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Kontext

Sinnstiftung in virtuellen Systemen
Autor:innen:
Verlag:
 2019

Zusammenfassung

In der globalisierten Gegenwart überlagern sich Realität und Medienwirklichkeit. Durch das Zusammenwirken von Simulation und Imagination manifestieren sich in permanent wandelnden virtuellen Bilderwelten immer neue Sinnbezüge. Verbindende Relationen sind so zunehmend auf den Moment der Rezeption beschränkt und der menschliche Raum scheint sich in immer kleinere Einheiten der individuellen Erfahrung zu parzellieren. Eine umfassende Systematik dieser sich in stetig verändernden Relationen von Subjekt und Objekt fragmentierten Welterschließung muss im Zeitalter der Virtualität neu definiert werden.

Das vorliegende Buch untersucht die neuen Strukturen der Diskursräume einer massenmedialen und globalisierten Gesellschaft. Hierzu wird der Fragestellung nachgegangen, wie Sinn anhand intermedialer Strukturen entsteht und wie die gegenstandslosen Räume einer virtuellen Existenz zu kartographieren sind. In einem transdisziplinären Ansatz sowie der Synthese von medientheoretischer Perspektive und praktischer Methodenkenntnis wird hierbei ein Modell zur Erfassung virtueller Sinnrelationen vorgestellt.

Gebunden in einer auf Prozessanalysen basierenden Theorie zur Metakontextualisierung werden die Erscheinungsräume der Medien und ihre sinnstiftende Transformation in mentale Prozesse anhand einer übergreifenden Symboltheorie beschrieben. Traditionelle Raumverständnisse und objektivistische Weltbilder werden dabei durch die synergetischen Strukturen einer virtuellen Kultur, in der sich Kontexte als eine umfassende Relation zum Sein strukturieren, hinterfragt.

Kontext zeigt nicht nur Mittel der Schaffung und Analyse virtueller Sinnbezüge auf, sondern perspektiviert ein erweitertes Raum- und Gesellschaftsbild für das digitale Zeitalter.


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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2019
ISBN-Print
978-3-95832-169-4
ISBN-Online
978-3-7489-0167-9
Verlag
Velbrück Wissenschaft, Weilerswist
Sprache
Deutsch
Seiten
216
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Titelei/InhaltsverzeichnisSeiten 1 - 6 Download Kapitel (PDF)
  2. Vorwort Seiten 7 - 9 Download Kapitel (PDF)
  3. Kontexte Seiten 10 - 16 Download Kapitel (PDF)
  4. Download Kapitel (PDF)
    1. Simulation und Imagination
    2. Bildraum
    3. Werbebilder
    4. Ikone und Kontext
    5. Virtualität
  5. Download Kapitel (PDF)
    1. Das Sphärenmodell
    2. Die Sphäre der Erscheinung
    3. Die Sphäre der Emotion
    4. Die Sphäre des Images
    5. Die Sphäre des Zeichens
    6. Die Sphäre der Narration
    7. Die Sphäre des Mythos
    8. Die Sphäre des Icons
    9. Der virtuelle Kontext als Gesamtwirkung
      1. Film
      2. Computerspiel
      3. Ein Popstar
      4. Ein Stadtbild
      5. Das perfekte Bild der Emirate
    10. Abstrakte virtuelle Kontexte
    11. Reduzierte Kontexte
    12. Qualitäten
  6. Download Kapitel (PDF)
    1. Filmstädte
    2. Urbanisierung, Weltstädte und Tourismus
    3. Leben in perfekten Bildern – vom Bildraum zum Weltbild
    4. Sozialisation und Konsum
    5. Hyperrealität
  7. Die virtuelle Romantik Seiten 126 - 137 Download Kapitel (PDF)
  8. Download Kapitel (PDF)
      1. Axiom I: Das »Sein« und das »Ich«
      2. Axiom II: Die Sphären des Selbst
      3. Axiom III: Kontext und Impuls
      4. Axiom IV: Fluide Relationen
    1. Anthropozentrische Weltbilder
      1. Interaktion I: Das Ich und das Andere – Moment der Erkenntnis
      2. Interaktion II: Fluide Wechselwirkungen und kommunikative Reaktion
      3. Interaktion III: Die kreative Reaktion
      4. Interaktion IV: Die schöpferische Reaktion
      1. Kontext I: Setting
      2. Kontext II: Virtuelle Kontexte
      3. Kontext III: Dynamische virtuelle Kontexte
    2. Konklusion
  9. Download Kapitel (PDF)
    1. Individueller Kontext
    2. Gesellschaftlicher Kontext
    3. Raum
    4. Gestaltung
    5. Sinnstiftung
  10. Literaturverzeichnis Seiten 205 - 214 Download Kapitel (PDF)
  11. Abbildungsverzeichnis Seiten 215 - 216 Download Kapitel (PDF)

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