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Monographie Kein Zugriff
Spiel | Figur
Theorie und Ästhetik der Computerspielfigur- Autor:innen:
- Verlag:
- 2021
Zusammenfassung
Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren
in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisier
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2021
- ISBN-Print
- 978-3-7410-0358-5
- ISBN-Online
- 978-3-7410-0132-1
- Verlag
- Schüren, Marburg
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 347
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 8
- 1 Einleitung Kein Zugriff Seiten 9 - 18
- 2.1.1 Normative Poetiken der Figur Kein Zugriff
- 2.1.2 Anfänge deskriptiver Figurentheorie Kein Zugriff
- 2.1.3 Strukturalistische und semiotische Figurentheorien Kein Zugriff
- 2.1.4 Poststrukturalistische und psychoanalytische Figurentheorien Kein Zugriff
- 2.1.5 Kognitive Figurentheorien Kein Zugriff
- 2.1.6 Interdisziplinäre Ansätze und transmediale Narratologie Kein Zugriff
- 2.1.7 Zwischenfazit: Figurenforschung in Literatur- und Medienwissenschaft Kein Zugriff
- 2.2.1 Avatartheorien der Figur Kein Zugriff
- 2.2.2 Figurentheorie und Computerspiel Kein Zugriff
- 2.2.3 Game Studies und kognitive Figurentheorie Kein Zugriff
- 2.2.4 Zwischenfazit: Forschung zur Computerspielfigur Kein Zugriff
- 3.1.1 Darstellungsmodus: Narration Kein Zugriff
- 3.1.2 Darstellungsmodus: Simulation Kein Zugriff
- 3.1.3 Darstellungsmodus: Kommunikation Kein Zugriff
- 3.1.4 Darstellungsmodus: Deskription Kein Zugriff
- 3.2.1 Figuren als kommunikative Artefakte Kein Zugriff
- 3.2.2 Nonlinearität von Figurendarstellungen Kein Zugriff
- 3.2.3 Interaktivität von Figurendarstellungen Kein Zugriff
- 3.2.4 Konfigurierbarkeit von Figuren Kein Zugriff
- 3.2.5 Kommunikative Funktion von Figuren Kein Zugriff
- 3.2.6 Weitere Charakteristika von Figuren Kein Zugriff
- 3.3.1 Cut-Scenes Kein Zugriff
- 3.3.2 Geskriptete Ereignisse Kein Zugriff
- 3.3.3 Quick-Time-Events Kein Zugriff
- 3.3.4 Sprachliche Darstellungsmittel Kein Zugriff
- 3.3.5 Interface Kein Zugriff
- 3.3.6 Zwischenfazit: Figurendarstellung im Computerspiel Kein Zugriff
- 4.1.1 Kognitive Filmtheorie Kein Zugriff
- 4.2.1 Modi der Figurenrezeption Kein Zugriff
- 4.2.2 Ebenen der Figurenrezeption Kein Zugriff
- 4.2.3 Interaktivität und Figurenrezeption Kein Zugriff
- 4.3.1 Theorie audiovisueller Emotionen Kein Zugriff
- 4.3.2 Emotionstheorien des Computerspiels Kein Zugriff
- 4.3.3 Ein integratives Modell der Computerspielemotion Kein Zugriff
- 5.1.1 Artefakteigenschaften fiktiver Wesen Kein Zugriff
- 5.1.2 Fiktive Wesen als Symbole und Symptome Kein Zugriff
- 5.2.1 Artefakteigenschaften von Spielfiguren Kein Zugriff
- 5.2.2 Spielfiguren als Symbole und Symptome Kein Zugriff
- 5.3.1 Artefakteigenschaften ‹sozialer› Aspekte der Figur Kein Zugriff
- 5.3.2 ‹Soziale› Aspekte der Figur als Symbol und Symptom Kein Zugriff
- 5.3.3 Zwischenfazit: Figurenanalyse im Computerspiel Kein Zugriff
- 6.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung spielergesteuerter Figuren Kein Zugriff
- 6.1.2 Narrative Bedeutungskonstruktion durch spielergesteuerte Figuren Kein Zugriff
- 6.1.3 Formen der Involvierung durch spielergesteuerte Figuren Kein Zugriff
- 6.2 Figurensubjektivität und Embodiment Kein Zugriff
- 6.3 Case Study: Subjektivität und Embodiment in Journey Kein Zugriff
- 7.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung von computergesteuerten Figuren Kein Zugriff
- 7.1.2 Narrative Bedeutungskonstruktion und non-player characters Kein Zugriff
- 7.1.3 Ludische Involvierung und künstliche Intelligenz Kein Zugriff
- 7.2 Emotionale Anteilnahme an computergesteuerten Figuren Kein Zugriff
- 7.3 Case Study: Figurenrezeption in ALIEN: ISOLATION Kein Zugriff
- 8.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung von Mitspieler-gesteuerten Figuren Kein Zugriff
- 8.1.2 Ausdrucksformen sozialen Status durch Mitspieler-gesteuerte Figuren Kein Zugriff
- 8.1.3 Ästhetische Strukturierung von Kommunikation durch Mitspieler-gesteuerte Figuren Kein Zugriff
- 8.2 Soziale Involvierung durch Mitspieler-gesteuerte Figuren Kein Zugriff
- 8.3 Case Study: Soziale Involvierung in DESTINY 2 Kein Zugriff
- 9.1 Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren Kein Zugriff
- 9.2 Analyse von Computerspielfiguren Kein Zugriff
- 9.3 Ästhetik von Computerspielfiguren Kein Zugriff
- 9.4 Ausblick: Jenseits der Rezeptionsästhetik Kein Zugriff
- Farbtafeln Kein Zugriff Seiten 305 - 310
- 10.1 Computerspielverzeichnis Kein Zugriff
- 10.2 Filmverzeichnis Kein Zugriff
- 10.3 Serienverzeichnis Kein Zugriff
- 10.4 Literaturverzeichnis (Primärliteratur) Kein Zugriff
- 11 Literaturverzeichnis Kein Zugriff Seiten 314 - 335
- 12 Abbildungsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 336 - 337
- A Kein Zugriff
- B Kein Zugriff
- C Kein Zugriff
- D Kein Zugriff
- E Kein Zugriff
- F Kein Zugriff
- G Kein Zugriff
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