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Monographie Kein Zugriff
Virtual-Reality
Akzeptanz und Auswirkungen von immersiven Produktpräsentationen am Beispiel von Erfahrungsgütern- Autor:innen:
- Reihe:
- Hamburger Schriften zur Marketingforschung, Band 102
- Verlag:
- 2023
Zusammenfassung
Die Virtual-Reality (VR) Technologie ermöglicht Unternehmen eine Produktpräsentation, die weit über traditionelle Darstellungsmethoden hinausgeht. Obgleich die Integration der VR-Technologie für Unternehmen viele Chancen eröffnet, ist deren Einsatz auch mit Risiken verbunden. Insbesondere der Mangel an empirisch gesicherten Erkenntnissen zur Kundenakzeptanz, zu den Auswirkungen der Nutzung sowie zu Kannibalisierungseffekten ist ein wesentlicher Grund, der die Verbreitung von VR in der Kundenkommunikation noch hemmt. Das Buch adressiert diese Forschungslücken und identifiziert mittels eines nutzerzentrierten, quantitativen Forschungsdesigns konkrete Chancen und Risiken, die mit dem Einsatz von VR-Produktpräsentationen verbunden sind.
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2023
- ISBN-Print
- 978-3-98542-060-5
- ISBN-Online
- 978-3-95710-436-6
- Verlag
- Nomos, Baden-Baden
- Reihe
- Hamburger Schriften zur Marketingforschung
- Band
- 102
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 185
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 12
- A Vorbemerkungen Kein Zugriff Seiten 13 - 14
- B Zusammenfassung Kein Zugriff Seiten 15 - 18
- Relevanz der Thematik Kein Zugriff
- 1 Einfluss der Telepräsenz auf die zukünftige Nutzungsintention Kein Zugriff
- 2 Positive und negative Aspekte des immersiven Nutzungserlebnisses Kein Zugriff
- 3 Virtuelle Substitution einer realen Erfahrung Kein Zugriff
- I Try before you buy – Akzeptanz von Virtual-Reality-Anwendungen zur Leistungsbeurteilung von Erfahrungsgütern Kein Zugriff
- II Captivating Product Experiences: How Virtual Reality Creates Flow and Thereby Optimize Product Presentations Kein Zugriff
- III Presenting Hotels in Virtual Reality: Does it Influence the Booking Intention? Kein Zugriff
- IV Presenting Your Products in Virtual Reality: Do Not Underestimate Cybersickness Kein Zugriff
- V Virtual Reality — Substitute for a Real Experience? The Role of User Motivation, Expectations and Experience Type Kein Zugriff
- I Fazit und Beitrag zur Schließung der Forschungslücken Kein Zugriff
- II Zukünftige Forschungsdirektiven Kein Zugriff
- 1 Einführung Kein Zugriff
- 2.1 Technologieakzeptanzmodell Kein Zugriff
- 2.2 Telepräsenz Kein Zugriff
- 3.1 Operationalisierung Kein Zugriff
- 3.2 Entwicklung der VR-Anwendung und Design der Untersuchung Kein Zugriff
- 3.3 Datenerhebung und -analyse Kein Zugriff
- 4.1 Stichprobenmerkmale Kein Zugriff
- 4.2 Beurteilung des Messmodells Kein Zugriff
- 4.3 Beurteilung des Strukturmodells Kein Zugriff
- 5 Schlussbetrachtung Kein Zugriff
- 1 Introduction Kein Zugriff
- 2 Related Work and Hypotheses Development Kein Zugriff
- 3.1 Study Participants Kein Zugriff
- 3.2 Task: VR Product Presentation Kein Zugriff
- 3.3 Operationalization Kein Zugriff
- 3.4 Design of the Study Kein Zugriff
- 4.1 Assessment of the Measurement Model Kein Zugriff
- 4.2 Assessment of the Structural Model Kein Zugriff
- 5 Discussion and Recommendations Kein Zugriff
- 6.1 Limitations and Future Research Kein Zugriff
- Introduction Kein Zugriff
- 2 Virtual Product Presentation Kein Zugriff
- 3.1 Hedonic and Utilitarian Dimension of the Booking Intention Kein Zugriff
- 3.2 Curiosity Kein Zugriff
- 3.3 Telepresence Kein Zugriff
- 4.1 Operationalisation Kein Zugriff
- 4.2 Development of the Virtual Reality Application Kein Zugriff
- 4.3 Data Collection and Design of the Study Kein Zugriff
- 4.4 Data Analysis Process Kein Zugriff
- 5.1 Assessment of the Measurement Model Kein Zugriff
- 5.2 Assessment of the Structural Model Kein Zugriff
- 6.1 Theoretical Implications Kein Zugriff
- 6.2 Managerial Implications Kein Zugriff
- 6.3 Limitations and Future Research Kein Zugriff
- 1 Introduction Kein Zugriff
- 2.1 Cybersickness Causes Kein Zugriff
- 3.1 Perceived Challenge Kein Zugriff
- 3.2 VR Anxiety Kein Zugriff
- 3.3 VR Self-Efficacy Kein Zugriff
- 3.4 Perceived Enjoyment Kein Zugriff
- 3.5 Curiosity Kein Zugriff
- 3.6 Telepresence Kein Zugriff
- 4.1 Study Participants Kein Zugriff
- 4.2 Task: VR Product Presentation Kein Zugriff
- 4.3 Operationalization Kein Zugriff
- 4.4 Data Collection and Design of the Study Kein Zugriff
- 5.1 Assessment of the Measurement Model Kein Zugriff
- 5.2 Assessment of the Structural Model Kein Zugriff
- 6 Discussion and Recommendations for VR Product Presentations Kein Zugriff
- 7.1 Limitations and Future Research Kein Zugriff
- 1 Introduction Kein Zugriff
- 2.1 Motivation Kein Zugriff
- 2.2 Expectations Kein Zugriff
- 2.3 Experience Kein Zugriff
- 2.4 Satisfaction Kein Zugriff
- 3.1 Experimental Design and Stimuli Kein Zugriff
- 3.2.1 Independent Variables Kein Zugriff
- 3.2.2 Dependent Variables Kein Zugriff
- 3.3 Experimental Procedure Kein Zugriff
- 3.4 Data Collection and Sample Kein Zugriff
- 3.5 Data Analysis Kein Zugriff
- 4.1 Manipulation Checks Kein Zugriff
- 4.2 Hypothesis Testing Kein Zugriff
- 5.1 Theoretical Contributions Kein Zugriff
- 5.2 Practical Implications Kein Zugriff
- 6 Conclusion, Limitations, and Future Research Kein Zugriff





