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Monographie Kein Zugriff
Athleten im E-Sport
Vom Breiten- bis zum Profisportler: Analyse, Status Quo und Entwicklungen- Autor:innen:
- |
- Verlag:
- 2021
Zusammenfassung
Deutschland gehört zu den Speerspitzen Europas im E-Sport. Rund drei Millionen Deutsche treiben regelmäßig E-Sport, einige von ihnen sogar professionell. Aber wie gelingt der Sprung ins Profigeschäft und was zeichnet die Athleten aus? Band 1 der Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt – inklusive umfassendem Insider-Know-How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.
Schlagworte
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2021
- ISBN-Print
- 978-3-8403-1387-5
- ISBN-Online
- 978-3-8403-1387-5
- Verlag
- Meyer & Meyer Verlag, Aachen
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 118
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 7
- Herausforderungen Kein Zugriff
- Die erste Generation – Die Zeit vor dem Jahr 2000 Kein Zugriff
- Die zweite Generation – Die Geburt und die Kindheit des E-Sports in den Jahren 2000 bis 2009 Kein Zugriff
- Die dritte Generation – Der E-Sport wird erwachsen, die Jahre von 2010 bis 2014 Kein Zugriff
- Die vierte Generation – Der E-Sport ist erwachsen, 2015 bis heute Kein Zugriff
- Die fünfte Generation – Der E-Sport von morgen, die Entwicklung ab 2021 als Prognose Kein Zugriff
- Mobile Gaming (ab sechs Jahren) Kein Zugriff
- Spielekonsolen (ab neun Jahren) Kein Zugriff
- PC / Computer (ab zwölf Jahren) Kein Zugriff
- Auswahl des Titels Kein Zugriff
- Einzelspieler und die Liebe zum E-Sport Kein Zugriff
- Wechsel zum Multiplayer, erste Erfahrungen Kein Zugriff
- Findung eines Clans und/oder Teams Kein Zugriff
- Entscheidungsfindung: Profi oder Breitensportler? Kein Zugriff
- Ja, ich werde Profi – Der Weg zum Semiprofi und die Evolution als Spieler Kein Zugriff
- Vorstellungen und Wünsche Kein Zugriff
- Probleme und Herausforderungen Kein Zugriff
- Der Breitensportler Kein Zugriff
- Erforderliche Kompetenzen: Fähigkeiten, Fertigkeiten, Talent Kein Zugriff
- Trainingspensum Kein Zugriff
- Bootcamp / Trainingslager Kein Zugriff
- Wettbewerb Kein Zugriff
- Normaler Tag Kein Zugriff
- Gehälter und weitere Einnahmen Kein Zugriff
- Beispielvertrag Kein Zugriff
- Gesundheitliche Aspekte Kein Zugriff
- Beziehung zum Clan Kein Zugriff
- Vermarktung der eigenen Person Kein Zugriff
- Marktwert und dessen Findung Kein Zugriff
- Mikrogefüge eines Teams Kein Zugriff
- Leistungsdruck Kein Zugriff
- Beziehung mit dem Clan/Verein Kein Zugriff
- Rolle eines Verbandes Kein Zugriff
- Fehlende Ausbildung der Spieler und ein fehlendes Verständnis vieler Spieler gegenüber Clans, Veranstaltern und weiteren Marktteilnehmern Kein Zugriff
- Spielervermarktung Kein Zugriff Seiten 91 - 93
- Preisgelder und Einnahmen Kein Zugriff Seiten 94 - 95
- „Der kleine Hans“ Kein Zugriff
- Die Geschichte Kein Zugriff
- E-Sport-Entwicklung Kein Zugriff
- E-Sport-Leistungszentren (ELZ) Kein Zugriff
- Auseinandersetzung mit Publishern Kein Zugriff
- Spielerunion Kein Zugriff
- Meinung der Spieler Kein Zugriff
- Der Ist-Stand Kein Zugriff
- Probleme der Zukunft Kein Zugriff
- Chancen und Möglichkeiten Kein Zugriff
- Fußnoten Kein Zugriff Seiten 116 - 117
- Bildnachweis Kein Zugriff Seiten 118 - 118





