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Monographie Kein Zugriff

The Mergence of Spaces

Experiences of Reality in Digital Role-Playing Games
Autor:innen:
Verlag:
 2009

Zusammenfassung

Seit es digitale Rollenspiele gibt, sind sie auch Gegenstand kontroverser Diskussionen in der ganzen Spannweite zwischen Faszination und Weltflucht-Bedenken oder gar Gefährdungs-Verdacht. Unbekümmert davon spielen weltweit Millionen von Menschen diese Spiele, und insbesondere die virtuellen Welten der avanciertesten Form – der »Massively Multi-Player Online Role-Playing Games« (MMORPGs) – stellen für viele Aktive mehr dar als ein bloßes Spiel. Elke Hemminger systematisiert in diesem Buch die unterschiedlichen Versionen solcher Rollenspiele und analysiert deren Attraktivität aus dem Blickwinkel soziologischer Theorien. Virtuelle Räume bieten reale Bedeutung, wesentliche soziale Interaktion und eine Vielzahl von Erfahrungen für die Spieler – aber nicht alle machen davon in gleicher Weise Gebrauch. Für viele ist das Spielen fest in ihr Alltagsleben eingelassen, so dass Spiel-Räume und -Erfahrungen mit der Realität verschmelzen können. Um den Unterschieden in der Spiel-Praxis und in der Bedeutungszuweisung durch die Nutzer auf den Grund zu gehen, wendet die Autorin einen Methodenmix an, in den Erkenntnisse teilnehmender Beobachtung ebenso eingehen wie Selbstauskünfte von MMORPG-Spielern. – Auch als E-Book zum sofortigen Download erhältlich (ISBN 978-3-8360-0103-8).


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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2009
ISBN-Print
978-3-8360-1103-7
ISBN-Online
978-3-8452-7120-0
Verlag
Nomos, Baden-Baden
Sprache
Englisch
Seiten
172
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 9
  2. Preface Kein Zugriff Seiten 9 - 11
    1. 1.1 Introduction Kein Zugriff
    2. 1.2 RPGs as Cultural Phenomenon Kein Zugriff
    3. 1.3 New Media Kein Zugriff
    4. 1.4 Game Studies as Research Field Kein Zugriff
    5. 1.5 Postmodern Society Kein Zugriff
    6. 1.6 New Media as Drivers of Postmodernity Kein Zugriff
    7. 1.7 New Media Engagement Kein Zugriff
    1. 2.1 The Fantasy Genre Kein Zugriff
      1. 2.2.1 The Stages of the Hero’s Journey Kein Zugriff
    2. 2.3 From Oral Tradition to Digitality: Historical Development of Fantasy Media Kein Zugriff
    3. 2.4 Four Categories of Fantasy Media Kein Zugriff
    4. 2.5 Ludus and Paidea Kein Zugriff
    5. 2.6 Typology of Role-Playing Experience Kein Zugriff
    6. 2.7 RingCon and The Cloud: The Fantasy Community Kein Zugriff
    1. 3.1 Rationalisation as Disenchantment of the World: Max Weber Kein Zugriff
    2. 3.2 The Janus Face of Modernity: Jürgen Habermas Kein Zugriff
    3. 3.3 Living in Risk Society: Ulrich Beck Kein Zugriff
    4. 3.4 Sociological Theory: Role-Playing Experience as Manifestation of Social Change Kein Zugriff
      1. 3.5.1 The Pleasure of Gaming: Player Motivation, Immersion and Bricolage Kein Zugriff
      2. 3.5.2 Representations of the Self: Identity and Identification in RPGs Kein Zugriff
      3. 3.5.3 Identity and Identification with Media Personae: Para-Social Interaction and Relationship Kein Zugriff
      4. 3.5.4 Living in Virtual Spaces: MMORPGs as Culture and Lived Space Kein Zugriff
      5. 3.5.5 Research Questions Kein Zugriff
    1. 4.1 Magical Realms: Participatory Observation in RPGs Kein Zugriff
    2. 4.2 The Player’s View: Focused Interviews and Creative Visual Research Kein Zugriff
    3. 4.3 Statistical Data on the RPG Scene: A Semi-Structured Questionnaire Kein Zugriff
    4. 4.4 Analysing Material: Qualitative Content Analysis Kein Zugriff
    5. 4.5 The Research Process: Surprises, Challenges and Perspectives Kein Zugriff
      1. 5.1.1 The Different Types of RPGs Kein Zugriff
      2. 5.1.2 The RPG Scene Kein Zugriff
      3. 5.1.3 Media Use of Role-Players Kein Zugriff
      4. 5.1.4 Identification with Media Characters Kein Zugriff
      1. 5.2.1 The HPI: Personality Test Results Kein Zugriff
        1. 5.2.2.1 Fun in Gaming – Differences between Traditional and Digital RPGs Kein Zugriff
        2. 5.2.2.2 The Story as Central Element of RPGs Kein Zugriff
        3. 5.2.2.3 Diversity of Experience: Living in a Story Kein Zugriff
        4. 5.2.2.4 Creativity as Source of Pleasure Kein Zugriff
        5. 5.2.2.5 Fantasy Elements and Pleasure in Gaming Kein Zugriff
        1. 5.2.3.1 Social Problems & Addiction Kein Zugriff
        1. 5.2.4.1 Value of Community Kein Zugriff
        2. 5.2.4.2 Values in Fantasy Setting Kein Zugriff
        3. 5.2.4.3 Moral Decisions in the Game Kein Zugriff
        4. 5.2.4.4 Values in Real Life versus Values in the Game Kein Zugriff
        1. 5.2.5.1 Significance of Role-Playing Games Kein Zugriff
        2. 5.2.5.2 Significance of Avatar Kein Zugriff
        3. 5.2.5.3 Significance of Community Kein Zugriff
        4. 5.2.5.4 Social Learning Kein Zugriff
        1. 5.2.6.1 Real Life Interaction with Game Space Kein Zugriff
        2. 5.2.6.2 Self-Reflection and Comparison of Player and Avatar Kein Zugriff
        3. 5.2.6.3 Development of Self Kein Zugriff
        4. 5.2.6.4 The Mergence of Spaces in RPGs Kein Zugriff
      2. 5.2.7 Summary of Results Kein Zugriff
    1. 5.3 The Mergence of Spaces: User-Practice & Virtual Worlds as Lived Space Kein Zugriff
  3. 6 Conclusion: Online Game Space in a Cultural Context Kein Zugriff Seiten 139 - 144
  4. References Kein Zugriff Seiten 144 - 150
    1. Abbreviations Kein Zugriff
    2. Guideline Interview in German Kein Zugriff
    3. Guideline Interview in English Kein Zugriff
    4. Observation Guidelines in German Kein Zugriff
    5. Observation Guidelines in English Kein Zugriff
    6. Excerpts from Questionnaire in German and English Kein Zugriff
    7. German Originals for Quotations in Chapter 5 Kein Zugriff
    8. List of Figures Kein Zugriff

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