, um zu prüfen, ob Sie einen Vollzugriff auf diese Publikation haben.
Sammelband Teilzugriff
Spielformen im Spielfilm
Zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne- Herausgeber:innen:
- |
- Reihe:
- Medienumbrüche, Band 22
- Verlag:
- 2015
Zusammenfassung
Die aktuelle Konjunktur exzentrischen Erzählens im gegenwärtigen Kino ist längst nicht mehr bloß die Illustration einer condition postmoderne, sie verweist vielmehr auf die Hybridisierung von Erzählung und Spiel im digitalen Medienumbruch. Insbesondere im massenattraktiven Spielfilm stehen nicht mehr die selten gewordenen Identifikationsofferten im Zentrum des Interesses und die Zuschauer sorgen sich auch nicht um Interpretationshypothesen, sondern sie finden Vergnügen an Erzählrätseln und verfolgen neugierig das Spiel mit unterschiedlichen Plotvarianten oder paradoxalen Welten. In den Beiträgen dieses Bandes werden Formen dieser Hybridisierung exemplarisch aufgeschlüsselt und genealogisch nachvollzogen.
Schlagworte
Publikation durchsuchen
Bibliographische Angaben
- Auflage
- 1/2015
- Copyrightjahr
- 2015
- ISBN-Print
- 978-3-89942-667-0
- ISBN-Online
- 978-3-8394-0667-0
- Verlag
- transcript, Bielefeld
- Reihe
- Medienumbrüche
- Band
- 22
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 424
- Produkttyp
- Sammelband
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Spiele und Formen. Zur Einführung in diesen Band Kein Zugriff Seiten 7 - 18Autor:innen: |
- "Here, we''ll start all over again" - Game Over und Restart in Screwball Comedies mit dem Fokus auf Preston Sturges'' Unfaithfully Yours Kein Zugriff Seiten 21 - 40Autor:innen:
- Reanimationsversuche des Spielfilms. Kopplungen von Zeichentrick und Realfilm und das Kino der 1990er Jahre Kein Zugriff Seiten 41 - 66Autor:innen:
- Trivialisierung oder Neuformierung? Zur Ikonologie moderner Formen im Populären des Kinos der 1980er und 1990er Jahre Kein Zugriff Seiten 67 - 100Autor:innen:
- Prometheischer Impuls und Digitale Revolution? Kino, Interaktivität und Reißbrettwelten Kein Zugriff Seiten 103 - 116Autor:innen:
- Wie der Sinn über die Runden kommt. Zu den Grenzen der Integration von Spielformen Kein Zugriff Seiten 117 - 154Autor:innen: | | | | | | | | | | |
- Spiel-Filme und das postklassische/postmoderne (Hollywood-)Kino: Zwei Paradigmen Kein Zugriff Seiten 155 - 178Autor:innen:
- Geschichte spielen? Gemeinsamkeiten in den geschichtsphilosophischen Implikationen der counterfactual history und des Spiel-Films der 1990er Jahre Kein Zugriff Seiten 179 - 194Autor:innen:
- Narrative Portale. Die Wechselfälle der Verzweigung und die Spiele des Erzählens Kein Zugriff Seiten 197 - 224Autor:innen:
- Die Stadt als Spielfeld. Raumästhetik in Film und Computerspiel Kein Zugriff Seiten 225 - 238Autor:innen:
- Bullet Time & Co. Steuerungsutopien von Computerspielen und Filmen als raumzeitliche Fiktion Kein Zugriff Seiten 239 - 270Autor:innen:
- Spiel-Figuren. Computeranimierte Familienfilme und der Wandel von Figurenkonzeptionen im gegenwärtigen Kino Kein Zugriff Seiten 271 - 298Autor:innen:
- Teamspirit. Zur Morphologie der Gruppenfigur Kein Zugriff Seiten 299 - 328Autor:innen:
- Enter the Games of Death. Zu Form, Rezeption und Funktion der Kampfhandlung im Martial Arts Film Kein Zugriff Seiten 331 - 366Autor:innen: | | | | | | | | | | |
- To be and not to be. Zum Spiel mit Identitäten im neueren populären Spielfilm Kein Zugriff Seiten 367 - 388Autor:innen:
- Spielräume. Videospiele, Kino und die intermediale Architektur der Film-DVD Kein Zugriff Seiten 389 - 416Autor:innen:
- Die Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 417 - 420Autor:innen: |
- Backmatter Kein Zugriff Seiten 421 - 424Autor:innen: |





