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Be-greifbare Interaktionen
Der allgegenwärtige Computer: Touchscreens, Wearables, Tangibles und Ubiquitous Computing- Herausgeber:innen:
- |
- Reihe:
- Kultur- und Medientheorie
- Verlag:
- 2014
Zusammenfassung
Die von Mark Weiser 1988 ersonnene Vision eines allgegenwärtigen Computers wird zunehmend Wirklichkeit. Wenn Computer in Alltagsgegenständen verschwinden, wenn »intelligente« Objekte die Umwelt bevölkern, wenn der gesamte Körper und seine Bewegungen in der Interaktion mit Computerprogrammen eingesetzt werden, dann stellen sich neue Herausforderungen für Informatik und Design.Dieses Buch gibt einen Überblick über die gegenwärtige Diskussion zur Rolle von physischer Gegenständlichkeit und der Bedeutung von Berührungs-, Tast- und Bewegungssinn bei der Mensch-Computer-Interaktion – ob bei der Arbeit, beim Lernen oder bei der Freizeitgestaltung.
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Bibliographische Angaben
- Auflage
- 1/2014
- Copyrightjahr
- 2014
- ISBN-Print
- 978-3-8376-2005-4
- ISBN-Online
- 978-3-8394-2005-8
- Verlag
- transcript, Bielefeld
- Reihe
- Kultur- und Medientheorie
- Band
- 0
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 398
- Produkttyp
- Sammelband
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Was heißt be-greifbare Interaktion? Kein Zugriff Seiten 7 - 16 Bernard Robben, Heidi Schelhowe
- Die Bedeutung der Körperlichkeit für be-greifbare Interaktion mit dem Computer Kein Zugriff Seiten 19 - 40 Bernard Robben
- Be-greifbar oder Virtuell? Kein Zugriff Seiten 41 - 76 Johann Habakuk Israel, Jörn Hurtienne, Katharina Weber
- Das Greifbare und das Ferne Kein Zugriff Seiten 77 - 100 Willi Bruns
- Übersetzen und Be-greifen Kein Zugriff Seiten 101 - 112 Andrea Sick
- Be-greifen "Beyond the Surface" Kein Zugriff Seiten 115 - 134 Tanja Döring, Axel Sylvester, Albrecht Schmidt
- Daten zum Anfassen Kein Zugriff Seiten 135 - 154 Marc Herrlich, Rainer Malaka, Benjamin Walther-Franks
- Tangible User Interfaces und Accessibility Kein Zugriff Seiten 155 - 164 Henning Lübbecke
- Digital Experience Design Kein Zugriff Seiten 167 - 190 Dennis Krannich, Kamila Wajda
- Zur Gestaltung be-greifbarer Mensch-Maschine-Schnittstellen Kein Zugriff Seiten 191 - 214 Jens Geelhaar
- Tangible Workplaces Kein Zugriff Seiten 215 - 234 Johannes Jüngst, Jasmin Link
- Evaluation der Interaktion beim Wearable Computing Kein Zugriff Seiten 235 - 250 Hendrik Witt, Michael Lawo
- Interaktionsdesign für reflexive Erfahrung Kein Zugriff Seiten 253 - 272 Heidi Schelhowe
- Be-greifbare Gestaltung von eLearning-Szenarien Kein Zugriff Seiten 273 - 292 Christian Stary, Stefan Oppl
- TechKreativ: Tangible Interfaces in Lernwelten Kein Zugriff Seiten 293 - 304 Milena Reichel, Eva-Sophie Katterfeldt, Nadine Dittert
- Kooperativ lernen mit multimedialen Objekten und körper- und raumbezogenen Schnittstellen Kein Zugriff Seiten 305 - 320 Thomas Winkler, Michael Herczeg, Jörg Cassens
- Interaktion in mobilen Spielwelten Kein Zugriff Seiten 323 - 346 Barbara Grüter
- Bottom-Up MixedReality Kein Zugriff Seiten 347 - 366 Karsten Weber
- Der Raum der be-greifbaren Interaktion Kein Zugriff Seiten 367 - 388 Bernard Robben
- Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 389 - 395 Bernard Robben, Heidi Schelhowe
- Kein Zugriff Seiten 396 - 398 Bernard Robben, Heidi Schelhowe





