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Games studieren – was, wie, wo?

Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
Autor:innen:
Verlag:
 2018

Zusammenfassung

Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam. Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Studies, Game Design, Game Arts, Game Informatics and Technology, Game Economics and Producing.

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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2018
ISBN-Print
978-3-8376-4032-8
ISBN-Online
978-3-8394-4032-2
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
Band
6
Sprache
Deutsch
Seiten
710
Produkttyp
Lehrbuch

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. FrontmatterSeiten 1 - 4 Linda Breitlauch, Gundolf S. Freyermuth, André Czauderna Download Kapitel (PDF)
  2. InhaltSeiten 5 - 10 Linda Breitlauch, Gundolf S. Freyermuth, André Czauderna Download Kapitel (PDF)
  3. Vorwort Kein Zugriff Seiten 11 - 24 Linda Breitlauch, Gundolf S. Freyermuth, André Czauderna
  4. Games lehren und lernen in Deutschland Kein Zugriff Seiten 25 - 48 Gundolf S. Freyermuth
  5. Loading... Kein Zugriff Seiten 53 - 70 Karsten Lehmann, Daniel Roth, Jochen Koubek, Benjamin Beil, Stefan Schlechtweg-Dorendorf, Stephan Schwingeler, Robert Konrad, Daniel Ackermann, Dominik Wilhelm, Malte Behrmann, Christoph Lürig, Alexander Carôt, Felix Falk, Stefan Göbel, Laura Frings, Markus Hettlich, Nanette Kaulig, Roland Klemke, Raven Rusch, Marc Erich Latoschik, Sebastian von Mammen, Wolfgang Höhl, Florian Mehm, Tilmann Kohlhaase, Mark Hall, Sabiha Ghellal, Ralf Hebecker, Wolfgang Walk, Andreas Knote, Markus Wiemker, Stephan Günzel, Linda Breitlauch, Gundolf S. Freyermuth, Björn Bartholdy, André Czauderna
  6. Game Space Design Kein Zugriff Seiten 71 - 118 Stephan Günzel
  7. Einordnung von Computerspieltypen, -genres und -plattformen Kein Zugriff Seiten 119 - 126 Ralf Hebecker
  8. Sozialwissenschaftliche Game Studies Kein Zugriff Seiten 127 - 154 André Czauderna
  9. Perspektiven auf Digitale Spiele Kein Zugriff Seiten 155 - 178 Stephan Schwingeler
  10. Computerspielwissenschaften und Ludoliteracy Kein Zugriff Seiten 179 - 202 Jochen Koubek
  11. Die Zukunft des interaktiven Erzählens Kein Zugriff Seiten 205 - 216 Linda Breitlauch
  12. Das Spiel ist das Interface Kein Zugriff Seiten 217 - 224 Dominik Wilhelm
  13. Plädoyer für ein holistisches Game Design Kein Zugriff Seiten 225 - 236 Markus Wiemker
  14. »The Creative Process« Kein Zugriff Seiten 239 - 248 Björn Bartholdy
  15. Kunst erleben Kein Zugriff Seiten 249 - 266 Nanette Kaulig
  16. Games Engineering Kein Zugriff Seiten 269 - 318 Daniel Roth, Marc Erich Latoschik, Sebastian von Mammen, Andreas Knote
  17. Programmieren, was andere spielen sollen Kein Zugriff Seiten 319 - 324 Markus Hettlich, Roland Klemke
  18. Games, Interaktive Technologien und industrielle Anwendungen Kein Zugriff Seiten 325 - 344 Wolfgang Höhl
  19. Wirtschaftswissenschaften, Unternehmertum und Projektmanagement Kein Zugriff Seiten 347 - 362 Karsten Lehmann, Daniel Roth, Jochen Koubek, Benjamin Beil, Stefan Schlechtweg-Dorendorf, Stephan Schwingeler, Robert Konrad, Daniel Ackermann, Dominik Wilhelm, Malte Behrmann, Christoph Lürig, Alexander Carôt, Felix Falk, Stefan Göbel, Laura Frings, Markus Hettlich, Nanette Kaulig, Roland Klemke, Raven Rusch, Marc Erich Latoschik, Sebastian von Mammen, Wolfgang Höhl, Florian Mehm, Tilmann Kohlhaase, Mark Hall, Sabiha Ghellal, Ralf Hebecker, Wolfgang Walk, Andreas Knote, Markus Wiemker, Stephan Günzel, Linda Breitlauch, Gundolf S. Freyermuth, Björn Bartholdy, André Czauderna
  20. Die Digitalen Revolutionen der Distribution im Games-Sektor Kein Zugriff Seiten 363 - 376 Malte Behrmann
  21. Betrachtungen auf die akademische Ausbildung im deutschen Games-Markt Kein Zugriff Seiten 379 - 392 Karsten Lehmann
  22. »Eine Branche, eine Stimme« Kein Zugriff Seiten 393 - 398 Felix Falk
  23. »Was muss man haben, um nicht nur in der Spieleindustrie zu landen, sondern auch erfolgreich und glücklich zu sein?« Kein Zugriff Seiten 399 - 414 Wolfgang Walk
  24. BA »Digital Games« Kein Zugriff Seiten 419 - 438 Gundolf S. Freyermuth, Björn Bartholdy, André Czauderna
  25. BA »Game Design« Kein Zugriff Seiten 439 - 446 Raven Rusch
  26. BSc »Informatik - Digitale Medien und Spiele Kein Zugriff Seiten 447 - 452 Christoph Lürig
  27. BA »Intermedia Design« Kein Zugriff Seiten 453 - 460 Linda Breitlauch
  28. BA »Animation & Game« Kein Zugriff Seiten 461 - 474 Tilmann Kohlhaase
  29. BA »Angewandte Informatik - Digitale Medien und Spieleentwicklung« Kein Zugriff Seiten 475 - 482 Stefan Schlechtweg-Dorendorf, Alexander Carôt
  30. BA »Medienwissenschaft und Medienpraxis« Kein Zugriff Seiten 483 - 490 Jochen Koubek
  31. BSc »Games Engineering« Kein Zugriff Seiten 491 - 502 Marc Erich Latoschik, Sebastian von Mammen
  32. BA/BSc »Interaktive Medien« Kein Zugriff Seiten 503 - 516 Karsten Lehmann, Daniel Roth, Jochen Koubek, Benjamin Beil, Stefan Schlechtweg-Dorendorf, Stephan Schwingeler, Robert Konrad, Daniel Ackermann, Dominik Wilhelm, Malte Behrmann, Christoph Lürig, Alexander Carôt, Felix Falk, Stefan Göbel, Laura Frings, Markus Hettlich, Nanette Kaulig, Roland Klemke, Raven Rusch, Marc Erich Latoschik, Sebastian von Mammen, Wolfgang Höhl, Florian Mehm, Tilmann Kohlhaase, Mark Hall, Sabiha Ghellal, Ralf Hebecker, Wolfgang Walk, Andreas Knote, Markus Wiemker, Stephan Günzel, Linda Breitlauch, Gundolf S. Freyermuth, Björn Bartholdy, André Czauderna
  33. MA »Game Development and Research« Kein Zugriff Seiten 519 - 528 Gundolf S. Freyermuth, Björn Bartholdy, André Czauderna
  34. MA »Digital Games« Kein Zugriff Seiten 529 - 536 Gundolf S. Freyermuth, Björn Bartholdy, André Czauderna
  35. MA »3D Animation for Film & Games« Kein Zugriff Seiten 537 - 544 Björn Bartholdy, Laura Frings
  36. MA »Zeitabhängige Medien / Sound - Vision - Games Kein Zugriff Seiten 545 - 554 Ralf Hebecker
  37. MA »Medien- und Spielekonzeption« Kein Zugriff Seiten 555 - 572 Daniel Ackermann, Dominik Wilhelm
  38. MA/MSc »Computerspielwissenschaften« Kein Zugriff Seiten 573 - 578 Jochen Koubek
  39. MA »Informatik - Schwerpunkt Games Technology Kein Zugriff Seiten 579 - 582 Christoph Lürig
  40. MA »Intermedia Design« Kein Zugriff Seiten 583 - 588 Linda Breitlauch
  41. MA »Interaktive Medien« Kein Zugriff Seiten 589 - 592 Alexander Carôt, Mark Hall
  42. MA »Interaktive Mediensysteme« Kein Zugriff Seiten 593 - 598 Karsten Lehmann, Daniel Roth, Jochen Koubek, Benjamin Beil, Stefan Schlechtweg-Dorendorf, Stephan Schwingeler, Robert Konrad, Daniel Ackermann, Dominik Wilhelm, Malte Behrmann, Christoph Lürig, Alexander Carôt, Felix Falk, Stefan Göbel, Laura Frings, Markus Hettlich, Nanette Kaulig, Roland Klemke, Raven Rusch, Marc Erich Latoschik, Sebastian von Mammen, Wolfgang Höhl, Florian Mehm, Tilmann Kohlhaase, Mark Hall, Sabiha Ghellal, Ralf Hebecker, Wolfgang Walk, Andreas Knote, Markus Wiemker, Stephan Günzel, Linda Breitlauch, Gundolf S. Freyermuth, Björn Bartholdy, André Czauderna
  43. Bachelor- und Masterstudiengänge am Institut für Games Kein Zugriff Seiten 601 - 612 Sabiha Ghellal
  44. Serious-Games-Forschung und -Lehre in der Informatik Kein Zugriff Seiten 613 - 656 Robert Konrad, Stefan Göbel, Florian Mehm
  45. Games-Studium im Ausland Kein Zugriff Seiten 659 - 694 André Czauderna
  46. Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 695 - 710 Linda Breitlauch, Gundolf S. Freyermuth, André Czauderna

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