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Monographie Kein Zugriff

Wer will ich sein?

Ethisches Lernen an TV- und Videospielserien sowie Leths Plays
Autor:innen:
Verlag:
 2020

Zusammenfassung

Der vorliegende Band begründet ein kompetenz- und lerngruppenorientiertes Modell, mit dem ethische Lernprozesse anhand fiktiver Jugendfiguren aus narrativen TV- und Videospielserien sowie Let’s Plays konzipiert und initiiert werden können. Dabei werden die Begebenheiten des Lernorts, die Heterogenität der Lerngruppe und die Eigenschaften des gewählten Medien-Produkts berücksichtigt. Das Modell liefert Hilfestellung bei der Serienrecherche und markiert die zentralen didaktische Entscheidungen, sodass sich auch serienunerfahrene Lehrpersonen an die Serienthematik herantrauen und dabei ihren eigenen didaktischen Stil beibehalten und weiterentwickeln können.

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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2020
ISBN-Print
978-3-7410-0361-5
ISBN-Online
978-3-7410-0107-9
Verlag
Schüren, Marburg
Reihe
Religion, Film und Medien
Band
6
Sprache
Deutsch
Seiten
377
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 10
  2. 1 Einleitung Kein Zugriff Seiten 11 - 16
  3. 2 Eine erste Berührung mit TV-, Videospielserien und Let’s Plays Kein Zugriff Seiten 17 - 38
    1. 3.1 Notwendige Begriffsklärungen Kein Zugriff
      1. 3.2.1 Systematik der philosophischen Wissenschaft Kein Zugriff
      2. 3.2.2 Tugendethik: Sittlich richtiges Handeln ist tugendhaft Kein Zugriff
      3. 3.2.3 Deontologie: Sittlich richtiges Handeln ist Pflicht Kein Zugriff
      4. 3.2.4 Teleologie und Konsequentialismus: Sittlich richtiges Handeln ist, mit dem bestmöglichen Nutzen zu handeln Kein Zugriff
      5. 3.2.5 Diskursethik: Sittlich richtiges Handeln erwächst aus Kommunikation Kein Zugriff
      1. 3.3.1 Systematik der theologischen Wissenschaft Kein Zugriff
      2. 3.3.2 Zentrale Aspekte im Alten Testament: Beziehung und Gesetz Kein Zugriff
      3. 3.3.3 Zentrale Aspekte im Neuen Testament: Die goldene Regel und das Doppelgebot der Liebe Kein Zugriff
      4. 3.3.4 «Autonome Moral im christlichen Kontext»: Sittlich richtiges Handeln unter Einbezug von christlichem Menschenbild und Weltverständnis Kein Zugriff
      5. 3.3.5 Exkurs: «Narrative Ethik»: Sittlich richtiges Handeln erwächst aus Erzählungen Kein Zugriff
    2. 3.4 Resümee Kein Zugriff
      1. 4.1.1 Die kognitive Komponente: Moralisches Denken Kein Zugriff
      2. 4.1.2 Die situative Komponente: Moralisches Handeln und äußere Einflüsse Kein Zugriff
      3. 4.1.3 Die emotionale Komponente: Moralische Gefühle Kein Zugriff
      1. 4.2.1 Biologisch-anthropogene Voraussetzungen und Anknüpfungspunkte Kein Zugriff
      2. 4.2.2 Sozial-kulturelle Voraussetzungen undAnknüpfungspunkte Kein Zugriff
      1. 4.3.1 Lernen an Dilemmata: Wertentwicklung Kein Zugriff
      2. 4.3.2 Lernen an Werthaltungen: Wertkommunikation Kein Zugriff
      1. 4.4.1 Regelmäßige Formate: Der Religionsunterricht, die Kooperation mit anderen Fächern und AGs Kein Zugriff
      2. 4.4.2 Temporäre Formate: Die Projektwoche und die Tage religiöser bzw. ethischer Orientierung Kein Zugriff
    1. 4.5 Resümee Kein Zugriff
    1. 5.1 Notwendige Begriffsklärungen Kein Zugriff
    2. 5.2 Serienarten und Abgrenzung von Einzeltiteln Kein Zugriff
    3. 5.3 Seriengenres: Von der Sitcom bis zum Horror Kein Zugriff
    4. 5.4 Mediale Verfügbarkeit: Vom TV-Gerät zum mobilen Web Kein Zugriff
      1. 5.5.1 Die klassische TV-Serie Kein Zugriff
      2. 5.5.2 Die Videospielserie Kein Zugriff
      3. 5.5.3 Das «Let’s Play» als künstliche Serie Kein Zugriff
      1. 5.6.1 Narration, Dramaturgie und Gestaltung Kein Zugriff
      2. 5.6.2 Figuren, Charaktere, Charakterisierung und Charakteristika Kein Zugriff
      3. 5.6.3 Social Media und Marketing Kein Zugriff
    5. 5.7 Resümee Kein Zugriff
    1. 6.1 Pädagogische Argumente: Die «Serie» als Lernort ethischen Lernens Kein Zugriff
      1. 6.2.1 Die «Serie» als konstruiertes Unterhaltungsformat Kein Zugriff
      2. 6.2.2 Die Komplexität und Glaubwürdigkeit von Plot und Figuren Kein Zugriff
      3. 6.2.3 Die Nachvollziehbarkeit von Handlungen und Konsequenzen Kein Zugriff
      4. 6.2.4 Das Ende der Serie – Das Ende der Aktualität? Kein Zugriff
      5. 6.2.5 Die Vermittlung von Serieninhalten Kein Zugriff
      6. 6.2.6 Vom Realfilm zur Spielgrafik und der Stimme zur musikalischen Untermalung Kein Zugriff
    2. 6.3 Wie können Serieninhalte sinnvoll erschlossen werden? Kein Zugriff
    3. 6.4 Medienwirkung, Unterhaltung, Spannung und die Subjekte ethischen Lernens Kein Zugriff
    4. 6.5 Resümee Kein Zugriff
    1. 7.1 Pädagogische Argumente: Fiktive Jugendfiguren als Handlungsträger Kein Zugriff
      1. 7.2.1 Identifikation, Identität(en) und Lebensweltbezug Kein Zugriff
      2. 7.2.2 Fiktion und Realität: Fiktive Figur und reales Individuum Kein Zugriff
      3. 7.2.3 (Nicht-)Wissen: Was ist über eine Figur im Plot bekannt? Kein Zugriff
      4. 7.2.4 Held oder Schurke? Die Rolle der Figur in der Serie und die pädagogisch-ethische Herangehensweise Kein Zugriff
    2. 7.3 Resümee Kein Zugriff
      1. 8.1.1 Analyse-Aspekt Institution und Lerngruppe Kein Zugriff
      2. 8.1.2 Analyse-Aspekt Serie und Erzählung Kein Zugriff
      3. 8.1.3 Analyse-Aspekt Plot, Figur und Identifikation Kein Zugriff
      4. 8.1.4 Analyse-Aspekt Moral, Ethik und Fachwissen Kein Zugriff
      5. 8.1.5 Synthese: Planung und Durchführung Kein Zugriff
      1. 8.2.1 Chancen Kein Zugriff
      2. 8.2.2 Herausforderungen Kein Zugriff
      3. 8.2.3 Grenzen Kein Zugriff
    1. 8.3 Gesamtübersicht Kein Zugriff
          1. Die Institution Kein Zugriff
          2. Die Lerngruppe Kein Zugriff
          1. Grundlegendes und Vorüberlegungen Kein Zugriff
          2. Die Verwendbarkeit im Rahmen des ethischen Lernens Kein Zugriff
          3. Die Konzeption und Erzählweise Kein Zugriff
          4. Die Auswahl eines Handlungsstrangs, einer zentralen Figur und die Vermittlung von konkretem Serienwissen Kein Zugriff
          1. Die Relation von Fiktion und Realität Kein Zugriff
          2. Die Charakteristika der Figur, ihre Verortung im Plot und Anknüpfungspunkte für die Lerngruppe Kein Zugriff
          3. Die Konzeption und das Potenzial der zentralen Figur im Handlungsstrang Kein Zugriff
          1. Die Recherche und Erarbeitung von moralischen Dilemmata und Einstellungen sowie die Vermittlung von notwendigem Fachwissen Kein Zugriff
      1. II. Synthese Kein Zugriff
      1. Q1 – Kirchliches Gymnasium Kein Zugriff
      2. EF – Städtisches Gymnasium Kein Zugriff
  4. 10 Abschluss …? Kein Zugriff Seiten 355 - 358
        1. A–L Kein Zugriff
        2. M–W Kein Zugriff
      1. Videospielserien mitJugendfiguren Kein Zugriff
        1. A–F Kein Zugriff
        2. G–V Kein Zugriff
        1. A–D Kein Zugriff
        2. F–T Kein Zugriff
      2. Sonstige Filme Kein Zugriff
      3. Sonstige nicht-serielleVideospiele Kein Zugriff
      1. Abbildungen Kein Zugriff
      2. Quellen Kein Zugriff
    1. 11.3 Literatur Kein Zugriff

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