The Commercial Content Revolution (Will Not Be Televised)
Wie Gaming, Virtual Reality und künstliche Intelligenz jetzt die Werbung verändern- Autor:innen:
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- Verlag:
- 2024
Zusammenfassung
Das Buch über den Umbruch in der Werbung.
Als erstes deutschsprachiges Buch erklärt „The Commercial Content Revolution“ die fundamentale Veränderung, vor der die Werbebranche jetzt steht – und wie Agenturen und werbetreibende Unternehmen darauf reagieren können.
Interaktion, Immersion und Co-Creation auf Augenhöhe – darauf setzen die Generationen Z und Alpha beim Medienkonsum. Das kann lineares TV, offiziell immer noch Leitmedium, nicht leisten. Es verliert rasant an Relevanz, auch bei Älteren. Seinen Platz haben längst Social Media und Gaming eingenommen. Aber hier bleiben Marken bislang weit unter ihren Möglichkeiten.
Dieses Buch beschreibt, wie werbetreibende Unternehmen mit Commercial Content in den neuen Leitmedien Fuß fassen können – und worauf sie dabei achten müssen.
Markenkommunikation findet künftig außer in Social Media auf Gaming-Plattformen wie Roblox oder Fortnite und in erweiterten Realitäten statt, in denen sich interaktiver Content mit AR-Devices oder VR-Brillen erleben lässt. Gleichzeitig verändern neue Produktionstechniken wie Virtual Production mit LED-Studios, Volumetric Video und Digital Humans die Produktion von Commercial Content grundlegend. Und künstliche Intelligenz wird die Abläufe komplett auf den Kopf stellen – ganze Bereiche fallen weg, andere entstehen von Grund auf neu.
Ein Branchenprofi und ein Journalist analysieren in diesem Buch die Zusammenhänge und die Auswirkungen auf die Werbebranche und ihre Geschäftsmodelle. Und sie öffnen Markenartiklern Türen in die neue Medienwelt zwischen Gaming, User Generated Content und XR und zeigen Anhand von zahlreichen Cases, was bereits möglich ist.
Mit Interviews mit Sara Lisa Vogl, Falk Ebert, Eno Henze und Isabelle „Isi“ Rogat, und einem Vorwort von Max Penk.
Die Autoren
Norbert Henning arbeitet seit 25 Jahren in der Werbefilmbranche und wundert sich, dass TV immer noch Leitmedium ist, Marken Social Media kaum richtig nutzen und Gaming noch immer nicht in Marketingplänen stattfindet. Er sieht die Zeit gekommen für ein generelles Umdenken in der Werbung.
Florian Sievers ist freier Wirtschafts- und Kulturjournalist, Corporate-Publishing-Redakteur und Buchautor. Er schrieb und schreibt für Medien wie Capital, Wirtschaftswoche, Handelsblatt, Brand Eins, Spex oder Dummy und hat bereits mehrere Sachbücher verfasst und mit herausgegeben.
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2024
- ISBN-Print
- 978-3-8006-7502-9
- ISBN-Online
- 978-3-8006-7503-6
- Verlag
- Vahlen, München
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 180
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 8
- Viele kleine Flammen – Vorwort von Max Penk Kein Zugriff Seiten 9 - 12
- Wake Up! Kein Zugriff Seiten 13 - 14
- 1.1 Wo findet aktuell ( Bewegtbild-) Werbung statt? Kein Zugriff
- 1.2 Interaktion, Immersion, Kreativität: Neue Wünsche der Gen Z und Gen Alpha Kein Zugriff
- 1.3 Warum tun sich Werbetreibende immer noch schwer in Social Media & Co.? Kein Zugriff
- 1.4 Status Quo Video-Games Kein Zugriff
- 1.5 Zahlen zu Demografie, Mediennutzung und Gaming Kein Zugriff
- 2.1 Was wird technisch machbar? Kein Zugriff
- 2.2 VR / AR / MR / XR Kein Zugriff
- 2.3 Neue Hardware: Head-Mounted Displays, Handschuhe und Anzüge Kein Zugriff
- 2.4 Und was ist jetzt dieses „Metaverse“? Kein Zugriff
- 2.5 Interview Sara Lisa Vogl: „Es braucht emotionale Tiefe, damit etwas hängen bleibt“ Kein Zugriff
- 3.1 Welcher (Commercial) Content ist jetzt möglich? Kein Zugriff
- 3.2 Welche Art von (Werbe-)Inhalten können Unternehmen schon jetzt liefern? Kein Zugriff
- 3.3 Cases: Commercial Content in Games, AR & VR Kein Zugriff
- 3.4 Interview Falk Ebert: „Games sind zu einem Leitmedium geworden“ Kein Zugriff
- 4.1 Technische Entwicklungen Kein Zugriff
- 4.2 Wie Commercial Content produziert wird Kein Zugriff
- 4.3.1 Volumetric Video Kein Zugriff
- 4.3.2 Digital Doubles und Digital Humans Kein Zugriff
- 4.4 Die Rückkehr von 3D-Video Kein Zugriff
- 4.5.1 Welche rechtlichen Fragen stellen sich dabei? Kein Zugriff
- 4.5.2 Welche ethischen Aspekte hat das? Kein Zugriff
- 4.6 Green Production – Reduce, Reuse, Recycle Kein Zugriff
- 4.7 Cases: Virtual Production, Volumetric Capture, Digital Humans & KI Kein Zugriff
- 4.8 Interview Eno Henze: „ Alles baut auf denselben Assets auf“ Kein Zugriff
- 5.1 Die goldenen Neunziger Kein Zugriff
- 5.2 Vertreibung aus dem Paradies Kein Zugriff
- 5.3 KI stellt die Werbefilmbranche auf den Kopf Kein Zugriff
- 5.4 User Generated Content: Die Befreiung des Inhalts Kein Zugriff
- 5.5 Neue Pfade im Dschungel Kein Zugriff
- 5.6 Interview Isabelle Rogat: „Die Machtstrukturen haben sich geändert“ Kein Zugriff
- Ein Blick in die Glaskugel Kein Zugriff Seiten 165 - 168
- Übersicht über die Cases Kein Zugriff Seiten 169 - 170
- Index Kein Zugriff Seiten 171 - 176
- Namensregister Kein Zugriff Seiten 177 - 180




