Stereotype in Videospielen
Eine medienpädagogische Analyse des Rollenspiel-Genres- Authors:
- Series:
- Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft, Volume 2
- Publisher:
- 29.03.2023
Summary
For parents, teachers, the gaming industry and politicians, the author has examined over 300 of the currently most relevant role-playing video games: While some of them raise awareness about discrimination, mobile games for players aged nine and upwards often contain racism, gambling, sexualised depictions of children and the glorification of war. Strong women are al-most always witches, monsters or machines. What is new is that they are squeezed into traditional forms of masculinity. These stereotypes have far-reaching implications because video games are the most economically significant art form. Mateo Klanisek, MEd., a primary school teacher, lawyer and student of the fine arts, investigates where the development of such games is headed, sheds light on legal aspects relating to this issue and develops a teaching concept in this respect.
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Bibliographic data
- Publication year
- 2023
- Publication date
- 29.03.2023
- ISBN-Print
- 978-3-8288-4838-2
- ISBN-Online
- 978-3-8288-7956-0
- Publisher
- Tectum, Baden-Baden
- Series
- Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft
- Volume
- 2
- Language
- German
- Pages
- 240
- Product type
- Book Titles
Table of contents
- Titelei/Inhaltsverzeichnis No access Pages I - XVIII
- 1.1. Relevanz des Themas No access
- 1.2. Definitionen No access
- 1.3. Einführung in den aktuellen Zeitgeist der Videospielkunst No access
- 1.4. Forschungsfragen, Inhalt und Aufbau No access
- 2.1. Narrative Geschlechterdarstellung No access
- 2.2. Visuelle Geschlechterdarstellung No access
- 2.3. Rassismus No access
- 2.4. Kritik an stereotypen Kriegsnarrativen und Gewalt No access
- 3.1. Top Ten der meistverkauften RPGs No access
- 3.2. Für Kinder in Österreich aktuell relevante Klassiker No access
- 3.3. Weitere relevante Single-Player RPGs und Verwandte für PC und Konsolen No access
- 3.4. Weitere bedeutende Online- & Mobile-RPGs No access
- 4. Synthese: Statistik und Interpretation No access Pages 139 - 140
- 5.1. Historische Tragweite der Darstellung starker Frauen als Hexen und Monster No access
- 5.2. Die gesellschaftspolitische Dimension der Verschmelzung von Mensch und Technik in der Kunst No access
- 6.1. Geschlechterdiskriminierung als „Gamerin“ No access
- 6.2. Geschlechterdiskriminierung in der Branche No access
- 6.3. Romantik in Videospielen No access
- 6.4. Zur Erhaltung ethnischer Stereotype No access
- 6.5. Erbe des Historismus und medienübergreifende Kontextualisierung No access
- 7. Bildungssoziologische Schlussfolgerung No access Pages 169 - 174
- 8. Generierung: Systematik visueller Geschlechterdiskriminierung No access Pages 175 - 176
- 9. Zur Praxis No access Pages 177 - 182
- 10. Ausblick: Das Metaversum No access Pages 183 - 186
- Literatur- und Websiteverzeichnis No access Pages 187 - 208
- Spieleverzeichnis No access Pages 209 - 222
- Abbildungsverzeichnis No access Pages 223 - 229
- Tabellenverzeichnis No access Pages 230 - 230
- Anhang 1: Beobachtungsraster No access
- Anhang 2: Statistik der aktuell für Kinder in Österreich relevanten RPGs und ihrer Vorgänger nach dem Jahr der Veröffentlichung in Europa No access
Bibliography (321 entries)
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