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eSport in Recht und Gesellschaft

Editors:
Publisher:
 2023

Summary

The conference volume of the Competence Center eSport of Leibniz Universität Hannover contains, in addition to the introductory preface and annual report, a total of thirteen contributions on the legal and sociological implementation of eSports. The legal focus of the first conference volume reflects the character of eSports law as a cross-sectional subject. In addition to contributions on the (legal) political classification, data protection and labor law in eSports, a classification of eSports betting and lootboxes in terms of gambling law is also provided. In addition, the phenomenon of NFTs as well as blockchain technology is extensively addressed. Finally, further practical legal research is followed by an analysis of the platformization of the eSports ecosystem as well as eSports at national universities. With contributions byLuis Blödorn | Carl Cevin-Key Coste, LL.B. | Jasmin Dolling, LL.B. | Prof. Dr. Jan Eichelberger, LL.M.oec. | Adrian Fischer, LL.M. | RA Kai Korte | RAin Marisa Machacek LL.M. (UCL) | Lina Marquard, LL.B. | RAin Ann-Marie Sahm, Mag. iur. | Dr. Tobias M. Scholz | Prof. Dr. Margrit Seckelmann, M.A. | Patrick Semrau | Nicolas Thöne, LL.M. | Fabian Will, Mag. iur. | RA Dr. Andreas H. Woerlein, LL.M. | Dr. Anton Zimmermann

Keywords



Bibliographic data

Copyright year
2023
ISBN-Print
978-3-7560-0663-2
ISBN-Online
978-3-7489-3996-2
Publisher
Nomos, Baden-Baden
Series
Schriften des Kompetenzzentrums eSport der Leibniz Universität Hannover
Volume
2
Language
German
Pages
285
Product type
Edited Book

Table of contents

ChapterPages
  1. Titelei/InhaltsverzeichnisPages 1 - 6 Download chapter (PDF)
  2. I. GeleitwortPages 7 - 10 Download chapter (PDF)
  3. II. Der Anfang ist gemacht – Jahresbericht des Kompetenzzentrums für die Jahre 2021–2023Pages 11 - 14 Download chapter (PDF)
  4. Download chapter (PDF)
      1. I. Wie ist der aktuelle Stand im Diskurs zum Begriff eSport?
      2. II. Nicht: Ist eSport Sport?
      3. II. Auch nicht: Ist eSport trotzdem gemeinnützig?
      4. IV. Trivia
    1. B. Notwendigkeit und Grenzen einer Definition
      1. I. Verbände und Organisationen
      2. II. Wirtschaft/Entwickler
      3. III. Presse
      4. IV. (Rechts-)Wissenschaft
      5. V. De lege lata (bestehende Normen)
      6. VI. De lege ferenda (Vorhaben)
      7. VII. Justiz
      1. I. Menschliches Element
      2. II. Digitales Element
      3. III. Kompetitives Element
    2. E. Ergebnis
      1. I. Ist eSport Sport?
      2. II. Aber: Sollte eSport gemeinnützig sein i.S.d. § 52 AO?
  5. Download chapter (PDF)
    1. A. Einleitung
    2. B. Historische Entwicklung
      1. I. Einordnung des eSports als Sport
      2. II. Fehlende politische Debatte
      3. III. Internationaler Vergleich
      1. I. Charakteristika von eSport, eSport-Recht als Querschnittsmaterie
      2. II. Diversität des eSports
      3. III. Unterschiede zum klassischen Sport
      1. I. Nationale Ebene
      2. II. Europäische Ebene
    3. F. Fazit
  6. Download chapter (PDF)
      1. I. Gaming gleich Gambling?
      2. II. eSport
      3. III. Zwischenergebnis
      1. I. Glücksspielstaatsvertrag 2021
      2. II. Legalisierungsmöglichkeit
      3. III. Zwischenergebnis
        1. 1. Zufallsabhängigkeit
        2. 2. Entgeltlichkeit
        3. 3. Erwerb einer Gewinnchance
        4. 4. Zwischenergebnis
      1. II. Urteil des Bezirksgerichts Hermagor
      2. III. Zwischenergebnis und Handlungsempfehlung
    1. D. Fazit und ausformulierter Novellierungsvorschlag
  7. Download chapter (PDF)
      1. A. Begriff der Lootbox
        1. I. Zufallsabhängiges Spiel
        2. II. Spiel im Internet
          1. 1. Mittelbarer Echtgelderwerb
            1. a) Entgelt pro Spielvorgang
            2. b) Kumulativer erhebliches Entgelt / Spielfrequenz
            3. c) Differenzierung nach Spieltyp
            4. d) Verhältnis zum Kaufpreis des Hauptspiels
            5. e) Kriterien für die Unerheblichkeit
          2. 3. Unentgeltliche Angebote
          3. 4. Totalverlustrisiko bzw. Unmittelbarkeitszusammenhang
            1. a) Waren als Gewinn
            2. b) Virtuelle Spielgegenstände als Warengewinn
            3. c) Verkehrsfähigkeit als Voraussetzung des Warengewinns?
            4. d) Nicht unbedeutender Vermögenswert
            1. a) Totalverlust ist keine Voraussetzung
            2. b) Reine Gewinnmöglichkeit ist kein Ausschluss
            3. c) Gleichwertigkeit der Lootbox
          1. 3. Gewinnermittlung
        1. I. Sofortausspielung im Internet
        2. II. Virtuelles Warenautomatenspiel
      2. D. Zusammenfassung
  8. Download chapter (PDF)
      1. I. Moderne Investitionsobjekte, neue Marktplätze
        1. 1. Online-Gaming
          1. a. FIFA und digitale Sammelkarten
          2. b. NBA Top Shot Moments
          3. c. Sorare
          4. d. Stryking Entertainment
        1. 1. Ursprung sowie Sinn und Zweck des Begriffs des Kryptowertes
        2. 2. Zweck der Begriffsbestimmung in der bank- und wertpapieraufsichtsrechtlichen Aufsicht
        3. 3. Erste Konkretisierungsversuche in Praxis und Literatur
        4. 4. Der Begriff Anlagezweck vor dem Hintergrund der gesetzgeberischen Zielsetzung
        5. 5. Sollte bei NFT immer ein Anlagezweck angenommen werden?
    1. C. Fazit und Ausblick – NFT als Chance aber mit Vorsicht zu genießen
  9. Download chapter (PDF)
      1. I. Blockchain
      2. II. Smart Contracts
        1. 1. Art von Token
        2. 2. Tokenisierung
          1. a) Erlaubnispflicht nach dem Kreditwesengesetz (KWG) und Wertpapierinstitutsgesetz (WpIG)
          2. b) Regulatorische Anforderungen durch Einordnung als Wertpapier
          3. c) Markets in Crypto Assets Regulation (MiCAR)
          4. d) Einordnung
        1. 1. Tokenisierte Genussrechte
        2. 2. Utility Token
        3. 3. Security Token
        4. 4. Non-Fungible Token
        5. 5. Initial Coin Offerings
        6. 6. Initial Future Offerings
      1. II. Wettbewerbsbedingungen und Auszahlungen
      2. III. Streaming und Broadcasting
      3. IV. Eigene Plattformen und eSport Ökosysteme
      4. V. Lösung rechtlicher Fragestellungen
      5. VI. Talentscouting
      6. VII. Lootboxen und eSport-Wetten
      7. VIII. Skins und andere In-Game-Gegenstände
      8. IX. Krypto Games
    1. C. Fazit und Ausblick
  10. Download chapter (PDF)
      1. I. Akteure im eSport
      2. II. Begriff der Leistungsdaten
      3. III. Übersicht der Datenkategorien im eSport
        1. 1. Übersicht der Analysemöglichkeiten
        2. 2. Auswertung der Spielereignisdaten
        3. 3. Auswertung von Kommunikationsdaten
        4. 4. Auswertung der Vitaldaten
        5. 5. Zwischenfazit
        1. 1. Personenbezug der Leistungsdaten
        2. 2. Besondere Kategorien der Leistungsdaten
        3. 3. Verantwortlichkeiten
        1. 1. Einwilligung
        2. 2. Einwilligung für besondere Kategorien personenbezogener Daten
          1. a) Grundlagen
          2. b) Sonderfall des § 26 BDSG
          3. c) Rechtliche Einordnung
          4. d) Zwischenfazit
        3. 4. Berechtigte Interessen
        4. 5. Änderung von Rechtsgrundlagen
        5. 6. Ergebnisse
        1. 1. Informationspflichten
        2. 2. Sicherheit der Verarbeitung
    1. C. Zusammenfassung
  11. Download chapter (PDF)
      1. I. Herrschaft der vertraglichen Vereinbarung
        1. 1. Exploiting
        2. 2. Cheating
        3. 3. Subjektiver Tatbestand?
      1. I. Vertragstyp
          1. a) Pflichtverletzung
          2. b) Vertretenmüssen (§ 280 Abs. 1 S. 2 BGB)
          3. c) Schaden
          1. a) Verdachtsdisqualifikation
          2. b) Erstreckung der Kündigung auf weitere Teammitglieder
          3. c) Rückabwicklung
          1. a) Internationale Zuständigkeit
          2. b) Anwendbares Recht
        1. 1. Kein verfassungsrechtliches Schuldprinzip
          1. a) Verbot von Cheating und Exploiting
          2. b) Schadenspauschalierungsklausel
          3. c) Vertragsstrafeklausel
          4. d) Kündigungsklausel
          5. e) Offene Sanktionsrahmen: Transparenz (§ 307 Abs. 1 S. 2 BGB)
          6. f) Gerichtsstands- und Rechtswahlklausel
    1. C. Schluss
  12. Download chapter (PDF)
    1. A. Einleitung
      1. I. Cheating
      2. II. Doping
          1. a) Täuschungsbedingter Irrtum
          2. b) Vermögensverfügung
          3. c) Vermögensschaden
          4. d) Zwischenergebnis
        1. 2. Gegenüber und zulasten des Veranstalters in Bezug auf das Antrittsgeld
          1. a) Betrug gegenüber dem Veranstalter und zulasten der Konkurrenten
          2. b) Gegenüber und zulasten des Nächstplatzieren
          3. c) Zwischenergebnis
          1. a) Täuschungsbedingter Irrtum
          2. b) Vermögensverfügung und Vermögensschaden
          3. c) Zwischenergebnis
        1. 1. § 303b Abs. 1 Nr. 2 StGB
        2. 2. § 303a Abs. 1 StGB
        3. 3. Zwischenergebnis
        1. 1. Anwendbarkeit der Vorschriften des AntiDopG auf eSport
          1. a) Wettbewerb des organisierten Sports
          2. b) Spitzensportler
          3. c) Zwischenergebnis
    2. D. Fazit
  13. Download chapter (PDF)
    1. A. Einleitung
        1. 1. Urheberrechtlicher Schutz
        2. 2. Leistungsschutz
        3. 3. Rechtsinhaberschaft
        1. 1. Wettkampf als solcher
          1. a) Live-Stream als Sendung
          2. b) eSport-VoD als Film bzw. Laufbild
          3. c) Verhältnis der Schutzrechte zueinander bei eSport-Wettkampfaufzeichnungen
          4. d) Rechtsinhaberschaft
      1. III. Schutz der spielerischen Leistung
          1. a) Privatkopien bei Computerspielen
          2. b) Privatkopien bei eSport-Wettkämpfen
          3. c) Ausschluss der Privatkopievergütung für Sendeunternehmen und Erstreckung auf Film-/Laufbildhersteller
          4. d) Bestimmung der Vergütungshöhe für eSport-Privatkopien
          1. a) Nutzung für Unterricht und Lehre, § 60a UrhG
          2. b) Nutzung für wissenschaftliche Forschung, § 60c UrhG
          3. c) Bibliotheken sowie Archive, Museen und Bildungseinrichtungen, §§ 60e, 60f UrhG
          1. a) Weitersendung bei Hosting
          2. b) Weitersendung bei Co-Streaming
          3. c) Ausschluss der Verwertungsgesellschaftspflichtigkeit
        1. 1. Wiedergabe durch Bild- und Tonträger, § 21 UrhG
        2. 2. Wiedergabe von Funksendungen und öffentliche Zugänglichmachung
    2. D. Bewertung und Ausblick
  14. Download chapter (PDF)
      1. A. Einleitung
        1. I. eSport als Arbeit
        2. II. Bedeutung des Arbeitnehmerbegriffs
        3. III. eSportler als Arbeitnehmer
        4. IV. Arbeitnehmerschutz
        5. V. Beendigung der Verträge
        6. VI. Zwischenergebnis
          1. 1. Vorschriften des BGB
          2. 2. Vorschriften des JArbSchG
          3. 3. Beendigung der Verträge
          1. 1. Einschreibung zu den Events
          2. 2. Zugang zu Wettbewerben
          3. 3. Zeiten der Wettbewerbe
        1. III. Zwischenergebnis
        1. I. Dogmatische Einordnung des Sponsoringvertrages
        2. II. Sponsoring bei Minderjährigen
        3. III. Vorgaben für den Sponsor
        4. IV. Beendigung der Verträge
      2. E. Fazit
  15. Download chapter (PDF)
    1. A. Einleitung
    2. B. Plattformisierung der Gesellschaft
    3. C. Diskussion
    4. D. Fazit
  16. Download chapter (PDF)
    1. A. Die Ligen
    2. B. Die Mannschaften
    3. C. Die Herausforderungen
    4. D. Die Rolle des eSports für die Universitäten
    5. E. Die Rolle des universitären eSports für den eSport insgesamt
    6. F. Ergebnis
  17. III. Informationen zu den Autorinnen und AutorenPages 283 - 285 Download chapter (PDF)

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