The Mergence of Spaces
Experiences of Reality in Digital Role-Playing Games- Authors:
- Publisher:
- 2009
Summary
Seit es digitale Rollenspiele gibt, sind sie auch Gegenstand kontroverser Diskussionen in der ganzen Spannweite zwischen Faszination und Weltflucht-Bedenken oder gar Gefährdungs-Verdacht. Unbekümmert davon spielen weltweit Millionen von Menschen diese Spiele, und insbesondere die virtuellen Welten der avanciertesten Form – der »Massively Multi-Player Online Role-Playing Games« (MMORPGs) – stellen für viele Aktive mehr dar als ein bloßes Spiel. Elke Hemminger systematisiert in diesem Buch die unterschiedlichen Versionen solcher Rollenspiele und analysiert deren Attraktivität aus dem Blickwinkel soziologischer Theorien. Virtuelle Räume bieten reale Bedeutung, wesentliche soziale Interaktion und eine Vielzahl von Erfahrungen für die Spieler – aber nicht alle machen davon in gleicher Weise Gebrauch. Für viele ist das Spielen fest in ihr Alltagsleben eingelassen, so dass Spiel-Räume und -Erfahrungen mit der Realität verschmelzen können. Um den Unterschieden in der Spiel-Praxis und in der Bedeutungszuweisung durch die Nutzer auf den Grund zu gehen, wendet die Autorin einen Methodenmix an, in den Erkenntnisse teilnehmender Beobachtung ebenso eingehen wie Selbstauskünfte von MMORPG-Spielern. – Auch als E-Book zum sofortigen Download erhältlich (ISBN 978-3-8360-0103-8).
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Bibliographic data
- Copyright year
- 2009
- ISBN-Print
- 978-3-8360-1103-7
- ISBN-Online
- 978-3-8452-7120-0
- Publisher
- Nomos, Baden-Baden
- Language
- English
- Pages
- 172
- Product type
- Book Titles
Table of contents
- Titelei/Inhaltsverzeichnis No access Pages 1 - 9
- Preface No access Pages 9 - 11
- 1.1 Introduction No access
- 1.2 RPGs as Cultural Phenomenon No access
- 1.3 New Media No access
- 1.4 Game Studies as Research Field No access
- 1.5 Postmodern Society No access
- 1.6 New Media as Drivers of Postmodernity No access
- 1.7 New Media Engagement No access
- 2.1 The Fantasy Genre No access
- 2.2.1 The Stages of the Hero’s Journey No access
- 2.3 From Oral Tradition to Digitality: Historical Development of Fantasy Media No access
- 2.4 Four Categories of Fantasy Media No access
- 2.5 Ludus and Paidea No access
- 2.6 Typology of Role-Playing Experience No access
- 2.7 RingCon and The Cloud: The Fantasy Community No access
- 3.1 Rationalisation as Disenchantment of the World: Max Weber No access
- 3.2 The Janus Face of Modernity: Jürgen Habermas No access
- 3.3 Living in Risk Society: Ulrich Beck No access
- 3.4 Sociological Theory: Role-Playing Experience as Manifestation of Social Change No access
- 3.5.1 The Pleasure of Gaming: Player Motivation, Immersion and Bricolage No access
- 3.5.2 Representations of the Self: Identity and Identification in RPGs No access
- 3.5.3 Identity and Identification with Media Personae: Para-Social Interaction and Relationship No access
- 3.5.4 Living in Virtual Spaces: MMORPGs as Culture and Lived Space No access
- 3.5.5 Research Questions No access
- 4.1 Magical Realms: Participatory Observation in RPGs No access
- 4.2 The Player’s View: Focused Interviews and Creative Visual Research No access
- 4.3 Statistical Data on the RPG Scene: A Semi-Structured Questionnaire No access
- 4.4 Analysing Material: Qualitative Content Analysis No access
- 4.5 The Research Process: Surprises, Challenges and Perspectives No access
- 5.1.1 The Different Types of RPGs No access
- 5.1.2 The RPG Scene No access
- 5.1.3 Media Use of Role-Players No access
- 5.1.4 Identification with Media Characters No access
- 5.2.1 The HPI: Personality Test Results No access
- 5.2.2.1 Fun in Gaming – Differences between Traditional and Digital RPGs No access
- 5.2.2.2 The Story as Central Element of RPGs No access
- 5.2.2.3 Diversity of Experience: Living in a Story No access
- 5.2.2.4 Creativity as Source of Pleasure No access
- 5.2.2.5 Fantasy Elements and Pleasure in Gaming No access
- 5.2.3.1 Social Problems & Addiction No access
- 5.2.4.1 Value of Community No access
- 5.2.4.2 Values in Fantasy Setting No access
- 5.2.4.3 Moral Decisions in the Game No access
- 5.2.4.4 Values in Real Life versus Values in the Game No access
- 5.2.5.1 Significance of Role-Playing Games No access
- 5.2.5.2 Significance of Avatar No access
- 5.2.5.3 Significance of Community No access
- 5.2.5.4 Social Learning No access
- 5.2.6.1 Real Life Interaction with Game Space No access
- 5.2.6.2 Self-Reflection and Comparison of Player and Avatar No access
- 5.2.6.3 Development of Self No access
- 5.2.6.4 The Mergence of Spaces in RPGs No access
- 5.2.7 Summary of Results No access
- 5.3 The Mergence of Spaces: User-Practice & Virtual Worlds as Lived Space No access
- 6 Conclusion: Online Game Space in a Cultural Context No access Pages 139 - 144
- References No access Pages 144 - 150
- Abbreviations No access
- Guideline Interview in German No access
- Guideline Interview in English No access
- Observation Guidelines in German No access
- Observation Guidelines in English No access
- Excerpts from Questionnaire in German and English No access
- German Originals for Quotations in Chapter 5 No access
- List of Figures No access





