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Monographie Kein Zugriff

E-Sport auf Landesebene

Blaupause und Erfahrungswerte zum regionalen E-Sport
Autor:innen:
Verlag:
 2021

Zusammenfassung

E-Sport boomt! Jahr für Jahr verzeichnet der E-Sport weltweit einen Zuwachs von rund 27 %. Die Esportpedia beleuchtet die verschiedenen Facetten des E-Sports. Band 2 beschäftigt sich mit dem E-Sport auf Landesebene. Hierbei ist nicht unbedingt der große Profisport relevant, sondern vielmehr der Breitensport, das Vereinswesen und vieles mehr. Wie können Förderungen in diesem Bereich aussehen? Welche Probleme stehen dem gegenüber? Diese und viele weitere Aspekte werden in diesem Buch behandelt.


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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2021
ISBN-Print
978-3-8403-1388-2
ISBN-Online
978-3-8403-1388-2
Verlag
Meyer & Meyer Verlag, Aachen
Sprache
Deutsch
Seiten
205
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 9
    1. Der Mensch als spielendes Wesen (JJ) Kein Zugriff
    2. Play, Toy, Game (JJ) Kein Zugriff
    3. Ein kurzer Blick zurück (TS) Kein Zugriff
    1. Sport und Tourismus (FS) Kein Zugriff
    2. Charakteristika von Destinationen (FS) Kein Zugriff
    3. Sporttourismus (FS) Kein Zugriff
    4. Destination Nordsee Schleswig-Holstein (FS) Kein Zugriff
    5. Effekte von Tourismus in der Destination (FS) Kein Zugriff
    6. Fazit (FS) Kein Zugriff
    1. E-Sport-Vereine (TS) Kein Zugriff
    2. Profiszene (JM) Kein Zugriff
    3. LANs, Summits und weitere Events (JM) Kein Zugriff
    4. Forschungsstandort (FS) Kein Zugriff
    5. Studium und Lehre (AO) Kein Zugriff
    6. Politische Lage (JJ, TS) Kein Zugriff
    7. Sicht von Sportvereinen (JM) Kein Zugriff
    8. Landessportverband SH (JJ, TS) Kein Zugriff
    9. Jugendarbeit (JM) Kein Zugriff
    1. ESports-Akademie an der FH Westküste (AO) Kein Zugriff
    2. Vereinsheim eSports Nord e.V. (TS) Kein Zugriff
    3. Netzwerk IFgameSH e.V. (JM) Kein Zugriff
    4. E-Sport- und Gaming-Räume in Sport und Kultur (JM) Kein Zugriff
    5. Landeszentrum für eSport und Digitalisierung SH (JM) Kein Zugriff
    6. Denkfabrik Esportionary (TS) Kein Zugriff
    1. Demografische Analyse (AO) Kein Zugriff
    2. Wirtschaftliche Aspekte (JM, TS) Kein Zugriff
    3. Blick aus Unternehmenssicht (JJ) Kein Zugriff
    1. Gesellschaftliche Wahrnehmung (JM) Kein Zugriff
    2. Unterscheidung Gaming und E-Sport (TS) Kein Zugriff
    3. Anerkennung und Förderung (JJ) Kein Zugriff
    4. Jugendschutz und Suchtprävention (JM) Kein Zugriff
    1. Synergieeffekte und Personalgewinnung (TS) Kein Zugriff
    2. Förderung von Medienkompetenz (JM) Kein Zugriff
    3. Soziale Räume und Greifbarkeit (JM) Kein Zugriff
    4. Forschung und Wissenschaft (AO) Kein Zugriff
    5. Hochschulstandort und Alleinstellungsmerkmale (AO) Kein Zugriff
    6. Nähe zur E-Sport-Hochburg Dänemark (JM) Kein Zugriff
    7. Entwicklung von Videospielen (JM) Kein Zugriff
    8. E-Sport in Zeiten von Ausgangsbeschränkungen (FS) Kein Zugriff
    1. Spielportalbetreiber Mediatrust (JJ) Kein Zugriff
    2. Digitalagentur Braune Digital (JM) Kein Zugriff
    3. Event- und Beratungsagentur Nordix-play (JM) Kein Zugriff
    4. Digitalagentur mienjung GmbH (TS) Kein Zugriff
    5. Spielestudios in der Region (JM) Kein Zugriff
    1. Berlin (JM) Kein Zugriff
    2. Köln (JM) Kein Zugriff
    3. Game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (JJ) Kein Zugriff
    1. Was muss noch besser werden? (JM) Kein Zugriff
    2. Wo ist SH bereits Vorbild? (JM) Kein Zugriff
    3. Wo steht SH im Idealfall in fünf Jahren? (AO) Kein Zugriff
  2. Nachwort (TS) Kein Zugriff Seiten 185 - 185
  3. Literaturverzeichnis Kein Zugriff Seiten 186 - 204
  4. Bildnachweis Kein Zugriff Seiten 205 - 205

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