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Monographie Teilzugriff
Simulation und virtuelle Welten
Theorie, Technik und mediale Darstellung von Virtualität in der Postmoderne- Autor:innen:
- Reihe:
- Edition Kulturwissenschaft, Band 186
- Verlag:
- 2019
Zusammenfassung
In den 1990er Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und medientheoretische Ansätze sowie die verschiedenen Ausprägungen des Cyberpunks von der Darstellung und Umsetzung virtueller Welten?Neben einer systematischen historischen Einordnung präsentiert Rebecca Haar eine präzise Analyse des Umgangs mit Simulation und Virtualität in Theorie, Technik und medialen Darstellungen in der postmodernen Gesellschaft.
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2019
- ISBN-Print
- 978-3-8376-4555-2
- ISBN-Online
- 978-3-8394-4555-6
- Verlag
- transcript, Bielefeld
- Reihe
- Edition Kulturwissenschaft
- Band
- 186
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 388
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- FrontmatterSeiten 1 - 4 Download Kapitel (PDF)
- InhaltSeiten 5 - 8 Download Kapitel (PDF)
- Vorwort Kein Zugriff Seiten 9 - 10
- Gegenstandsbestimmung, Theoriebildung und methodisches Vorgehen Kein Zugriff Seiten 13 - 16
- Ziel der Untersuchung Kein Zugriff Seiten 17 - 18
- Abriss des aktuellen Forschungsstands Kein Zugriff Seiten 21 - 56
- Zwischenfazit & Ausblick: Die Entwicklung im 21. Jahrhundert Kein Zugriff Seiten 57 - 62
- Begriffstheoretische Bestimmung und medientheoretische Betrachtung Kein Zugriff Seiten 63 - 84
- Die besondere Rolle der Virtualität im Dekonstruktivismus Kein Zugriff Seiten 85 - 116
- Zwischenfazit & Ausblick: Wo die Theorie zu Ende ist Kein Zugriff Seiten 117 - 126
- Die Darstellung der Virtualität in der Literatur Kein Zugriff Seiten 129 - 132
- William Gibson: Neuromancer (1984) Die Entzauberung des Physischen Kein Zugriff Seiten 133 - 160
- Neal Stephenson: Snow Crash (1992) Das Metaversum ist überall Kein Zugriff Seiten 161 - 188
- Zwischenfazit & Ausblick: Die Simulation als Variante und Erweiterung der Realität Kein Zugriff Seiten 189 - 194
- Die Simulation in der Simulation im Film Kein Zugriff Seiten 195 - 198
- Lana und Lilly Wachowski: Matrix (1999) Die schlafende Menschheit Kein Zugriff Seiten 199 - 236
- David Cronenberg: eXistenZ (1999) Kontingenzerfahrungen des Seins Kein Zugriff Seiten 237 - 262
- Zwischenfazit & Ausblick: Wenn die Welt nicht mehr ist, was sie zu sein scheint Kein Zugriff Seiten 263 - 270
- Computerspiele als reale Simulation virtueller Welten Kein Zugriff Seiten 271 - 304
- Virtuelle Welten in Computerspielen Kein Zugriff Seiten 305 - 306
- Second Life (2003): Virtueller Ersatz für das First Life? Kein Zugriff Seiten 307 - 326
- World of Warcraft (2004): Gildentum und Rollenspiele Kein Zugriff Seiten 327 - 342
- Reale Simulationen einer möglichen Wirklichkeit Kein Zugriff Seiten 345 - 360
- Dank Kein Zugriff Seiten 361 - 362
- Literaturverzeichnis Kein Zugriff Seiten 363 - 388





