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Monographie Kein Zugriff

Der Publikumserfolg von Computerspielen

Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
Autor:innen:
Verlag:
 2013

Zusammenfassung

Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele großen Anklang finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert.


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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2013
Copyrightjahr
2013
ISBN-Print
978-3-8487-0308-1
ISBN-Online
978-3-8452-4644-4
Verlag
Nomos, Baden-Baden
Reihe
Reihe Rezeptionsforschung
Band
28
Sprache
Deutsch
Seiten
328
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 2 - 10
    Autor:innen:
  2. Tabellenverzeichnis Kein Zugriff Seiten 11 - 12
    Autor:innen:
  3. Abbildungsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 13 - 14
    Autor:innen:
  4. Einführung Kein Zugriff Seiten 15 - 18
    Autor:innen:
    1. Geschichtlich-technologische Perspektive Kein Zugriff Seiten 19 - 22
      Autor:innen:
    2. Klassifikationsansätze Kein Zugriff Seiten 22 - 28
      Autor:innen:
    3. Das Genre der Ego-Shooter Kein Zugriff Seiten 28 - 29
      Autor:innen:
    4. Das Genre der Rollenspiele Kein Zugriff Seiten 29 - 31
      Autor:innen:
    1. Erfolgsbegriff und Erfolgsmaße Kein Zugriff Seiten 32 - 34
      Autor:innen:
      1. Definition von Medienselektion Kein Zugriff Seiten 34 - 36
        Autor:innen:
      2. Phasen der Selektionsentscheidungen bei Computerspielen Kein Zugriff Seiten 36 - 45
        Autor:innen:
      3. Zusammenfassung: Ablaufmodell computerspielspezifischer Selektionsprozesse Kein Zugriff Seiten 45 - 51
        Autor:innen:
      4. Auswahl der relevanten Dimensionen (I) Kein Zugriff Seiten 51 - 52
        Autor:innen:
      5. Elaboriert oder heuristisch? Kein Zugriff Seiten 52 - 55
        Autor:innen:
      1. Erwerb Kein Zugriff Seiten 56 - 59
        Autor:innen:
      2. Nutzungsentscheidungsphase Kein Zugriff Seiten 59 - 62
        Autor:innen:
      1. Nicht-manifeste Dimensionen: Spielerleben Kein Zugriff Seiten 62 - 68
        Autor:innen:
      2. Manifeste Dimensionen: Nutzungsintensität, -frequenz und -persistenz Kein Zugriff Seiten 68 - 69
        Autor:innen:
      1. Kritik auf methodischer Ebene Kein Zugriff Seiten 69 - 72
        Autor:innen:
      2. Kritik auf praktischer Ebene Kein Zugriff Seiten 72 - 73
        Autor:innen:
      3. Kritik auf theoretischer Ebene Kein Zugriff Seiten 73 - 75
        Autor:innen:
      4. Fazit zur Kritik am bestehenden Forschungsstand Kein Zugriff Seiten 75 - 77
        Autor:innen:
    1. Zum Qualitätsbegriff Kein Zugriff Seiten 78 - 79
      Autor:innen:
    2. Qualitätserwartung, Qualitätswahrnehmung und Qualitätsurteil Kein Zugriff Seiten 79 - 82
      Autor:innen:
    3. Zur Eignung der Theorie Kein Zugriff Seiten 82 - 83
      Autor:innen:
    4. Computerspiele als Gegenstand der Qualitätsforschung Kein Zugriff Seiten 83 - 85
      Autor:innen:
    1. Auswahl der relevanten Dimensionen (II) Kein Zugriff Seiten 86 - 87
      Autor:innen:
    2. Forschungsfragen Kein Zugriff Seiten 87 - 92
      Autor:innen:
    1. Untersuchungsdesign Kein Zugriff Seiten 93 - 97
      Autor:innen:
    2. Untersuchungsinstrument Kein Zugriff Seiten 97 - 104
      Autor:innen:
    3. Datenerhebung Kein Zugriff Seiten 104 - 109
      Autor:innen:
      1. Empirischer Zugang zum Analysemodell Kein Zugriff Seiten 109 - 117
        Autor:innen:
      2. Theoretischer Zugang zum Analysemodell Kein Zugriff Seiten 117 - 125
        Autor:innen:
      1. Simulation einer Welt Kein Zugriff Seiten 125 - 131
        Autor:innen:
      2. Handlungen in der Welt Kein Zugriff Seiten 131 - 140
        Autor:innen:
      3. Begegnungen in der Welt Kein Zugriff Seiten 140 - 144
        Autor:innen:
      4. Anmutung der Welt Kein Zugriff Seiten 144 - 146
        Autor:innen:
      5. Vorbereitung der Welt Kein Zugriff Seiten 146 - 148
        Autor:innen:
      6. Zusammenführung der Ergebnisse: Ein Modell subjektiver Qualitätskriterien Kein Zugriff Seiten 148 - 150
        Autor:innen:
      7. Kritische Reflexion Kein Zugriff Seiten 150 - 152
        Autor:innen:
      1. Länge und Struktur des Fragebogens Kein Zugriff Seiten 153 - 156
        Autor:innen:
      2. Operationalisierung der Selektionsvariablen Kein Zugriff Seiten 156 - 164
        Autor:innen:
      3. Items: Qualitätserwartungen und -wahrnehmungen – Quantifizierung der qualitativen Ergebnisse Kein Zugriff Seiten 164 - 171
        Autor:innen:
      4. Skalen der Qualitätserwartungen Kein Zugriff Seiten 171 - 175
        Autor:innen:
      5. Kontrollvariablen und Fertigstellung des Fragebogens Kein Zugriff Seiten 175 - 175
        Autor:innen:
      1. Grundgesamtheit und Quotenplan Kein Zugriff Seiten 175 - 178
        Autor:innen:
      2. Feldphase Kein Zugriff Seiten 178 - 181
        Autor:innen:
    1. Stichprobe, Gewichtung und Stichprobenmerkmale Kein Zugriff Seiten 181 - 186
      Autor:innen:
      1. Qualitätswahrnehmungen: Faktorenanalysen Kein Zugriff Seiten 187 - 195
        Autor:innen:
      2. Die untersuchten Spiele auf den Selektionsstufen: deskriptive Befunde Kein Zugriff Seiten 195 - 207
        Autor:innen:
      3. Fazit zu den deskriptiven Ergebnissen: Auswahl der näher zu untersuchenden Spiele Kein Zugriff Seiten 207 - 211
        Autor:innen:
      4. Qualitätserwartungen und Qualitätswahrnehmungen: deskriptive Befunde Kein Zugriff Seiten 211 - 213
        Autor:innen:
      1. Berechnung der Qualitätsurteile Kein Zugriff Seiten 213 - 218
        Autor:innen:
      2. Multikollinearität und Indexbildung Kein Zugriff Seiten 218 - 223
        Autor:innen:
      3. Analyseüberblick Kein Zugriff Seiten 223 - 226
        Autor:innen:
      1. Gesamteindruck: Benotung Kein Zugriff Seiten 226 - 236
        Autor:innen:
      2. Kommunikative Phase, manifest: Nutzungspersistenz Kein Zugriff Seiten 236 - 237
        Autor:innen:
      3. Kommunikative Phase, manifest: Spiel durchgespielt Kein Zugriff Seiten 237 - 241
        Autor:innen:
      4. Kommunikative Phase, nicht manifest: Flow Kein Zugriff Seiten 241 - 246
        Autor:innen:
      5. Kommunikative Phase, nicht manifest: Präsenzerleben Kein Zugriff Seiten 246 - 252
        Autor:innen:
      6. Postkommunikative Phase, manifest: Anschlusskommunikation Kein Zugriff Seiten 252 - 254
        Autor:innen:
      7. Zusammenfassung der Ergebnisse Kein Zugriff Seiten 254 - 256
        Autor:innen:
      1. Gesamteindruck: Intramediale Benotung Kein Zugriff Seiten 256 - 264
        Autor:innen:
      2. Kommunikative Phase, manifest: Intramediale Nutzungspersistenz Kein Zugriff Seiten 264 - 266
        Autor:innen:
      3. Kommunikative Phase, nicht manifest: Intramediales Flowerleben Kein Zugriff Seiten 266 - 269
        Autor:innen:
      4. Kommunikative Phase, nicht manifest: Intramediales Präsenzerleben Kein Zugriff Seiten 269 - 271
        Autor:innen:
      5. Zusammenfassung der Ergebnisse Kein Zugriff Seiten 271 - 272
        Autor:innen:
      1. Die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl Kein Zugriff Seiten 273 - 278
        Autor:innen:
      2. Publikumserfolg unter der Perspektive von Medienselektionsprozessen Kein Zugriff Seiten 278 - 280
        Autor:innen:
      3. Das Modell subjektiver Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen Kein Zugriff Seiten 280 - 281
        Autor:innen:
    1. Methodische Ebene Kein Zugriff Seiten 281 - 284
      Autor:innen:
    2. Praktische Ebene Kein Zugriff Seiten 284 - 293
      Autor:innen:
  5. Schlussbetrachtungen Kein Zugriff Seiten 294 - 298
    Autor:innen:
  6. Literatur Kein Zugriff Seiten 299 - 328
    Autor:innen:

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