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Simulation und virtuelle Welten

Theorie, Technik und mediale Darstellung von Virtualität in der Postmoderne
Autor:innen:
Verlag:
 2019

Zusammenfassung

In den 1990er Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und medientheoretische Ansätze sowie die verschiedenen Ausprägungen des Cyberpunks von der Darstellung und Umsetzung virtueller Welten?Neben einer systematischen historischen Einordnung präsentiert Rebecca Haar eine präzise Analyse des Umgangs mit Simulation und Virtualität in Theorie, Technik und medialen Darstellungen in der postmodernen Gesellschaft.

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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2019
ISBN-Print
978-3-8376-4555-2
ISBN-Online
978-3-8394-4555-6
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Edition Kulturwissenschaft
Band
186
Sprache
Deutsch
Seiten
388
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. FrontmatterSeiten 1 - 4 Download Kapitel (PDF)
  2. InhaltSeiten 5 - 8 Download Kapitel (PDF)
  3. Vorwort Kein Zugriff Seiten 9 - 10
  4. Gegenstandsbestimmung, Theoriebildung und methodisches Vorgehen Kein Zugriff Seiten 13 - 16
  5. Ziel der Untersuchung Kein Zugriff Seiten 17 - 18
  6. Abriss des aktuellen Forschungsstands Kein Zugriff Seiten 21 - 56
  7. Zwischenfazit & Ausblick: Die Entwicklung im 21. Jahrhundert Kein Zugriff Seiten 57 - 62
  8. Begriffstheoretische Bestimmung und medientheoretische Betrachtung Kein Zugriff Seiten 63 - 84
  9. Die besondere Rolle der Virtualität im Dekonstruktivismus Kein Zugriff Seiten 85 - 116
  10. Zwischenfazit & Ausblick: Wo die Theorie zu Ende ist Kein Zugriff Seiten 117 - 126
  11. Die Darstellung der Virtualität in der Literatur Kein Zugriff Seiten 129 - 132
  12. William Gibson: Neuromancer (1984) Die Entzauberung des Physischen Kein Zugriff Seiten 133 - 160
  13. Neal Stephenson: Snow Crash (1992) Das Metaversum ist überall Kein Zugriff Seiten 161 - 188
  14. Zwischenfazit & Ausblick: Die Simulation als Variante und Erweiterung der Realität Kein Zugriff Seiten 189 - 194
  15. Die Simulation in der Simulation im Film Kein Zugriff Seiten 195 - 198
  16. Lana und Lilly Wachowski: Matrix (1999) Die schlafende Menschheit Kein Zugriff Seiten 199 - 236
  17. David Cronenberg: eXistenZ (1999) Kontingenzerfahrungen des Seins Kein Zugriff Seiten 237 - 262
  18. Zwischenfazit & Ausblick: Wenn die Welt nicht mehr ist, was sie zu sein scheint Kein Zugriff Seiten 263 - 270
  19. Computerspiele als reale Simulation virtueller Welten Kein Zugriff Seiten 271 - 304
  20. Virtuelle Welten in Computerspielen Kein Zugriff Seiten 305 - 306
  21. Second Life (2003): Virtueller Ersatz für das First Life? Kein Zugriff Seiten 307 - 326
  22. World of Warcraft (2004): Gildentum und Rollenspiele Kein Zugriff Seiten 327 - 342
  23. Reale Simulationen einer möglichen Wirklichkeit Kein Zugriff Seiten 345 - 360
  24. Dank Kein Zugriff Seiten 361 - 362
  25. Literaturverzeichnis Kein Zugriff Seiten 363 - 388

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