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Monographie Teilzugriff

Computerspiel und Lebenswelt

Kulturanthropologische Perspektiven
Autor:innen:
Verlag:
 2014

Zusammenfassung

Computerspiele beeinflussen zunehmend das Denken und Handeln der spielenden Menschen auch in der Realität. Sie sind ein wichtiger Bestandteil des täglichen Lebens geworden und rücken damit auch ins Interesse der kulturanthropologischen Forschung.Thomas Lackner zeigt, dass es für die Kulturwissenschaften gilt, die Auswirkungen der Spiel-Welten auf die Menschen zu erfassen und die wechselseitigen Transfers zwischen der virtuellen Realität der Online-Welten und dem realen Alltagsleben zu untersuchen. Die Computerspiele dürfen dabei nicht unabhängig vom sozialen Leben gedacht und analysiert werden, sondern in der Verschränkung mit der jeweiligen konkreten Lebenswelt der Spielerinnen und Spieler.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2014
Copyrightjahr
2014
ISBN-Print
978-3-8376-2881-4
ISBN-Online
978-3-8394-2881-8
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Edition Kulturwissenschaft
Band
53
Sprache
Deutsch
Seiten
316
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Vollzugriff Seiten 1 - 4
    Download Kapitel (PDF)
  2. Inhalt Vollzugriff Seiten 5 - 6
    Download Kapitel (PDF)
  3. Vorwort Kein Zugriff Seiten 7 - 8
  4. Einleitung Kein Zugriff Seiten 9 - 18
  5. Forschungsdesign Kein Zugriff Seiten 19 - 36
  6. Computer und Computerspiele in der Gesellschaft Kein Zugriff Seiten 37 - 92
  7. Computer und Computerspiele als kultureller Ausdruck Kein Zugriff Seiten 93 - 156
  8. Empirische Befunde und Diskurse Kein Zugriff Seiten 157 - 288
  9. Schlussbemerkungen Kein Zugriff Seiten 289 - 298
  10. Literaturnachweis Kein Zugriff Seiten 299 - 313
  11. Kein Zugriff Seiten 314 - 316

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