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Der Publikumserfolg von Computerspielen

Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
Authors:
Series:
Reihe Rezeptionsforschung, Volume 28
Publisher:
 2013


Bibliographic data

Copyright year
2013
ISBN-Print
978-3-8487-0308-1
ISBN-Online
978-3-8452-4644-4
Publisher
Nomos, Baden-Baden
Series
Reihe Rezeptionsforschung
Volume
28
Language
German
Pages
328
Product type
Book Titles

Table of contents

ChapterPages
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis No access Pages 2 - 10
  2. Tabellenverzeichnis No access Pages 11 - 12
  3. Abbildungsverzeichnis No access Pages 13 - 14
  4. Einführung No access Pages 15 - 18
    1. Geschichtlich-technologische Perspektive No access Pages 19 - 22
    2. Klassifikationsansätze No access Pages 22 - 28
    3. Das Genre der Ego-Shooter No access Pages 28 - 29
    4. Das Genre der Rollenspiele No access Pages 29 - 31
    1. Erfolgsbegriff und Erfolgsmaße No access Pages 32 - 34
      1. Definition von Medienselektion No access Pages 34 - 36
      2. Phasen der Selektionsentscheidungen bei Computerspielen No access Pages 36 - 45
      3. Zusammenfassung: Ablaufmodell computerspielspezifischer Selektionsprozesse No access Pages 45 - 51
      4. Auswahl der relevanten Dimensionen (I) No access Pages 51 - 52
      5. Elaboriert oder heuristisch? No access Pages 52 - 55
      1. Erwerb No access Pages 56 - 59
      2. Nutzungsentscheidungsphase No access Pages 59 - 62
      1. Nicht-manifeste Dimensionen: Spielerleben No access Pages 62 - 68
      2. Manifeste Dimensionen: Nutzungsintensität, -frequenz und -persistenz No access Pages 68 - 69
      1. Kritik auf methodischer Ebene No access Pages 69 - 72
      2. Kritik auf praktischer Ebene No access Pages 72 - 73
      3. Kritik auf theoretischer Ebene No access Pages 73 - 75
      4. Fazit zur Kritik am bestehenden Forschungsstand No access Pages 75 - 77
    1. Zum Qualitätsbegriff No access Pages 78 - 79
    2. Qualitätserwartung, Qualitätswahrnehmung und Qualitätsurteil No access Pages 79 - 82
    3. Zur Eignung der Theorie No access Pages 82 - 83
    4. Computerspiele als Gegenstand der Qualitätsforschung No access Pages 83 - 85
    1. Auswahl der relevanten Dimensionen (II) No access Pages 86 - 87
    2. Forschungsfragen No access Pages 87 - 92
    1. Untersuchungsdesign No access Pages 93 - 97
    2. Untersuchungsinstrument No access Pages 97 - 104
    3. Datenerhebung No access Pages 104 - 109
      1. Empirischer Zugang zum Analysemodell No access Pages 109 - 117
      2. Theoretischer Zugang zum Analysemodell No access Pages 117 - 125
      1. Simulation einer Welt No access Pages 125 - 131
      2. Handlungen in der Welt No access Pages 131 - 140
      3. Begegnungen in der Welt No access Pages 140 - 144
      4. Anmutung der Welt No access Pages 144 - 146
      5. Vorbereitung der Welt No access Pages 146 - 148
      6. Zusammenführung der Ergebnisse: Ein Modell subjektiver Qualitätskriterien No access Pages 148 - 150
      7. Kritische Reflexion No access Pages 150 - 152
      1. Länge und Struktur des Fragebogens No access Pages 153 - 156
      2. Operationalisierung der Selektionsvariablen No access Pages 156 - 164
      3. Items: Qualitätserwartungen und -wahrnehmungen – Quantifizierung der qualitativen Ergebnisse No access Pages 164 - 171
      4. Skalen der Qualitätserwartungen No access Pages 171 - 175
      5. Kontrollvariablen und Fertigstellung des Fragebogens No access Pages 175 - 175
      1. Grundgesamtheit und Quotenplan No access Pages 175 - 178
      2. Feldphase No access Pages 178 - 181
    1. Stichprobe, Gewichtung und Stichprobenmerkmale No access Pages 181 - 186
      1. Qualitätswahrnehmungen: Faktorenanalysen No access Pages 187 - 195
      2. Die untersuchten Spiele auf den Selektionsstufen: deskriptive Befunde No access Pages 195 - 207
      3. Fazit zu den deskriptiven Ergebnissen: Auswahl der näher zu untersuchenden Spiele No access Pages 207 - 211
      4. Qualitätserwartungen und Qualitätswahrnehmungen: deskriptive Befunde No access Pages 211 - 213
      1. Berechnung der Qualitätsurteile No access Pages 213 - 218
      2. Multikollinearität und Indexbildung No access Pages 218 - 223
      3. Analyseüberblick No access Pages 223 - 226
      1. Gesamteindruck: Benotung No access Pages 226 - 236
      2. Kommunikative Phase, manifest: Nutzungspersistenz No access Pages 236 - 237
      3. Kommunikative Phase, manifest: Spiel durchgespielt No access Pages 237 - 241
      4. Kommunikative Phase, nicht manifest: Flow No access Pages 241 - 246
      5. Kommunikative Phase, nicht manifest: Präsenzerleben No access Pages 246 - 252
      6. Postkommunikative Phase, manifest: Anschlusskommunikation No access Pages 252 - 254
      7. Zusammenfassung der Ergebnisse No access Pages 254 - 256
      1. Gesamteindruck: Intramediale Benotung No access Pages 256 - 264
      2. Kommunikative Phase, manifest: Intramediale Nutzungspersistenz No access Pages 264 - 266
      3. Kommunikative Phase, nicht manifest: Intramediales Flowerleben No access Pages 266 - 269
      4. Kommunikative Phase, nicht manifest: Intramediales Präsenzerleben No access Pages 269 - 271
      5. Zusammenfassung der Ergebnisse No access Pages 271 - 272
      1. Die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl No access Pages 273 - 278
      2. Publikumserfolg unter der Perspektive von Medienselektionsprozessen No access Pages 278 - 280
      3. Das Modell subjektiver Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen No access Pages 280 - 281
    1. Methodische Ebene No access Pages 281 - 284
    2. Praktische Ebene No access Pages 284 - 293
  5. Schlussbetrachtungen No access Pages 294 - 298
  6. Literatur No access Pages 299 - 328

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