Der Publikumserfolg von Computerspielen
Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben- Autor:innen:
- Reihe:
- Reihe Rezeptionsforschung, Band 28
- Verlag:
- 2013
Zusammenfassung
Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele großen Anklang finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert.
Publikation durchsuchen
Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2013
- ISBN-Print
- 978-3-8487-0308-1
- ISBN-Online
- 978-3-8452-4644-4
- Verlag
- Nomos, Baden-Baden
- Reihe
- Reihe Rezeptionsforschung
- Band
- 28
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 328
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 2 - 10
- Tabellenverzeichnis Kein Zugriff Seiten 11 - 12
- Abbildungsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 13 - 14
- Einführung Kein Zugriff Seiten 15 - 18
- Geschichtlich-technologische Perspektive Kein Zugriff Seiten 19 - 22
- Klassifikationsansätze Kein Zugriff Seiten 22 - 28
- Das Genre der Ego-Shooter Kein Zugriff Seiten 28 - 29
- Das Genre der Rollenspiele Kein Zugriff Seiten 29 - 31
- Erfolgsbegriff und Erfolgsmaße Kein Zugriff Seiten 32 - 34
- Definition von Medienselektion Kein Zugriff Seiten 34 - 36
- Phasen der Selektionsentscheidungen bei Computerspielen Kein Zugriff Seiten 36 - 45
- Zusammenfassung: Ablaufmodell computerspielspezifischer Selektionsprozesse Kein Zugriff Seiten 45 - 51
- Auswahl der relevanten Dimensionen (I) Kein Zugriff Seiten 51 - 52
- Elaboriert oder heuristisch? Kein Zugriff Seiten 52 - 55
- Erwerb Kein Zugriff Seiten 56 - 59
- Nutzungsentscheidungsphase Kein Zugriff Seiten 59 - 62
- Nicht-manifeste Dimensionen: Spielerleben Kein Zugriff Seiten 62 - 68
- Manifeste Dimensionen: Nutzungsintensität, -frequenz und -persistenz Kein Zugriff Seiten 68 - 69
- Kritik auf methodischer Ebene Kein Zugriff Seiten 69 - 72
- Kritik auf praktischer Ebene Kein Zugriff Seiten 72 - 73
- Kritik auf theoretischer Ebene Kein Zugriff Seiten 73 - 75
- Fazit zur Kritik am bestehenden Forschungsstand Kein Zugriff Seiten 75 - 77
- Zum Qualitätsbegriff Kein Zugriff Seiten 78 - 79
- Qualitätserwartung, Qualitätswahrnehmung und Qualitätsurteil Kein Zugriff Seiten 79 - 82
- Zur Eignung der Theorie Kein Zugriff Seiten 82 - 83
- Computerspiele als Gegenstand der Qualitätsforschung Kein Zugriff Seiten 83 - 85
- Auswahl der relevanten Dimensionen (II) Kein Zugriff Seiten 86 - 87
- Forschungsfragen Kein Zugriff Seiten 87 - 92
- Untersuchungsdesign Kein Zugriff Seiten 93 - 97
- Untersuchungsinstrument Kein Zugriff Seiten 97 - 104
- Datenerhebung Kein Zugriff Seiten 104 - 109
- Empirischer Zugang zum Analysemodell Kein Zugriff Seiten 109 - 117
- Theoretischer Zugang zum Analysemodell Kein Zugriff Seiten 117 - 125
- Simulation einer Welt Kein Zugriff Seiten 125 - 131
- Handlungen in der Welt Kein Zugriff Seiten 131 - 140
- Begegnungen in der Welt Kein Zugriff Seiten 140 - 144
- Anmutung der Welt Kein Zugriff Seiten 144 - 146
- Vorbereitung der Welt Kein Zugriff Seiten 146 - 148
- Zusammenführung der Ergebnisse: Ein Modell subjektiver Qualitätskriterien Kein Zugriff Seiten 148 - 150
- Kritische Reflexion Kein Zugriff Seiten 150 - 152
- Länge und Struktur des Fragebogens Kein Zugriff Seiten 153 - 156
- Operationalisierung der Selektionsvariablen Kein Zugriff Seiten 156 - 164
- Items: Qualitätserwartungen und -wahrnehmungen – Quantifizierung der qualitativen Ergebnisse Kein Zugriff Seiten 164 - 171
- Skalen der Qualitätserwartungen Kein Zugriff Seiten 171 - 175
- Kontrollvariablen und Fertigstellung des Fragebogens Kein Zugriff Seiten 175 - 175
- Grundgesamtheit und Quotenplan Kein Zugriff Seiten 175 - 178
- Feldphase Kein Zugriff Seiten 178 - 181
- Stichprobe, Gewichtung und Stichprobenmerkmale Kein Zugriff Seiten 181 - 186
- Qualitätswahrnehmungen: Faktorenanalysen Kein Zugriff Seiten 187 - 195
- Die untersuchten Spiele auf den Selektionsstufen: deskriptive Befunde Kein Zugriff Seiten 195 - 207
- Fazit zu den deskriptiven Ergebnissen: Auswahl der näher zu untersuchenden Spiele Kein Zugriff Seiten 207 - 211
- Qualitätserwartungen und Qualitätswahrnehmungen: deskriptive Befunde Kein Zugriff Seiten 211 - 213
- Berechnung der Qualitätsurteile Kein Zugriff Seiten 213 - 218
- Multikollinearität und Indexbildung Kein Zugriff Seiten 218 - 223
- Analyseüberblick Kein Zugriff Seiten 223 - 226
- Gesamteindruck: Benotung Kein Zugriff Seiten 226 - 236
- Kommunikative Phase, manifest: Nutzungspersistenz Kein Zugriff Seiten 236 - 237
- Kommunikative Phase, manifest: Spiel durchgespielt Kein Zugriff Seiten 237 - 241
- Kommunikative Phase, nicht manifest: Flow Kein Zugriff Seiten 241 - 246
- Kommunikative Phase, nicht manifest: Präsenzerleben Kein Zugriff Seiten 246 - 252
- Postkommunikative Phase, manifest: Anschlusskommunikation Kein Zugriff Seiten 252 - 254
- Zusammenfassung der Ergebnisse Kein Zugriff Seiten 254 - 256
- Gesamteindruck: Intramediale Benotung Kein Zugriff Seiten 256 - 264
- Kommunikative Phase, manifest: Intramediale Nutzungspersistenz Kein Zugriff Seiten 264 - 266
- Kommunikative Phase, nicht manifest: Intramediales Flowerleben Kein Zugriff Seiten 266 - 269
- Kommunikative Phase, nicht manifest: Intramediales Präsenzerleben Kein Zugriff Seiten 269 - 271
- Zusammenfassung der Ergebnisse Kein Zugriff Seiten 271 - 272
- Die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl Kein Zugriff Seiten 273 - 278
- Publikumserfolg unter der Perspektive von Medienselektionsprozessen Kein Zugriff Seiten 278 - 280
- Das Modell subjektiver Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen Kein Zugriff Seiten 280 - 281
- Methodische Ebene Kein Zugriff Seiten 281 - 284
- Praktische Ebene Kein Zugriff Seiten 284 - 293
- Schlussbetrachtungen Kein Zugriff Seiten 294 - 298
- Literatur Kein Zugriff Seiten 299 - 328





