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Spielwissen und Wissensspiele

Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
Herausgeber:innen:
Verlag:
 2018

Zusammenfassung

Wie hängen Wissen und Spiel miteinander zusammen und welchen historischen Veränderungen unterlag der Zusammenhang von Spiel mit Vorstellungen von Freiheit, Arbeit oder ökonomischen Theorien? Welche Möglichkeiten bietet das Computerspiel im medizinischen Bereich und ist das Computerspiel ein geeignetes Instrument für die Forschung?Die Kulturtechnik des Spiels erscheint insbesondere aus einem Grund für die Beantwortung dieser Fragen besonders geeignet zu sein: Spiele sind bedeutungsgenerierende Systeme, die erst durch die Motivation der Spieler_innen zum Leben erweckt werden. Diese Eigenschaft teilen Spiele mit vielen anderen kulturellen Prozessen, die man üblicherweise nicht als Spiel bezeichnen würde. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass sich die Kulturtechnik des Spiels als kritisches Analyseinstrument zum Verständnis gesellschaftlicher Vorgänge anbietet.Diese und weitere für unser aktuelles gesellschaftliches Selbstverständnis zentralen Aspekte untersucht der Band. Internationale Expert_innen aus so unterschiedlichen Bereichen wie Kunstgeschichte oder Gamedesign geben Antworten aus ihren unterschiedlichen Perspektiven und verweisen auf die Bedeutung einer weitergehenden interdisziplinären Auseinandersetzung mit der Kulturtechnik des Spiels.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2018
Copyrightjahr
2018
ISBN-Print
978-3-8376-3939-1
ISBN-Online
978-3-8394-3939-5
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Edition Kulturwissenschaft
Band
139
Sprache
Deutsch
Seiten
232
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Frontmatter Vollzugriff Seiten 1 - 5
    Autor:innen:
    Download Kapitel (PDF)
  2. Inhaltsverzeichnis Vollzugriff Seiten 6 - 8
    Autor:innen:
    Download Kapitel (PDF)
  3. Einleitung Kein Zugriff Seiten 9 - 20
    Autor:innen:
  4. Der Affe der Natur: Zur Utopie des Spiels Kein Zugriff Seiten 21 - 26
    Autor:innen:
  5. Balancing: Über die Möglichkeitsbedingungen interdisziplinärer Zusammenarbeit und die Freiheit der Forschung Kein Zugriff Seiten 27 - 56
    Autor:innen:
  6. Spielen als wissenschaftliches Format Kein Zugriff Seiten 57 - 70
    Autor:innen:
  7. Im Spiel der Chancen. La condition du non-savoir Kein Zugriff Seiten 71 - 82
    Autor:innen:
  8. All In: Die Psychologie von Spiel und Ökonomie bei Karl Groos und Gabriel Tarde Kein Zugriff Seiten 83 - 98
    Autor:innen:
  9. Laborious Playgrounds: Citizen science games as new modes of work/play in the digital age Kein Zugriff Seiten 99 - 116
    Autor:innen:
  10. Skyshard Legends: Interaktionsplanung in einem Augmented Virtuality-Spiel Kein Zugriff Seiten 117 - 124
    Autor:innen:
  11. Gaming & Prävention Mit Computergames gegen die Volkskrankheit Demenz Kein Zugriff Seiten 125 - 130
    Autor:innen:
  12. A whole world of games Kein Zugriff Seiten 131 - 144
    Autor:innen:
  13. Playful Media: Über Independent-Games, Virtual Reality und das Lebensgefühl A MAZE Kein Zugriff Seiten 145 - 158
    Autor:innen:
  14. Über Gamification und Ungewissheit Kein Zugriff Seiten 159 - 176
    Autor:innen:
  15. Digitale und haptische Spiele im Vergleich: Ihre Potenziale für die Forschung am Beispiel von Decide&Survive Kein Zugriff Seiten 177 - 187
    Autor:innen:
  16. Schmerzen be-greifbar machen: Ein Werkstattbericht Kein Zugriff Seiten 188 - 198
    Autor:innen:
  17. Singleton: Skizze der Entstehung eines Spiels zur persönlichen Entwicklung in zehn Versionen Kein Zugriff Seiten 199 - 226
    Autor:innen:
  18. Autor_innenverzeichnis Kein Zugriff Seiten 227 - 232
    Autor:innen:

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