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Religion in Games

Eine Methode für die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung
Authors:
Publisher:
 2017


Bibliographic data

Copyright year
2017
ISBN-Print
978-3-496-03012-6
ISBN-Online
978-3-496-03012-6
Publisher
Reimer, Berlin
Language
German
Pages
II
Product type
Book Titles

Table of contents

ChapterPages
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis No access Pages 1 - 10
      1. 1.1 Rahmenbedingungen der kulturwissenschaftlichen Erforschung digitaler Spiele No access
        1. 1.2.1 Game Studies No access
        2. 1.2.2 Studien zum Verhältnis von digitalen Spielen und Religion No access
        1. 1.3.1 Religionsästhetik No access
        2. 1.3.2 Alltagsverständnis von Religion und polythetischer Religionsbegriff No access
        3. 1.3.3 „Angewandte Ludologie“ No access
      1. 2.1 Spiel No access
      2. 2.2 Digitales Spiel, Computerspiel, Videospiel, Bildschirmspiel No access
      3. 2.3 Simulation – Repräsentation – Imitation No access
      4. 2.4 Interaktivität – Ergodik – agency No access
      5. 2.5 Diegetisch/extradiegetisch – Interface – Avatar No access
      6. 2.6 Virtuelle Realität – Cyberspace – Immersion – (Tele)Präsenz No access
      7. 2.7 Klassifikationen, Genres No access
      1. 3.1 Geschichte des Mediums No access
      2. 3.2 Digitalspielkultur No access
      3. 3.3 Religiöse Aspekte digitaler Spiele und der Digitalspielkultur No access
        1. 3.4.1 Anno 1404 No access
        2. 3.4.2 Risen No access
      4. 3.5 Hypothesen No access
      1. 4.1 Die „spielende Beobachtung“ No access
        1. 4.2.1 Die Communities No access
        2. 4.2.2 Die Spielenden im Spiegel der Umfrage No access
        1. 4.3.1 Related Designs und Piranha Bytes No access
        2. 4.3.2 Interview mit Mattias Filler von Piranha Bytes No access
        3. 4.3.3 Kontextualisierung des Interviews No access
      2. 4.4 Zusammenfassung No access
        1. 5.1.1 Theorie der Spielelemente No access
        2. 5.1.2 Das Zeichensystem und weitere religiöse Faktoren als Fokus No access
        1. 5.2.1 Anno 1404 No access
        2. 5.2.2 Risen No access
        3. 5.2.3 Zusammenfassung der Resultate No access
      1. 5.3 Fazit No access
        1. 6.1.1 Semiotik: Digitale Spiele als Zeichensysteme No access
        2. 6.1.2 Ästhetik: Digitale Spiele, Körper und Sinnlichkeit No access
        3. 6.1.3 Ludologie: Digitale Spiele als Spielsysteme No access
        4. 6.1.4 Analyseinstrument für die Erfassung der ästhetischen, ludologischen und semiotischen Aspekte relevanter Digitalspielzeichen No access
        1. 6.2.1 Anno 1404 No access
        2. 6.2.2 Risen No access
        1. 6.3.1 Rekapitulation des Analyseinstruments vor dem Hintergrund der analysierten religiösen Zeichen No access
        2. 6.3.2 Möglichkeiten und Grenzen des Analyseinstruments No access
        1. 7.1.1 Drei Bedeutungsebenen religiöser Digitalspielzeichen No access
        2. 7.1.2 Performative und räumliche Darstellung von Religion No access
        3. 7.1.3 Kontrafaktische und mythisierende Religionsdarstellung No access
        4. 7.1.4 Objektivierung in der Religionsdarstellung No access
        5. 7.1.5 „Apologetische“ und kritische Religionsdarstellung No access
        1. 7.2.1 Die Bedeutung der religiösen Inhalte für Anno-/Risen-Spielende No access
        2. 7.2.2 Anno 1404, Risen und die religiösen Spielerprofile No access
      1. 7.3 Fazit – Anno 1404 und Risen als Artefakte für die religiös relevante Kommunikation No access
        1. 8.1.1 Die „spielende Beobachtung“ No access
        2. 8.1.2 Befragung der Spielenden No access
      1. 8.2 Erfassung der religiösen Inhalte No access
      2. 8.3 Analyse der religiösen Inhalte No access
      3. 8.4 Interpretation von Anno 1404 und Risen No access
      4. 8.5 Just … one … more … turn: Ein Epilog No access
    1. Glossar No access Pages 311 - 318
    2. Abkürzungen zitierter Nachschlagewerke No access Pages 319 - 319
      1. Literatur No access
      2. Webseiten No access

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