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Die digitale Welt als symbolische Form

Kulturphilosophie und Ästhetik
Autor:innen:
Verlag:
 2025

Zusammenfassung

Wir leben in einer Welt, die zunehmend von digitalen Technologien beherrscht und bestimmt wird. Aber was genau ist das: »digital«? Und was bedeutet es, ein Subjekt in einer digitalen Welt zu sein? Benedetta Milani beantwortet diese Fragen im Rückgriff auf die Philosophie der symbolischen Formen von Ernst Cassirer.Die Autorin erarbeitet eine philosophische Systematisierung der Ästhetiken und Techniken digitaler Subjektivierungsformen, dabei Cassirers Kulturphilosophie aktualisierend und erweiternd. Begriffe wie Technik, Digitales, Immersion, Netzwerk, digitales Subjekt und nicht zuletzt Mythos werden neu definiert und als Momente einer Symbolisierung aufgefasst, die neue Weltverhältnisse modelliert. Die Studie bietet damit Orientierung in der digitalen Welt sowie eine Kritik ihrer gegenwärtigen Bedingungen.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2025
Copyrightjahr
2025
ISBN-Print
978-3-95832-402-2
ISBN-Online
978-3-7489-6567-1
Verlag
Velbrück Wissenschaft, Weilerswist
Sprache
Deutsch
Seiten
220
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Titelei/InhaltsverzeichnisSeiten 1 - 8 Download Kapitel (PDF)
  2. EinleitungSeiten 9 - 22 Download Kapitel (PDF)
  3. Download Kapitel (PDF)
    1. 1.1 Das Werkzeug als Urphänomen und die Technik als ontologische Kraft
    2. 1.2 Mythos – Technik – Wissenschaft: Linearität oder Schwingung
    3. 1.3 Die Pharmakologie des Symbolischen
  4. Download Kapitel (PDF)
    1. 2.1 Analog vs Digital
    2. 2.2 Die Diskretisierung des Realen
    3. 2.3 Digitales Denken oder: die Diskontinuität denken
      1. Aby Warburg und die Pathosformel
      2. Silvia Rivera Cusicanqui: Leben in einer ch’ixi Welt
  5. Download Kapitel (PDF)
    1. 3.1 Digitalität und die Digitale Welt
      1. Computation als Potenzialität
      2. Die computationale Technologie als Data Potentiality
    2. 3.3 Die Kreativität der digitalen Welt
  6. Download Kapitel (PDF)
    1. 4.1 Immersion und Immersivität
    2. 4.2 Immersion und Virtualität
    3. 4.3 Distanz, Nähe und Produktionsweise des Subjekts
    4. 4.4 Das immersive Subjekt
  7. Download Kapitel (PDF)
    1. 5.1 Netzwerk als Metapher für die digitale Welt
    2. 5.2 Das Nicht-Subjekt des Netzes
    3. 5.3 Die Ästhetik des Netzes
      1. [Beispiel 1] Re-Wired / Re-Mixed: Das entleerte Subjekt
      2. [Beispiel 2] Self Portrait 2.0: Die Rückspiegelung des Netzes
      3. [Beispiel 3] The Jacket: unbeabsichtigte Montage
  8. Download Kapitel (PDF)
    1. 6.1 Eine Rückkehr zum Mythos ?
      1. Die Technik des digitalen Mythos
  9. Austreten aus der mythischen AtmosphäreSeiten 201 - 206 Download Kapitel (PDF)
  10. LiteraturSeiten 207 - 216 Download Kapitel (PDF)
  11. AbbildungsverzeichnisSeiten 217 - 220 Download Kapitel (PDF)

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