- Untersuchungsinstrument No access Pages 97 - 104
- Datenerhebung No access Pages 104 - 109
- Empirischer Zugang zum Analysemodell No access Pages 109 - 117
- Theoretischer Zugang zum Analysemodell No access Pages 117 - 125
- Simulation einer Welt No access Pages 125 - 131
- Handlungen in der Welt No access Pages 131 - 140
- Begegnungen in der Welt No access Pages 140 - 144
- Anmutung der Welt No access Pages 144 - 146
- Vorbereitung der Welt No access Pages 146 - 148
- Zusammenführung der Ergebnisse: Ein Modell subjektiver Qualitätskriterien No access Pages 148 - 150
- Kritische Reflexion No access Pages 150 - 152
- Länge und Struktur des Fragebogens No access Pages 153 - 156
- Operationalisierung der Selektionsvariablen No access Pages 156 - 164
- Items: Qualitätserwartungen und -wahrnehmungen – Quantifizierung der qualitativen Ergebnisse No access Pages 164 - 171
- Skalen der Qualitätserwartungen No access Pages 171 - 175
- Kontrollvariablen und Fertigstellung des Fragebogens No access Pages 175 - 175
- Grundgesamtheit und Quotenplan No access Pages 175 - 178
- Feldphase No access Pages 178 - 181
- Stichprobe, Gewichtung und Stichprobenmerkmale No access Pages 181 - 186
- Qualitätswahrnehmungen: Faktorenanalysen No access Pages 187 - 195
- Die untersuchten Spiele auf den Selektionsstufen: deskriptive Befunde No access Pages 195 - 207
- Fazit zu den deskriptiven Ergebnissen: Auswahl der näher zu untersuchenden Spiele No access Pages 207 - 211
- Qualitätserwartungen und Qualitätswahrnehmungen: deskriptive Befunde No access Pages 211 - 213
- Berechnung der Qualitätsurteile No access Pages 213 - 218
- Multikollinearität und Indexbildung No access Pages 218 - 223
- Analyseüberblick No access Pages 223 - 226
- Gesamteindruck: Benotung No access Pages 226 - 236
- Kommunikative Phase, manifest: Nutzungspersistenz No access Pages 236 - 237
- Kommunikative Phase, manifest: Spiel durchgespielt No access Pages 237 - 241
- Kommunikative Phase, nicht manifest: Flow No access Pages 241 - 246
- Kommunikative Phase, nicht manifest: Präsenzerleben No access Pages 246 - 252
- Postkommunikative Phase, manifest: Anschlusskommunikation No access Pages 252 - 254
- Zusammenfassung der Ergebnisse No access Pages 254 - 256
- Gesamteindruck: Intramediale Benotung No access Pages 256 - 264
- Kommunikative Phase, manifest: Intramediale Nutzungspersistenz No access Pages 264 - 266
- Kommunikative Phase, nicht manifest: Intramediales Flowerleben No access Pages 266 - 269
- Kommunikative Phase, nicht manifest: Intramediales Präsenzerleben No access Pages 269 - 271
- Zusammenfassung der Ergebnisse No access Pages 271 - 272
- Die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl No access Pages 273 - 278
- Publikumserfolg unter der Perspektive von Medienselektionsprozessen No access Pages 278 - 280
- Das Modell subjektiver Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen No access Pages 280 - 281
- Methodische Ebene No access Pages 281 - 284
- Praktische Ebene No access Pages 284 - 293
- Schlussbetrachtungen No access Pages 294 - 298
- Literatur No access Pages 299 - 328





