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Religion in Games

Eine Methode für die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung
Autor:innen:
Verlag:
 2017

Zusammenfassung

Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur und der Lebensrealität vieler Menschen. Dabei ist uns selten bewusst, dass in Computerspielen auch Vorstellungen von Religion vermittelt werden. Oliver Steffen untersucht den Zusammenhang von digitalen Spielen und Religion anhand zweier Beispiele: „Anno 1404“ und „Risen“. In seiner Studie entwickelt er eine Methode, die es erlaubt, digitale Spiele und die Spielpraxis unter religionswissenschaftlichen Gesichtspunkten zu untersuchen – ohne dabei die besonderen Eigenschaften des Mediums zu vernachlässigen. Dabei ist sowohl die „spielende Beobachtung“ als auch die Befragung der Spieler selbst von zentraler Bedeutung. Ein wichtiger Beitrag für Religionswissenschaft und Game Studies gleichermaßen.


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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2017
ISBN-Print
978-3-496-03012-6
ISBN-Online
978-3-496-03012-6
Verlag
Reimer, Berlin
Sprache
Deutsch
Seiten
II
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 10
      1. 1.1 Rahmenbedingungen der kulturwissenschaftlichen Erforschung digitaler Spiele Kein Zugriff
        1. 1.2.1 Game Studies Kein Zugriff
        2. 1.2.2 Studien zum Verhältnis von digitalen Spielen und Religion Kein Zugriff
        1. 1.3.1 Religionsästhetik Kein Zugriff
        2. 1.3.2 Alltagsverständnis von Religion und polythetischer Religionsbegriff Kein Zugriff
        3. 1.3.3 „Angewandte Ludologie“ Kein Zugriff
      1. 2.1 Spiel Kein Zugriff
      2. 2.2 Digitales Spiel, Computerspiel, Videospiel, Bildschirmspiel Kein Zugriff
      3. 2.3 Simulation – Repräsentation – Imitation Kein Zugriff
      4. 2.4 Interaktivität – Ergodik – agency Kein Zugriff
      5. 2.5 Diegetisch/extradiegetisch – Interface – Avatar Kein Zugriff
      6. 2.6 Virtuelle Realität – Cyberspace – Immersion – (Tele)Präsenz Kein Zugriff
      7. 2.7 Klassifikationen, Genres Kein Zugriff
      1. 3.1 Geschichte des Mediums Kein Zugriff
      2. 3.2 Digitalspielkultur Kein Zugriff
      3. 3.3 Religiöse Aspekte digitaler Spiele und der Digitalspielkultur Kein Zugriff
        1. 3.4.1 Anno 1404 Kein Zugriff
        2. 3.4.2 Risen Kein Zugriff
      4. 3.5 Hypothesen Kein Zugriff
      1. 4.1 Die „spielende Beobachtung“ Kein Zugriff
        1. 4.2.1 Die Communities Kein Zugriff
        2. 4.2.2 Die Spielenden im Spiegel der Umfrage Kein Zugriff
        1. 4.3.1 Related Designs und Piranha Bytes Kein Zugriff
        2. 4.3.2 Interview mit Mattias Filler von Piranha Bytes Kein Zugriff
        3. 4.3.3 Kontextualisierung des Interviews Kein Zugriff
      2. 4.4 Zusammenfassung Kein Zugriff
        1. 5.1.1 Theorie der Spielelemente Kein Zugriff
        2. 5.1.2 Das Zeichensystem und weitere religiöse Faktoren als Fokus Kein Zugriff
        1. 5.2.1 Anno 1404 Kein Zugriff
        2. 5.2.2 Risen Kein Zugriff
        3. 5.2.3 Zusammenfassung der Resultate Kein Zugriff
      1. 5.3 Fazit Kein Zugriff
        1. 6.1.1 Semiotik: Digitale Spiele als Zeichensysteme Kein Zugriff
        2. 6.1.2 Ästhetik: Digitale Spiele, Körper und Sinnlichkeit Kein Zugriff
        3. 6.1.3 Ludologie: Digitale Spiele als Spielsysteme Kein Zugriff
        4. 6.1.4 Analyseinstrument für die Erfassung der ästhetischen, ludologischen und semiotischen Aspekte relevanter Digitalspielzeichen Kein Zugriff
        1. 6.2.1 Anno 1404 Kein Zugriff
        2. 6.2.2 Risen Kein Zugriff
        1. 6.3.1 Rekapitulation des Analyseinstruments vor dem Hintergrund der analysierten religiösen Zeichen Kein Zugriff
        2. 6.3.2 Möglichkeiten und Grenzen des Analyseinstruments Kein Zugriff
        1. 7.1.1 Drei Bedeutungsebenen religiöser Digitalspielzeichen Kein Zugriff
        2. 7.1.2 Performative und räumliche Darstellung von Religion Kein Zugriff
        3. 7.1.3 Kontrafaktische und mythisierende Religionsdarstellung Kein Zugriff
        4. 7.1.4 Objektivierung in der Religionsdarstellung Kein Zugriff
        5. 7.1.5 „Apologetische“ und kritische Religionsdarstellung Kein Zugriff
        1. 7.2.1 Die Bedeutung der religiösen Inhalte für Anno-/Risen-Spielende Kein Zugriff
        2. 7.2.2 Anno 1404, Risen und die religiösen Spielerprofile Kein Zugriff
      1. 7.3 Fazit – Anno 1404 und Risen als Artefakte für die religiös relevante Kommunikation Kein Zugriff
        1. 8.1.1 Die „spielende Beobachtung“ Kein Zugriff
        2. 8.1.2 Befragung der Spielenden Kein Zugriff
      1. 8.2 Erfassung der religiösen Inhalte Kein Zugriff
      2. 8.3 Analyse der religiösen Inhalte Kein Zugriff
      3. 8.4 Interpretation von Anno 1404 und Risen Kein Zugriff
      4. 8.5 Just … one … more … turn: Ein Epilog Kein Zugriff
    1. Glossar Kein Zugriff Seiten 311 - 318
    2. Abkürzungen zitierter Nachschlagewerke Kein Zugriff Seiten 319 - 319
      1. Literatur Kein Zugriff
      2. Webseiten Kein Zugriff

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