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Games studieren – was, wie, wo?

Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
Autor:innen:
Verlag:
 2018

Zusammenfassung

Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam. Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Studies, Game Design, Game Arts, Game Informatics and Technology, Game Economics and Producing.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2018
Copyrightjahr
2018
ISBN-Print
978-3-8376-4032-8
ISBN-Online
978-3-8394-4032-2
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
Band
6
Sprache
Deutsch
Seiten
710
Produkttyp
Lehrbuch

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Frontmatter Vollzugriff Seiten 1 - 4
    Autor:innen:
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  2. Inhalt Vollzugriff Seiten 5 - 10
    Autor:innen:
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  3. Vorwort Kein Zugriff Seiten 11 - 24
    Autor:innen:
  4. Games lehren und lernen in Deutschland Kein Zugriff Seiten 25 - 48
    Autor:innen:
  5. Loading... Kein Zugriff Seiten 53 - 70
    Autor:innen:
  6. Game Space Design Kein Zugriff Seiten 71 - 118
    Autor:innen:
  7. Einordnung von Computerspieltypen, -genres und -plattformen Kein Zugriff Seiten 119 - 126
    Autor:innen:
  8. Sozialwissenschaftliche Game Studies Kein Zugriff Seiten 127 - 154
    Autor:innen:
  9. Perspektiven auf Digitale Spiele Kein Zugriff Seiten 155 - 178
    Autor:innen:
  10. Computerspielwissenschaften und Ludoliteracy Kein Zugriff Seiten 179 - 202
    Autor:innen:
  11. Die Zukunft des interaktiven Erzählens Kein Zugriff Seiten 205 - 216
    Autor:innen:
  12. Das Spiel ist das Interface Kein Zugriff Seiten 217 - 224
    Autor:innen:
  13. Plädoyer für ein holistisches Game Design Kein Zugriff Seiten 225 - 236
    Autor:innen:
  14. »The Creative Process« Kein Zugriff Seiten 239 - 248
    Autor:innen:
  15. Kunst erleben Kein Zugriff Seiten 249 - 266
    Autor:innen:
  16. Games Engineering Kein Zugriff Seiten 269 - 318
    Autor:innen:
  17. Programmieren, was andere spielen sollen Kein Zugriff Seiten 319 - 324
    Autor:innen:
  18. Games, Interaktive Technologien und industrielle Anwendungen Kein Zugriff Seiten 325 - 344
    Autor:innen:
  19. Wirtschaftswissenschaften, Unternehmertum und Projektmanagement Kein Zugriff Seiten 347 - 362
    Autor:innen:
  20. Die Digitalen Revolutionen der Distribution im Games-Sektor Kein Zugriff Seiten 363 - 376
    Autor:innen:
  21. Betrachtungen auf die akademische Ausbildung im deutschen Games-Markt Kein Zugriff Seiten 379 - 392
    Autor:innen:
  22. »Eine Branche, eine Stimme« Kein Zugriff Seiten 393 - 398
    Autor:innen:
  23. »Was muss man haben, um nicht nur in der Spieleindustrie zu landen, sondern auch erfolgreich und glücklich zu sein?« Kein Zugriff Seiten 399 - 414
    Autor:innen:
  24. BA »Digital Games« Kein Zugriff Seiten 419 - 438
    Autor:innen:
  25. BA »Game Design« Kein Zugriff Seiten 439 - 446
    Autor:innen:
  26. BSc »Informatik - Digitale Medien und Spiele Kein Zugriff Seiten 447 - 452
    Autor:innen:
  27. BA »Intermedia Design« Kein Zugriff Seiten 453 - 460
    Autor:innen:
  28. BA »Animation & Game« Kein Zugriff Seiten 461 - 474
    Autor:innen:
  29. BA »Angewandte Informatik - Digitale Medien und Spieleentwicklung« Kein Zugriff Seiten 475 - 482
    Autor:innen:
  30. BA »Medienwissenschaft und Medienpraxis« Kein Zugriff Seiten 483 - 490
    Autor:innen:
  31. BSc »Games Engineering« Kein Zugriff Seiten 491 - 502
    Autor:innen:
  32. BA/BSc »Interaktive Medien« Kein Zugriff Seiten 503 - 516
    Autor:innen:
  33. MA »Game Development and Research« Kein Zugriff Seiten 519 - 528
    Autor:innen:
  34. MA »Digital Games« Kein Zugriff Seiten 529 - 536
    Autor:innen:
  35. MA »3D Animation for Film & Games« Kein Zugriff Seiten 537 - 544
    Autor:innen:
  36. MA »Zeitabhängige Medien / Sound - Vision - Games Kein Zugriff Seiten 545 - 554
    Autor:innen:
  37. MA »Medien- und Spielekonzeption« Kein Zugriff Seiten 555 - 572
    Autor:innen:
  38. MA/MSc »Computerspielwissenschaften« Kein Zugriff Seiten 573 - 578
    Autor:innen:
  39. MA »Informatik - Schwerpunkt Games Technology Kein Zugriff Seiten 579 - 582
    Autor:innen:
  40. MA »Intermedia Design« Kein Zugriff Seiten 583 - 588
    Autor:innen:
  41. MA »Interaktive Medien« Kein Zugriff Seiten 589 - 592
    Autor:innen:
  42. MA »Interaktive Mediensysteme« Kein Zugriff Seiten 593 - 598
    Autor:innen:
  43. Bachelor- und Masterstudiengänge am Institut für Games Kein Zugriff Seiten 601 - 612
    Autor:innen:
  44. Serious-Games-Forschung und -Lehre in der Informatik Kein Zugriff Seiten 613 - 656
    Autor:innen:
  45. Games-Studium im Ausland Kein Zugriff Seiten 659 - 694
    Autor:innen:
  46. Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 695 - 710
    Autor:innen:

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