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Streaming von nutzergenerierten Inhalten ohne Lizenz

Rechtliche Probleme des urheberrechtlichen Ausschließlichkeitsrechts der Publisher im eSport und Möglichkeiten der Beschränkung bzw. Regulierung
Autor:innen:
Verlag:
 2024

Zusammenfassung

Über die letzten Jahre hat sich das Streaming von nutzergenerierten eSport- und Gaming-Inhalten zunehmend als Existenzgrundlage für zahlreiche Individuen etabliert. Deshalb widmet sich die Arbeit praxisrelevanten urheberrechtlichen Rechtsfragen zur öffentlichen Wiedergabe nutzergenerierter Gaming-Inhalte mittels zugangsunbeschränkter Streaming-Plattformen. Als erste ihrer Art nimmt sie eine umfassende rechtliche Analyse des Dreiecksverhältnisses Publisher – Streamer – Streaming-Plattform vor. Im Kern geht die Untersuchung der Frage nach, ob das Urheberrecht in seiner derzeitigen Fassung geeignet ist, die tripolare Interessenlage einer Lösung zuzuführen, die die schutzwürdigen Belange aller Beteiligten angemessen berücksichtig.

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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2024
ISBN-Print
978-3-7560-1539-9
ISBN-Online
978-3-7489-4344-0
Verlag
Nomos, Baden-Baden
Reihe
Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht
Band
4
Sprache
Deutsch
Seiten
390
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 22
          1. a) Aktive Nutzer Kein Zugriff
          2. b) Passive Nutzer Kein Zugriff
          1. a) Veranstalter von eSport-Events Kein Zugriff
          2. b) eSportler als Influencer und Content Creator Kein Zugriff
        1. 3. Fazit Kein Zugriff
        1. 1. Video-on-Demand-Streaming (VoD-Streaming) Kein Zugriff
        2. 2. Livestreaming Kein Zugriff
        3. 3. Greifen von Schrankenregelungen auf Nutzerseite Kein Zugriff
        4. 4. Ergebnis Kein Zugriff
    1. B. Fehlende rechtliche Analyse des Dreiecksverhältnisses Publisher – Streamer – Streaming-Plattform Kein Zugriff
    2. C. Forschungsfrage: Rechtliche Probleme des urheberrechtlichen Ausschließlichkeitsrechts der Publisher im eSport und Möglichkeiten der Beschränkung bzw. Regulierung Kein Zugriff
        1. 1. Sachlicher Rahmen Kein Zugriff
        2. 2. Räumlicher Rahmen Kein Zugriff
      1. II. Gang der Untersuchung Kein Zugriff
    3. E. Zusammenfassendes Ergebnis Kein Zugriff
        1. 1. Persönliche Schöpfung Kein Zugriff
        2. 2. Geistiger Gehalt Kein Zugriff
        3. 3. Wahrnehmbare Formgestaltung bzw. Wahrnehmbarkeit Kein Zugriff
        4. 4. Individualität (Eigentümlichkeit/Originalität) Kein Zugriff
      1. II. Europäischer Werkbegriff Kein Zugriff
          1. a) Die Frage nach der anzuwendenden Rechtsnorm Kein Zugriff
          2. b) Lösungsansatz Kein Zugriff
          3. c) Anzuwendendes urheberrechtliches Regelungsregime für Streaming Kein Zugriff
          1. a) Charaktere (sog. Avatare), Fabelwesen, Leveldesign Kein Zugriff
          2. b) Einzelbilder, Screenshots, Filmsequenzen Kein Zugriff
          3. c) Storyline, Titel, Textinhalte Kein Zugriff
          4. d) Spielsystem und Spielidee Kein Zugriff
          5. e) Sound Kein Zugriff
      1. II. Computerprogramm (technische Ebene) Kein Zugriff
      1. I. Anfertigung von Lichtbildern (§ 72 UrhG) Kein Zugriff
        1. 1. Interpretationsfähigkeit – Differenzierung nach Genre Kein Zugriff
        2. 2. Künstlerisch-individuelle Darbietung in Form von Spielzügen und Taktiken Kein Zugriff
        3. 3. Praktische Relevanz Kein Zugriff
        4. 4. Konkurrenz: Leistungsschutzrecht eSportler / Urheberrecht Publisher Kein Zugriff
      2. III. Veranstalter bei Darbietungen ausübender Künstler (§ 81 UrhG) Kein Zugriff
      3. IV. Tonträgerherstellerrecht (§ 85 UrhG) Kein Zugriff
      4. V. Recht des Sendeunternehmens (§ 87 UrhG) Kein Zugriff
      5. VI. Filmhersteller (§ 94 UrhG) Kein Zugriff
      6. VII. Zusammenfassendes Ergebnis Kein Zugriff
      1. I. Rechteübertragung bei freien Mitarbeitern Kein Zugriff
      2. II. Rechteübertragung bei nichtselbstständiger Arbeit Kein Zugriff
      3. III. Rechteübertragung an Leistungsschutzrechten Kein Zugriff
      4. IV. Kollisionsfall: Die anzuwendende Rechtsnorm im Urhebervertragsrecht Kein Zugriff
      5. V. Vergütungsansprüche im Arbeitsverhältnis Kein Zugriff
      6. VI. Die deutsche Rechtslage im Vergleich zu Systemen mit angloamerikanischer Prägung Kein Zugriff
      7. VII. Rechteinhaberschaft ausländischer Publisher in Deutschland Kein Zugriff
      8. VIII. Zusammenfassendes Fazit Kein Zugriff
    1. A. Kein urheberrechtlich relevanter Vorgang in der Benutzung des Werkes (Freiheit des Werkgenusses) Kein Zugriff
      1. I. Körperliche Verwertungshandlungen (§ 15 Abs. 1 UrhG) Kein Zugriff
      2. II. Unkörperliche Verwertungshandlungen (§ 15 Abs. 2 UrhG) Kein Zugriff
        1. 1. Vervielfältigungsrecht (§ 16 UrhG) Kein Zugriff
        2. 2. Vortrag, Aufführung und Vorführung (§ 19 UrhG) Kein Zugriff
            1. aa) Handlung der Wiedergabe Kein Zugriff
            2. bb) Öffentlichkeit der Wiedergabe Kein Zugriff
            3. cc) Zugänglichmachen i. S. d. § 19a UrhG Kein Zugriff
            4. dd) Differenzierung aktiver Werknutzer vs. Hilfspersoneigenschaft Kein Zugriff
            5. ee) Subjektives Kriterium als Anknüpfungspunkt einer eigenen öffentlichen Wiedergabe i. S. d. Art. 3 Abs. 1 InfoSoc-RL Kein Zugriff
              1. (1) Alternativverhältnis: Haftungsprivilegierung nach 10 TMG oder eigenständige öffentliche Wiedergabe i. S. d. Art. 3 Abs. 1 InfoSoc-RL Kein Zugriff
              2. (2) „Good Samaritan Paradox“ Kein Zugriff
              3. (3) Proaktive Pflicht (Ex-ante-Maßnahmen) Kein Zugriff
              4. (4) Reaktive Pflicht („Stay-down-Verpflichtungen“) Kein Zugriff
            6. gg) Zusammenfassendes Ergebnis Kein Zugriff
          1. b) Verhältnis des § 19a UrhG zu beim Upload-Prozess und Werkswiedergabe gleichzeitig einhergehenden Nutzungshandlungen Kein Zugriff
            1. aa) Öffentliche Zugänglichmachung durch Einstellen ins Internet (sog. Upload) Kein Zugriff
              1. (1) Links Kein Zugriff
              2. (2) Framing Kein Zugriff
              3. (3) Teilen und Reposts Kein Zugriff
            2. cc) Zusammenfassendes Ergebnis Kein Zugriff
            1. aa) Grundlagen des bisherigen Haftungskonzepts Kein Zugriff
            2. bb) Regelungsgehalt des neuen UrhDaG (Fiktion der öffentlichen Wiedergabehandlung) Kein Zugriff
            3. cc) Fazit Kein Zugriff
        3. 4. Senderecht (§ 20 UrhG) Kein Zugriff
        4. 5. Bearbeitungsrecht (§ 23 UrhG) Kein Zugriff
        5. 6. Zusammenfassendes Ergebnis: Kein Zugriff
        1. 1. Akteure des Vertragsgeflechts Kein Zugriff
          1. a) Räumliche Beschränkung Kein Zugriff
          2. b) Zeitliche Beschränkungen Kein Zugriff
            1. aa) Möglichkeit zur Unterlizenzierung Kein Zugriff
            2. bb) Exklusivität des Nutzungsrechts Kein Zugriff
        2. 3. Ausnahme: Standardlizenzen (Valve, Activision Blizzard, Electronic Arts) Kein Zugriff
        3. 4. Regelungsbedürftige Assets Kein Zugriff
        1. 1. Urheberrechtlicher Schutz des Sportveranstalters Kein Zugriff
        2. 2. Hausrecht als Anknüpfungspunkt medialer Rechte Kein Zugriff
        3. 3. Das Konstrukt des virtuellen Hausrechts Kein Zugriff
        4. 4. Wettbewerbsrechtliche Abwehransprüche Kein Zugriff
        5. 5. Recht am eingerichteten und ausgeübten Gewerbebetrieb Kein Zugriff
        6. 6. Inhaber eigener und fremder gewerblicher Schutzrechte (Bild- und Namensrechte, Kennzeichenrechte) Kein Zugriff
      1. III. Fazit Kein Zugriff
        1. 1. Eigene schützenwerte Rechtspositionen des Streamers Kein Zugriff
        2. 2. Kein Abschluss von Individuallizenzen Kein Zugriff
        3. 3. Umfang der erforderlichen Nutzungsbefugnisse Kein Zugriff
        1. 1. Allgemeine Nutzungsbedingungen von Riot Games (Publisher von League of Legends und Valorant) Kein Zugriff
        2. 2. Allgemeine Nutzungsbedingungen von Epic Games (Publisher von Fortnite) Kein Zugriff
        3. 3. Allgemeine Nutzungsbedingungen von Blizzard (Call of Duty: Warzone, Overwatch, StarCraft) Kein Zugriff
        4. 4. Allgemeine Nutzungsbedingungen von Publisher Electronic Arts (EA) (Battlefield, FIFA 22) Kein Zugriff
        5. 5. Allgemeine Nutzungsbedingungen vom Publisher Valve (Publisher von Counter-Strike, Dota 2, Half-Life und Inhaber der Gaming-Plattform Steam) Kein Zugriff
        6. 6. Allgemeine Nutzungsbedingungen des Publishers Activision (Call of Duty: Warzone) Kein Zugriff
        7. 7. Allgemeine Nutzungsbedingungen von Nintendo Kein Zugriff
        8. 8. Allgemeine Nutzungsbedingungen von Microsoft Kein Zugriff
        9. 9. Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Nutzungsbedingungen Kein Zugriff
        1. 1. „Stufenleiter der Gestattungen“ Kein Zugriff
          1. a) Das Creative Commons-Lizenzmodell Kein Zugriff
          2. b) Der Begriff der nicht kommerziellen Nutzung im Umfeld des Streamings Kein Zugriff
          3. c) Fazit Kein Zugriff
        2. 3. Schuldrechtliche Gestattung Kein Zugriff
        3. 4. Die schlichte Einwilligung/Erlaubnis Kein Zugriff
        4. 5. Duldung und „Duldungserklärung“ Kein Zugriff
      1. IV. Fazit Kein Zugriff
        1. 1. Ersatzlose Aufhebung, gesetzliche Lizenzen, Zwangslizenzen, Verwertungsgesellschaftspflichtigkeit Kein Zugriff
        2. 2. Schranken außerhalb des 6. Abschnitts Kein Zugriff
        3. 3. Zweckrichtung der Schranken Kein Zugriff
        1. 1. Sozialpflichtigkeit des Urheberrechts Kein Zugriff
          1. a) Inhaltliche Ausgestaltung der Schranken (Grundrechtskollision und praktische Konkordanz) Kein Zugriff
          2. b) Schranken als subjektive Rechte der Nutzer Kein Zugriff
            1. aa) Nutzungsfreiheit als Teil der allgemeinen Handlungsfreiheit Kein Zugriff
            2. bb) Meinungsfreiheit Kein Zugriff
            3. cc) Informationsfreiheit Kein Zugriff
            4. dd) Kunstfreiheit Kein Zugriff
            5. ee) Presse- und Rundfunkfreiheit Kein Zugriff
            6. ff) Wissenschaftsfreiheit Kein Zugriff
            7. gg) Berufsfreiheit Kein Zugriff
        2. 3. Fazit: Bedürfnis einer interessengerechten Konfliktlösung (de lege lata oder de lege ferenda) Kein Zugriff
        1. 1. Ökonomische Funktion des Urheberrechts Kein Zugriff
          1. a) Ermöglichung subsituierender Werkschöpfungen und Verringerung von Werkschöpfungskosten Kein Zugriff
          2. b) Behebung bzw. Auslotung eines Marktversagens Kein Zugriff
        2. 3. Erfordernis eines wirtschaftlich effizienten Regulierungsansatzes für nutzergenerierte Inhalte Kein Zugriff
      1. IV. Zusammenfassendes Fazit Kein Zugriff
        1. 1. Abschließende Ausgestaltung der Schrankentatbestände Kein Zugriff
        2. 2. Beachtung Grundrechte Dritter durch ergänzend verfassungskonforme Auslegung bereits existierender Schranken Kein Zugriff
        3. 3. Korrelation mit Frage der Vergütungsgerechtigkeit Kein Zugriff
        4. 4. Vereinbarkeit mit dem Drei-Stufen-Test Kein Zugriff
        1. 1. § 23 Abs. 1 S. 2 UrhG (Das Schicksal der freien Benutzung gem. § 24 UrhG a. F.) Kein Zugriff
        2. 2. § 50 UrhG Berichterstattung über Tagesereignisse Kein Zugriff
        3. 3. § 51 UrhG Zitatrecht Kein Zugriff
        4. 4. § 51a UrhG Karikatur, Parodie, Pastiche Kein Zugriff
        1. 1. Telos und Systematik des UrhDaG Kein Zugriff
          1. a) Persönlicher Anwendungsbereich Kein Zugriff
          2. b) Sachlicher Anwendungsbereich Kein Zugriff
      1. II. Begriffsverständnis und Fiktion der öffentlichen Wiedergabe nach § 1 UrhDaG (Verhältnis des UrhDaG zu Art. 3 InfoSoc-RL) Kein Zugriff
        1. 1. Erwerbsobliegenheit des Diensteanbieters Kein Zugriff
        2. 2. Arten und Inhalt der Nutzungsrechtvereinbarung Kein Zugriff
        3. 3. „Erlaubnis“ mit erweiterter Wirkung i. S. d. § 6 UrhDaG Kein Zugriff
      2. IV. Gesetzlich erlaubte Nutzungen gem. § 5 UrhDaG Kein Zugriff
      3. V. Vergütungsgerechtigkeit Kein Zugriff
      4. VI. Kritische Würdigung und Auswirkungen auf die aktuelle Streaming-Praxis Kein Zugriff
      1. I. Freistellung der Nutzung Kein Zugriff
      2. II. Normierung als gesetzliche Lizenz Kein Zugriff
      3. III. Verwertungsgesellschaftspflichtigkeit Kein Zugriff
      4. IV. Zwangslizenz Kein Zugriff
      5. V. Zweistufenmodell: Gesetzliche Lizenz und Zwangslizenz für Upload-Plattformen Kein Zugriff
      6. VI. Übergang von Lizenzierungsobliegenheit der Diensteanbieter zur Lizenzierungspflicht Kein Zugriff
      7. VII. Zusammenfassung und Fazit Kein Zugriff
    1. A. Urheberrechtliche Bewertung des Computerspiels und die Rolle des Publishers als Inhaber der Ausschließlichkeitsrechte Kein Zugriff
    2. B. Relevante Verwertungshandlungen im Umfeld des Streamings als Medium der öffentlichen Wiedergabe i. S. d. Art. 3 InfoSoc-RL Kein Zugriff
    3. C. Aktuell gelebte Streaming-Praxis Kein Zugriff
    4. D. Beschränkungsmöglichkeiten der Vormachtstellung der Publisher (de lege lata und de lege ferenda) Kein Zugriff
    5. E. Abschließende Bewertung und Ausblick Kein Zugriff
  2. Literaturverzeichnis Kein Zugriff Seiten 365 - 376
  3. Internetquellenverzeichnis Kein Zugriff Seiten 377 - 384
  4. Glossar Kein Zugriff Seiten 385 - 390

Literaturverzeichnis (318 Einträge)

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