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Die Kunst des Computer Game Design

Zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
Autor:innen:
Reihe:
Design, Band 47
Verlag:
 2023

Zusammenfassung

Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst – auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt – Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.

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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2023
ISBN-Print
978-3-8376-4834-8
ISBN-Online
978-3-8394-4834-2
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Design
Band
47
Sprache
Deutsch
Seiten
544
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. FrontmatterSeiten 1 - 4 Download Kapitel (PDF)
  2. InhaltSeiten 5 - 8 Download Kapitel (PDF)
  3. Vorwort Kein Zugriff Seiten 9 - 12
  4. I. Thema und Ziel der Untersuchung Kein Zugriff Seiten 14 - 37
  5. II. Methode Kein Zugriff Seiten 38 - 96
  6. I. »The art of« vs. »real art« – Kunstverständnisse im Widerstreit Kein Zugriff Seiten 98 - 155
  7. II. »Similarities with Other Media« – Vergleiche von Computerspiel, Film und Literatur Kein Zugriff Seiten 156 - 229
  8. III. Die Erfindung der Rolle als »Game Designer/in« – Profession, Autorschaft, Gemeinschaft Kein Zugriff Seiten 230 - 355
  9. IV. »computer games« – Ontologien und Taxonomien eines Designgegenstandes Kein Zugriff Seiten 356 - 418
  10. I. 1997-2001: Game Studies Kein Zugriff Seiten 420 - 452
  11. II. 1982-1996: Die Produktionsästhetik des »Computer Game Design« Kein Zugriff Seiten 453 - 456
  12. I. Abkürzungen Kein Zugriff Seiten 459 - 460
  13. II. Quellen Kein Zugriff Seiten 461 - 476
  14. III. Forschungsliteratur Kein Zugriff Seiten 477 - 520
  15. IV. Computerspiele Kein Zugriff Seiten 521 - 524
  16. V. Filme und Videos Kein Zugriff Seiten 525 - 526
  17. VI. Abbildungen und Tabellen Kein Zugriff Seiten 527 - 528
  18. I. Game-Design-Literatur Kein Zugriff Seiten 530 - 540
  19. II. Vorträge, Festivals und Konferenzen Kein Zugriff Seiten 541 - 544

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