Marketing im E-Sport
Das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports- Autor:innen:
- |
- Reihe:
- Esportpedia
- Verlag:
- 2023
Zusammenfassung
Warum kann es sich für Unternehmen lohnen, im E-Sport- Umfeld präsent zu sein? Gibt es Branchen, die besonders prädestiniert sind? Wie tickt die Zielgruppe, die hier erreicht wird? Und welche Tools und Kanäle eignen sich zur Vermarktung? Diese und weitere Fragen versuchen wir, in diesem Buch für Sie zu beantworten. Eingeflossen ist dabei nicht nur die Expertise der Autorin und des Autors, sondern auch diejenige von Expert:innen aus Unternehmen, Agenturen und Vereinen. Diese haben sich zu längeren Interviews bereit erklärt und uns damit wertvolle Einblicke in ihre Erfahrungen und Learnings gewährt. Die tiefer gehende Analyse der Interviews ergab, dass es für ein erfolgreiches Engagement von Unternehmen im E-Sport notwendig ist, ganz bestimmte Entwicklungen und Zusammenhänge zu verstehen und zu berücksichtigen. Daraus haben wir das 4C Framework für Marketing im E-Sport entwickelt, welches eine branchenunabhängige konzeptionelle Herangehensweise ermöglicht.
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2023
- ISBN-Print
- 978-3-8403-7829-4
- ISBN-Online
- 978-3-8403-1507-7
- Verlag
- Meyer & Meyer Verlag, Aachen
- Reihe
- Esportpedia
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 164
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 2 - 7
- Vorwort Kein Zugriff Seiten 8 - 9
- Einleitung Kein Zugriff Seiten 10 - 11
- 1.1 Spielfeld Kein Zugriff
- 1.2 Der E-Sport-Markt und das ökonomische System Kein Zugriff
- 1.3 Akteure Kein Zugriff
- 2.1.1 Connection Kein Zugriff
- 2.1.2 Concept Kein Zugriff
- 2.1.3 Community Kein Zugriff
- 2.1.4 Content Kein Zugriff
- 2.2 Interview-Battle: Make or buy? Kein Zugriff
- 2.3 Fazit unserer Experten Kein Zugriff
- 3.1.1 Sponsoring eines Athleten Kein Zugriff
- 3.1.2 Sponsoring von Clans Kein Zugriff
- 3.1.3 Bewertung des Sponsorings Kein Zugriff
- 3.2.1 Turniere Kein Zugriff
- 3.2.2 Messen Kein Zugriff
- 3.2.3 Bewertung des Event Marketings Kein Zugriff
- 3.3.1 Physische und virtuelle Artikel Kein Zugriff
- 3.3.2 Bewertung des Merchandisings Kein Zugriff
- 3.4.1 Product Placement Kein Zugriff
- 3.4.2 Content Marketing Kein Zugriff
- 3.4.3 Affiliate Marketing Kein Zugriff
- 3.4.4 Bewertung des Influencer Marketings Kein Zugriff
- 3.5.1 Instagram Kein Zugriff
- 3.5.2 Facebook Kein Zugriff
- 3.5.3 Twitch Kein Zugriff
- 3.5.4 Twitter Kein Zugriff
- 3.5.5 YouTube Kein Zugriff
- 3.6 Chancen und Risiken Kein Zugriff
- 4.1 Marktpotenzial Kein Zugriff
- 4.2 Es wird mehr professionelle E-Sportlerinnen auf Topniveau geben Kein Zugriff
- 4.3 Mobiler E-Sport Kein Zugriff
- 4.4 E-Sport ist lokal und global Kein Zugriff
- Abkürzungen Kein Zugriff
- Literaturverzeichnis Kein Zugriff
- Abbildungen Kein Zugriff
- Tabellen Kein Zugriff





