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Marketing im E-Sport
Das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports- Authors:
- |
- Series:
- Esportpedia
- Publisher:
- 2023
Keywords
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Bibliographic data
- Copyright year
- 2023
- ISBN-Print
- 978-3-8403-7829-4
- ISBN-Online
- 978-3-8403-1507-7
- Publisher
- Meyer & Meyer Verlag, Aachen
- Series
- Esportpedia
- Language
- German
- Pages
- 164
- Product type
- Book Titles
Table of contents
ChapterPages
- Titelei/Inhaltsverzeichnis No access Pages 2 - 7
- Vorwort No access Pages 8 - 9
- Einleitung No access Pages 10 - 11
- 1.1 Spielfeld No access
- 1.2 Der E-Sport-Markt und das ökonomische System No access
- 1.3 Akteure No access
- 2.1.1 Connection No access
- 2.1.2 Concept No access
- 2.1.3 Community No access
- 2.1.4 Content No access
- 2.2 Interview-Battle: Make or buy? No access
- 2.3 Fazit unserer Experten No access
- 3.1.1 Sponsoring eines Athleten No access
- 3.1.2 Sponsoring von Clans No access
- 3.1.3 Bewertung des Sponsorings No access
- 3.2.1 Turniere No access
- 3.2.2 Messen No access
- 3.2.3 Bewertung des Event Marketings No access
- 3.3.1 Physische und virtuelle Artikel No access
- 3.3.2 Bewertung des Merchandisings No access
- 3.4.1 Product Placement No access
- 3.4.2 Content Marketing No access
- 3.4.3 Affiliate Marketing No access
- 3.4.4 Bewertung des Influencer Marketings No access
- 3.5.1 Instagram No access
- 3.5.2 Facebook No access
- 3.5.3 Twitch No access
- 3.5.4 Twitter No access
- 3.5.5 YouTube No access
- 3.6 Chancen und Risiken No access
- 4.1 Marktpotenzial No access
- 4.2 Es wird mehr professionelle E-Sportlerinnen auf Topniveau geben No access
- 4.3 Mobiler E-Sport No access
- 4.4 E-Sport ist lokal und global No access
- Abkürzungen No access
- Literaturverzeichnis No access
- Abbildungen No access
- Tabellen No access





