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Frühe Neuzeit im Videospiel

Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
Herausgeber:innen:
Reihe:
Histoire, Band 50
Verlag:
 2014

Zusammenfassung

»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden – und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt – anders als zum Mittelalter oder der Moderne – hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2014
Copyrightjahr
2014
ISBN-Print
978-3-8376-2548-6
ISBN-Online
978-3-8394-2548-0
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Histoire
Band
50
Sprache
Deutsch
Seiten
336
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Vollzugriff Seiten 1 - 4 Florian Kerschbaumer, Tobias Winnerling Download Kapitel (PDF)
  2. Inhalt Vollzugriff Seiten 5 - 8 Florian Kerschbaumer, Tobias Winnerling Download Kapitel (PDF)
  3. Postmoderne Visionen des Vor-Modernen Kein Zugriff Seiten 11 - 24 Florian Kerschbaumer, Tobias Winnerling
  4. Narration und Narrativ Kein Zugriff Seiten 27 - 52 Angela Schwarz
  5. Screening the game - screening the play Kein Zugriff Seiten 55 - 70 Simon Maria Hassemer
  6. Zur Geschichte der Cutscenes Kein Zugriff Seiten 71 - 86 Simon Huber
  7. The History beyond the Frame Kein Zugriff Seiten 87 - 98 Adam Rowan Chapman
  8. Authentizität als Darstellung interaktiver Simulationsbilder populärer Videospiele mit historischem Setting Kein Zugriff Seiten 99 - 116 Tim Raupach
  9. The Ahistorical in the Historical Video Game Kein Zugriff Seiten 117 - 126 Martin Isaac Weis
  10. Konfliktsimulationen - Counterfactual History oder Infotainment? Kein Zugriff Seiten 127 - 140 Malte Stamm
  11. Modding als Indikator für die kreative und kritische Auseinandersetzung von Fans mit Historienspielen Kein Zugriff Seiten 141 - 158 Lutz Schröder
  12. Homo homini ludus? Kein Zugriff Seiten 159 - 178 Sinem Derya Kiliç
  13. SID MEIER''S PIRATES! Kein Zugriff Seiten 181 - 194 Gunnar Sandkühler
  14. »Dont eat me I''m a mighty pirate« Kein Zugriff Seiten 195 - 210 Eugen Pfister
  15. Der Stadt ihre Spieler Kein Zugriff Seiten 211 - 226 Gernot Hausar
  16. Spiel im Spiel Kein Zugriff Seiten 227 - 238 Tim Raupach, Stefan Donecker, Marc Bonner, Lutz Schröder, Adam Rowan Chapman, Andreas Fischer, Simon Maria Hassemer, Gernot Hausar, Simon Huber, Sinem Derya Kiliç, Eugen Pfister, Gunnar Sandkühler, Malte Stamm, Martin Isaac Weis, Anton Zwischenberger, Josef Köstlbauer, Angela Schwarz
  17. Bauen als Bedingung zum Sieg Kein Zugriff Seiten 239 - 256 Marc Bonner
  18. Epochengrenzen in Videospielen Kein Zugriff Seiten 257 - 268 Anton Zwischenberger
  19. CIVILIZATION UND DER GEIST DES JAHRES 1991 Kein Zugriff Seiten 269 - 288 Stefan Donecker
  20. SAMMELBIBLIOGRAPHIE Kein Zugriff Seiten 289 - 330 Florian Kerschbaumer, Tobias Winnerling
  21. Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 331 - 333 Florian Kerschbaumer, Tobias Winnerling
  22. Danksagung Kein Zugriff Seiten 334 - 334 Florian Kerschbaumer, Tobias Winnerling
  23. Kein Zugriff Seiten 335 - 336 Florian Kerschbaumer, Tobias Winnerling

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