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Be-greifbare Interaktionen

Der allgegenwärtige Computer: Touchscreens, Wearables, Tangibles und Ubiquitous Computing
Herausgeber:innen:
Verlag:
 2014

Zusammenfassung

Die von Mark Weiser 1988 ersonnene Vision eines allgegenwärtigen Computers wird zunehmend Wirklichkeit. Wenn Computer in Alltagsgegenständen verschwinden, wenn »intelligente« Objekte die Umwelt bevölkern, wenn der gesamte Körper und seine Bewegungen in der Interaktion mit Computerprogrammen eingesetzt werden, dann stellen sich neue Herausforderungen für Informatik und Design.Dieses Buch gibt einen Überblick über die gegenwärtige Diskussion zur Rolle von physischer Gegenständlichkeit und der Bedeutung von Berührungs-, Tast- und Bewegungssinn bei der Mensch-Computer-Interaktion – ob bei der Arbeit, beim Lernen oder bei der Freizeitgestaltung.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2014
Copyrightjahr
2014
ISBN-Print
978-3-8376-2005-4
ISBN-Online
978-3-8394-2005-8
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Kultur- und Medientheorie
Band
0
Sprache
Deutsch
Seiten
398
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Vollzugriff Seiten 1 - 4
    Autor:innen:
    Download Kapitel (PDF)
  2. Inhalt Vollzugriff Seiten 5 - 6
    Autor:innen:
    Download Kapitel (PDF)
  3. Was heißt be-greifbare Interaktion? Kein Zugriff Seiten 7 - 16
    Autor:innen:
  4. Die Bedeutung der Körperlichkeit für be-greifbare Interaktion mit dem Computer Kein Zugriff Seiten 19 - 40
    Autor:innen:
  5. Be-greifbar oder Virtuell? Kein Zugriff Seiten 41 - 76
    Autor:innen:
  6. Das Greifbare und das Ferne Kein Zugriff Seiten 77 - 100
    Autor:innen:
  7. Übersetzen und Be-greifen Kein Zugriff Seiten 101 - 112
    Autor:innen:
  8. Be-greifen "Beyond the Surface" Kein Zugriff Seiten 115 - 134
    Autor:innen:
  9. Daten zum Anfassen Kein Zugriff Seiten 135 - 154
    Autor:innen:
  10. Tangible User Interfaces und Accessibility Kein Zugriff Seiten 155 - 164
    Autor:innen:
  11. Digital Experience Design Kein Zugriff Seiten 167 - 190
    Autor:innen:
  12. Zur Gestaltung be-greifbarer Mensch-Maschine-Schnittstellen Kein Zugriff Seiten 191 - 214
    Autor:innen:
  13. Tangible Workplaces Kein Zugriff Seiten 215 - 234
    Autor:innen:
  14. Evaluation der Interaktion beim Wearable Computing Kein Zugriff Seiten 235 - 250
    Autor:innen:
  15. Interaktionsdesign für reflexive Erfahrung Kein Zugriff Seiten 253 - 272
    Autor:innen:
  16. Be-greifbare Gestaltung von eLearning-Szenarien Kein Zugriff Seiten 273 - 292
    Autor:innen:
  17. TechKreativ: Tangible Interfaces in Lernwelten Kein Zugriff Seiten 293 - 304
    Autor:innen:
  18. Kooperativ lernen mit multimedialen Objekten und körper- und raumbezogenen Schnittstellen Kein Zugriff Seiten 305 - 320
    Autor:innen:
  19. Interaktion in mobilen Spielwelten Kein Zugriff Seiten 323 - 346
    Autor:innen:
  20. Bottom-Up MixedReality Kein Zugriff Seiten 347 - 366
    Autor:innen:
  21. Der Raum der be-greifbaren Interaktion Kein Zugriff Seiten 367 - 388
    Autor:innen:
  22. Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 389 - 395
    Autor:innen:
  23. Kein Zugriff Seiten 396 - 398
    Autor:innen:

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