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Be-greifbare Interaktionen
Der allgegenwärtige Computer: Touchscreens, Wearables, Tangibles und Ubiquitous Computing- Herausgeber:innen:
- |
- Reihe:
- Kultur- und Medientheorie
- Verlag:
- 2014
Zusammenfassung
Die von Mark Weiser 1988 ersonnene Vision eines allgegenwärtigen Computers wird zunehmend Wirklichkeit. Wenn Computer in Alltagsgegenständen verschwinden, wenn »intelligente« Objekte die Umwelt bevölkern, wenn der gesamte Körper und seine Bewegungen in der Interaktion mit Computerprogrammen eingesetzt werden, dann stellen sich neue Herausforderungen für Informatik und Design.Dieses Buch gibt einen Überblick über die gegenwärtige Diskussion zur Rolle von physischer Gegenständlichkeit und der Bedeutung von Berührungs-, Tast- und Bewegungssinn bei der Mensch-Computer-Interaktion – ob bei der Arbeit, beim Lernen oder bei der Freizeitgestaltung.
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Bibliographische Angaben
- Auflage
- 1/2014
- Copyrightjahr
- 2014
- ISBN-Print
- 978-3-8376-2005-4
- ISBN-Online
- 978-3-8394-2005-8
- Verlag
- transcript, Bielefeld
- Reihe
- Kultur- und Medientheorie
- Band
- 0
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 398
- Produkttyp
- Sammelband
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Was heißt be-greifbare Interaktion? Kein Zugriff Seiten 7 - 16Autor:innen: |
- Die Bedeutung der Körperlichkeit für be-greifbare Interaktion mit dem Computer Kein Zugriff Seiten 19 - 40Autor:innen:
- Be-greifbar oder Virtuell? Kein Zugriff Seiten 41 - 76Autor:innen: | |
- Das Greifbare und das Ferne Kein Zugriff Seiten 77 - 100Autor:innen:
- Übersetzen und Be-greifen Kein Zugriff Seiten 101 - 112Autor:innen:
- Be-greifen "Beyond the Surface" Kein Zugriff Seiten 115 - 134Autor:innen: | |
- Daten zum Anfassen Kein Zugriff Seiten 135 - 154Autor:innen: | |
- Tangible User Interfaces und Accessibility Kein Zugriff Seiten 155 - 164Autor:innen:
- Digital Experience Design Kein Zugriff Seiten 167 - 190Autor:innen: |
- Zur Gestaltung be-greifbarer Mensch-Maschine-Schnittstellen Kein Zugriff Seiten 191 - 214Autor:innen:
- Tangible Workplaces Kein Zugriff Seiten 215 - 234Autor:innen: |
- Evaluation der Interaktion beim Wearable Computing Kein Zugriff Seiten 235 - 250Autor:innen: |
- Interaktionsdesign für reflexive Erfahrung Kein Zugriff Seiten 253 - 272Autor:innen:
- Be-greifbare Gestaltung von eLearning-Szenarien Kein Zugriff Seiten 273 - 292Autor:innen: |
- TechKreativ: Tangible Interfaces in Lernwelten Kein Zugriff Seiten 293 - 304Autor:innen: | |
- Kooperativ lernen mit multimedialen Objekten und körper- und raumbezogenen Schnittstellen Kein Zugriff Seiten 305 - 320Autor:innen: | |
- Interaktion in mobilen Spielwelten Kein Zugriff Seiten 323 - 346Autor:innen:
- Bottom-Up MixedReality Kein Zugriff Seiten 347 - 366Autor:innen:
- Der Raum der be-greifbaren Interaktion Kein Zugriff Seiten 367 - 388Autor:innen:
- Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 389 - 395Autor:innen: |
- Kein Zugriff Seiten 396 - 398Autor:innen: |





