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Spielwissen und Wissensspiele

Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
Herausgeber:innen:
Verlag:
 2018

Zusammenfassung

Wie hängen Wissen und Spiel miteinander zusammen und welchen historischen Veränderungen unterlag der Zusammenhang von Spiel mit Vorstellungen von Freiheit, Arbeit oder ökonomischen Theorien? Welche Möglichkeiten bietet das Computerspiel im medizinischen Bereich und ist das Computerspiel ein geeignetes Instrument für die Forschung?Die Kulturtechnik des Spiels erscheint insbesondere aus einem Grund für die Beantwortung dieser Fragen besonders geeignet zu sein: Spiele sind bedeutungsgenerierende Systeme, die erst durch die Motivation der Spieler_innen zum Leben erweckt werden. Diese Eigenschaft teilen Spiele mit vielen anderen kulturellen Prozessen, die man üblicherweise nicht als Spiel bezeichnen würde. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass sich die Kulturtechnik des Spiels als kritisches Analyseinstrument zum Verständnis gesellschaftlicher Vorgänge anbietet.Diese und weitere für unser aktuelles gesellschaftliches Selbstverständnis zentralen Aspekte untersucht der Band. Internationale Expert_innen aus so unterschiedlichen Bereichen wie Kunstgeschichte oder Gamedesign geben Antworten aus ihren unterschiedlichen Perspektiven und verweisen auf die Bedeutung einer weitergehenden interdisziplinären Auseinandersetzung mit der Kulturtechnik des Spiels.

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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2018
ISBN-Print
978-3-8376-3939-1
ISBN-Online
978-3-8394-3939-5
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Edition Kulturwissenschaft
Band
139
Sprache
Deutsch
Seiten
232
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. FrontmatterSeiten 1 - 5 Thomas Lilge, Christian Stein Download Kapitel (PDF)
  2. InhaltsverzeichnisSeiten 6 - 8 Thomas Lilge, Christian Stein Download Kapitel (PDF)
  3. Einleitung Kein Zugriff Seiten 9 - 20 Thomas Lilge, Christian Stein
  4. Der Affe der Natur: Zur Utopie des Spiels Kein Zugriff Seiten 21 - 26 Horst Bredekamp
  5. Balancing: Über die Möglichkeitsbedingungen interdisziplinärer Zusammenarbeit und die Freiheit der Forschung Kein Zugriff Seiten 27 - 56 Thomas Lilge
  6. Spielen als wissenschaftliches Format Kein Zugriff Seiten 57 - 70 Matthias Bruhn
  7. Im Spiel der Chancen. La condition du non-savoir Kein Zugriff Seiten 71 - 82 Wolfgang Schäffner
  8. All In: Die Psychologie von Spiel und Ökonomie bei Karl Groos und Gabriel Tarde Kein Zugriff Seiten 83 - 98 Sebastian Schwesinger
  9. Laborious Playgrounds: Citizen science games as new modes of work/play in the digital age Kein Zugriff Seiten 99 - 116 Anne Dippel, Sonia Fizek
  10. Skyshard Legends: Interaktionsplanung in einem Augmented Virtuality-Spiel Kein Zugriff Seiten 117 - 124 Jean-Pierre Lenz
  11. Gaming & Prävention Mit Computergames gegen die Volkskrankheit Demenz Kein Zugriff Seiten 125 - 130 Manouchehr Shamsrizi
  12. A whole world of games Kein Zugriff Seiten 131 - 144 Anika Schultz, Anna L. Roethe, Sebastian Schwesinger, Matthias Bruhn, Horst Bredekamp, Denny Chakkalakal, Manouchehr Shamsrizi, Wolfgang Schäffner, Mario Herger, Steven Kawalle, Jean-Pierre Lenz, Thorsten Wiedemann
  13. Playful Media: Über Independent-Games, Virtual Reality und das Lebensgefühl A MAZE Kein Zugriff Seiten 145 - 158 Thorsten Wiedemann
  14. Über Gamification und Ungewissheit Kein Zugriff Seiten 159 - 176 Mario Herger, Markus Rautzenberg
  15. Digitale und haptische Spiele im Vergleich: Ihre Potenziale für die Forschung am Beispiel von Decide&Survive Kein Zugriff Seiten 177 - 187 Steven Kawalle
  16. Schmerzen be-greifbar machen: Ein Werkstattbericht Kein Zugriff Seiten 188 - 198 Anika Schultz, Anna L. Roethe, Denny Chakkalakal
  17. Singleton: Skizze der Entstehung eines Spiels zur persönlichen Entwicklung in zehn Versionen Kein Zugriff Seiten 199 - 226 Christian Stein
  18. Autor_innenverzeichnis Kein Zugriff Seiten 227 - 232 Thomas Lilge, Christian Stein

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