
Mit dem Zufall spielen
Würfel, Karten, Zahlen, Quanten- Autor:innen:
- Verlag:
- 2024
Zusammenfassung
Brett- und Kartenspiele bilden ein Genre, das hier erstmals kulturgeschichtlich verortet und wissenschaftlich vermessen wird Parallel zum Aufkommen von Computerspielen sind inden letzten Jahrzehnten Spielarchitekturen entstanden, die dem Zufall auf neue Weise Raum geben und ihn zusammen mit den Spielenden an der Regulierung der Partie beteiligen. So wird der Spaß des Entwickelns von Spielen in das Spiel selbst hineingetragen und dort immer wieder neu entfacht. Das Buch entfaltet aus diesem Grundzug höchst anschaulich eine umfassende Spieltheorie. So werden mit Monopoly und CATAN zwei moderne Klassiker des Brettspiels vergleichend analysiert, eine Partie Scotland Yard aus Sicht der beiden Spieler kommentiert und aus der Entwicklung von Camel Up (Spiel des Jahres 2014) aleatorische Grundbegriffe abgeleitet. Dabei zeigt sich eine Rolle des Zufalls, die weit über das hinausgeht, was man ihm landläufig zutraut: Zufälle bestimmen nicht nur über glücklichen Gewinn oder unglücklichen Verlust, sondern bezeichnen ein mit der Spielearchitektur und den Spielmaterialien eingeschränktes Maß von Freiheit, Unabhängigkeit und Willkür von Spielrunden. In einem Ausblick werden diese Überlegungen zur kollektiv bestimmten Kontingenz der Brettspiele an eine Reihe natur- und kulturwissenschaftlicher Phänomene herangeführt, die vom genuinen Zufall quantenphysikalischer Ereignisse, über das Einpendeln ökologischer Gleichgewichte bis hin zur Modellierung digitaler Infrastrukturen reichen.
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2024
- ISBN-Print
- 978-3-8353-9168-0
- ISBN-Online
- 978-3-8353-9762-0
- Verlag
- Wallstein, Göttingen
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 243
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 8
- Einleitung: Brettspiele entwickeln Kein Zugriff Seiten 9 - 14
- 1.1 Sitzspiele und Sesshaftigkeit Kein Zugriff
- 1.2 Neue Forschungsansätze Kein Zugriff
- 1.3 Narratologie vs. Ludologie Kein Zugriff
- 1.4 Aleatorik und Spieltheorie Kein Zugriff
- 1.5 Zusammenfassung und Gliederung Kein Zugriff
- 2.1 Ansätze der Spielkritik Kein Zugriff
- 2.2 Spielmaterialien Kein Zugriff
- 2.3 Eine alles entscheidende Dimension: ›Monopoly‹-Geld Kein Zugriff
- 2.4 Dimensionsübersicht in ›CATAN‹: Rohstoffe und Siegpunkte Kein Zugriff
- 2.5 Das konstant reproduzierte Spielfeld von ›Monopoly‹ Kein Zugriff
- 2.6 Die variabel aufgebaute Insel ›Catan‹ Kein Zugriff
- 2.7 Zufällige Zuteilung von Chancen und Risiken in ›Monopoly‹ Kein Zugriff
- 2.8 In der Spielrunde regulierte Chancen und Risiken in ›CATAN‹ Kein Zugriff
- 2.9 Auswahl von Chancen und Risiken am Spielbeginn von ›CATAN‹ Kein Zugriff
- 2.10 ›Monopoly‹ als Nullsummenspiel Kein Zugriff
- 2.11 Aufbau von Chancen und Risiken im Spielverlauf von ›CATAN‹ Kein Zugriff
- 2.12 Im Spielfeld festgelegte Regeln in ›Monopoly‹ Kein Zugriff
- 2.13 In der Spielrunde festgelegte Regeln in ›CATAN‹ Kein Zugriff
- 2.14 Berechenbarer Tauschhandel in ›Monopoly‹ Kein Zugriff
- 2.15 Unberechenbarer Tauschhandel in ›CATAN‹ Kein Zugriff
- 2.16 Chronos und Kairos Kein Zugriff
- 2.17 Zusammenfassung Kein Zugriff
- 3.1 Innenperspektiven des Spielens Kein Zugriff
- 3.2 PH vs. SB Kein Zugriff
- 3.3 ›Metagamer‹ vs. ›Gamedesigner‹ Kein Zugriff
- 3.4 ›Mister X‹ vs. ›Scotland Yard‹ Kein Zugriff
- 3.5 Ein Stadtplan als Spielplan Kein Zugriff
- 3.6 Die Dimensionierung des Startkapitals Kein Zugriff
- 3.7 Zugeloste Startpositionen Kein Zugriff
- 3.8 Die ersten Züge: ›Mister X‹ taucht auf Kein Zugriff
- 3.9 ›Mister X‹ taucht wieder ab Kein Zugriff
- 3.10 ›Mister X‹ bleibt unsichtbar Kein Zugriff
- 3.11 ›Mister X‹ entkommt Kein Zugriff
- 3.12 Risikofelder Kein Zugriff
- 3.13 ›Mister X‹ in Reichweite Kein Zugriff
- 3.14 Die Geschichte wiederholt sich? Kein Zugriff
- 3.15 Fazit: Spielräume suchen Kein Zugriff
- 4.1 Spielfeld, Spielrunde, Spielraum Kein Zugriff
- 4.2 Spielrunden: räumlich und zeitlich Kein Zugriff
- 4.3 Spielfeld als operatives Feld Kein Zugriff
- 4.4 Spielfeld als Wahrnehmungsfeld Kein Zugriff
- 4.5 Spielräume, äußere und innere Kein Zugriff
- 4.6 Exkurs I: klassische Wahrscheinlichkeitstheorie Kein Zugriff
- 4.7 Spielräume einschränken und erweitern (Aleatorik) Kein Zugriff
- 4.8 Dimensionen, Werte und ihre Zählung Kein Zugriff
- 4.9 Spielmaterialien dimensionieren Kein Zugriff
- 4.10 Aktionsabläufe auf Spielrunden verteilen Kein Zugriff
- 4.11 Feste Kombination und offene Kombinatorik im Spielfeld Kein Zugriff
- 4.12 Dimensionen über Werte verknüpfen Kein Zugriff
- 4.13 ›Bottom-up‹ vs. ›Top-down‹ Kein Zugriff
- 4.14 Unkorrelierte Werte Kein Zugriff
- 4.15 Korrelierte Werte Kein Zugriff
- 4.16 ›Input‹ und ›Output Randomness‹ Kein Zugriff
- 4.17 Offene vs. verdeckte Informationen Kein Zugriff
- 4.18 Gewinne und Verluste Kein Zugriff
- 4.19 Exkurs II: klassische Spieltheorie Kein Zugriff
- 4.20 Exkurs III: evolutionäre Spieltheorie Kein Zugriff
- 4.21 Vielfalt von Spielweisen: Chancen maximieren / Risiken minimieren Kein Zugriff
- 4.22 Gleichgewichte der Aleatorik: ›Balancing‹ und ›Feintuning‹ Kein Zugriff
- 4.23 Zusammenfassung ›game‹ und ›play‹ Kein Zugriff
- 5.1 ›Survival of the fittest‹ Kein Zugriff
- 5.2 ›Survival of the fittings‹ Kein Zugriff
- 5.3 Relativer Zufall als lokale Unabhängigkeit Kein Zugriff
- 5.4 Genuine Zufälle: Gott würfelt nicht? Kein Zugriff
- 5.5 Nichtlokale Abhängigkeit Kein Zugriff
- 5.6 Das Bell-Spiel Kein Zugriff
- 5.7 Konstanten und genuine Zufälle in einem aleatorischen Modell der Evolution Kein Zugriff
- 5.8 Visuelle Felder, Wahrnehmung und Bewusstsein Kein Zugriff
- Anmerkungen Kein Zugriff Seiten 207 - 222
- Literatur Kein Zugriff Seiten 223 - 242
- Abbildungen & Dank Kein Zugriff Seiten 243 - 243




