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Monographie Kein Zugriff
Sound für Videospiele
Besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und- Autor:innen:
- Reihe:
- Marburger Schriften zur Medienforschung, Band 38
- Verlag:
- 2012
Zusammenfassung
Videospiele zeichnen sich durch einen hohen Grad an Immersion aus, der ein zentrales Ziel der gestalterischen Arbeit, auch im Bereich des Tons darstellt. Der Autor, selbst Toningenieur, bietet einen breiten Überblick über die Produktion von Ton und Musik für Videospiele.
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2012
- ISBN-Print
- 978-3-89472-773-4
- ISBN-Online
- 978-3-7410-0012-6
- Verlag
- Schüren, Marburg
- Reihe
- Marburger Schriften zur Medienforschung
- Band
- 38
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 128
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 6
- Vorbemerkung Kein Zugriff Seiten 7 - 7
- 1 Einleitung Kein Zugriff Seiten 8 - 9
- 2.1.1 Diegese Kein Zugriff
- 2.1.2 Immersion Kein Zugriff
- 2.1.3 Sender-Empfänger-Modell Kein Zugriff
- 2.2.1 Set-Ton und ADR Kein Zugriff
- 2.2.2 Foley und Atmosphären Kein Zugriff
- 2.2.3 Soundlibraries Kein Zugriff
- 2.2.4 Soundscape Kein Zugriff
- 2.3 Bildbezogene Musikproduktion Kein Zugriff
- Spielstruktur Kein Zugriff
- Filme Kein Zugriff
- HUD Kein Zugriff
- Technische Probleme Kein Zugriff
- Spielentwicklung Kein Zugriff
- Action Kein Zugriff
- Action-Adventure Kein Zugriff
- Adventure Kein Zugriff
- Beat ’em Up Kein Zugriff
- Jump ’n Run Kein Zugriff
- Kinder- und Familienunterhaltung Kein Zugriff
- Party- und Musikspiel Kein Zugriff
- Rennspiel Kein Zugriff
- Rollenspiel Kein Zugriff
- Simulation Kein Zugriff
- Shooter Kein Zugriff
- Sport Kein Zugriff
- Strategie Kein Zugriff
- 2.5 Eine kurze Geschichte des Tons in Videospielen Kein Zugriff
- 3.1 Folgen der technischen Begrenzungen Kein Zugriff
- 3.2 Begrenzte visuelle Referenz Kein Zugriff
- 3.3 Realitätsbezug und Immersion Kein Zugriff
- 3.4.1 Wiederkehrende Sounds und Musiken Kein Zugriff
- 3.4.2 Loops Kein Zugriff
- 3.4.3 Spielunterbrechung Kein Zugriff
- 3.5.1 Der Spieler als Tongestalter Kein Zugriff
- 3.5.2 User-Feedback Kein Zugriff
- 3.6 Dynamischer Ton Kein Zugriff
- 3.7 Erweiterung des Diegese-Begriffes im Ton von Videospielen Kein Zugriff
- 3.8 Genrespezifische Anforderungen Kein Zugriff
- 3.9 Systemspezifische Anforderungen Kein Zugriff
- 3.10.1 Spielerlebnis Kein Zugriff
- 3.10.2 Den Spieler leiten Kein Zugriff
- 3.10.3 Schaffung von Kontinuität Kein Zugriff
- 3.11 Randbetrachtung: Rhythmus- und Musikspiele Kein Zugriff
- 4.1.1 Gespräche mit dem Produktionsteam Kein Zugriff
- 4.1.2 Asset Lists und Cue Sheets Kein Zugriff
- 4.1.3 Inspiration Kein Zugriff
- 4.2 Ressourcenmanagement Kein Zugriff
- 4.3 Umgang mit Loops Kein Zugriff
- 4.4.1 Gestaltung von Musikübergängen Kein Zugriff
- 4.4.2 Adaptive Musik Kein Zugriff
- 4.4.3 Funktionsbezogene Komposition Kein Zugriff
- 4.5.1 Einbindung einzelner Sounds Kein Zugriff
- 4.5.2 Layering Kein Zugriff
- 4.6.1 Formen der Sprache Kein Zugriff
- 4.6.2 Beachten der Implementierung bei der Aufnahme Kein Zugriff
- 4.6.3 Lokalisation Kein Zugriff
- 4.7.1 Einbindung in den gesamten Produktionsprozess Kein Zugriff
- 4.7.2 Prioritätsparameter Kein Zugriff
- 4.7.3 Mixer Snapshots Kein Zugriff
- 4.8 DSP-Effekte in Echtzeit Kein Zugriff
- 4.9.1 Ortung und Gestaltung des Raums Kein Zugriff
- 4.9.2 Gestaltung der Fokusebene des Spielers Kein Zugriff
- 4.10.1 Final Mix Kein Zugriff
- 4.10.2 Abhörpegel und die Entwicklung von Dynamik in Videospielen Kein Zugriff
- 4.11.1 Fortdauernder Austausch mit Programmierern Kein Zugriff
- 4.11.2 Middleware Kein Zugriff
- 4.11.3 Soundbanks Kein Zugriff
- 5 Zusammenfassung und Schlussbemerkung Kein Zugriff Seiten 122 - 122
- Literaturverzeichnis Online Kein Zugriff
- Abbildungsnachweis Kein Zugriff Seiten 126 - 126
- Audioquellenverzeichnis Kein Zugriff Seiten 127 - 127
- Dank Kein Zugriff Seiten 128 - 128





