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Book Titles No access

Sound für Videospiele

Besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und
Authors:
Publisher:
 2012

Keywords



Bibliographic data

Copyright year
2012
ISBN-Print
978-3-89472-773-4
ISBN-Online
978-3-7410-0012-6
Publisher
Schüren, Marburg
Series
Marburger Schriften zur Medienforschung
Volume
38
Language
German
Pages
128
Product type
Book Titles

Table of contents

ChapterPages
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis No access Pages 1 - 6
  2. Vorbemerkung No access Pages 7 - 7
  3. 1 Einleitung No access Pages 8 - 9
      1. 2.1.1 Diegese No access
      2. 2.1.2 Immersion No access
      3. 2.1.3 Sender-Empfänger-Modell No access
      1. 2.2.1 Set-Ton und ADR No access
      2. 2.2.2 Foley und Atmosphären No access
      3. 2.2.3 Soundlibraries No access
      4. 2.2.4 Soundscape No access
    1. 2.3 Bildbezogene Musikproduktion No access
      1. Spielstruktur No access
      2. Filme No access
      3. HUD No access
      4. Technische Probleme No access
      5. Spielentwicklung No access
        1. Action No access
        2. Action-Adventure No access
        3. Adventure No access
        4. Beat ’em Up No access
        5. Jump ’n Run No access
        6. Kinder- und Familienunterhaltung No access
        7. Party- und Musikspiel No access
        8. Rennspiel No access
        9. Rollenspiel No access
        10. Simulation No access
        11. Shooter No access
        12. Sport No access
        13. Strategie No access
    2. 2.5 Eine kurze Geschichte des Tons in Videospielen No access
    1. 3.1 Folgen der technischen Begrenzungen No access
    2. 3.2 Begrenzte visuelle Referenz No access
    3. 3.3 Realitätsbezug und Immersion No access
      1. 3.4.1 Wiederkehrende Sounds und Musiken No access
      2. 3.4.2 Loops No access
      3. 3.4.3 Spielunterbrechung No access
      1. 3.5.1 Der Spieler als Tongestalter No access
      2. 3.5.2 User-Feedback No access
    4. 3.6 Dynamischer Ton No access
    5. 3.7 Erweiterung des Diegese-Begriffes im Ton von Videospielen No access
    6. 3.8 Genrespezifische Anforderungen No access
    7. 3.9 Systemspezifische Anforderungen No access
      1. 3.10.1 Spielerlebnis No access
      2. 3.10.2 Den Spieler leiten No access
      3. 3.10.3 Schaffung von Kontinuität No access
    8. 3.11 Randbetrachtung: Rhythmus- und Musikspiele No access
      1. 4.1.1 Gespräche mit dem Produktionsteam No access
      2. 4.1.2 Asset Lists und Cue Sheets No access
      3. 4.1.3 Inspiration No access
    1. 4.2 Ressourcenmanagement No access
    2. 4.3 Umgang mit Loops No access
      1. 4.4.1 Gestaltung von Musikübergängen No access
      2. 4.4.2 Adaptive Musik No access
      3. 4.4.3 Funktionsbezogene Komposition No access
      1. 4.5.1 Einbindung einzelner Sounds No access
      2. 4.5.2 Layering No access
      1. 4.6.1 Formen der Sprache No access
      2. 4.6.2 Beachten der Implementierung bei der Aufnahme No access
      3. 4.6.3 Lokalisation No access
      1. 4.7.1 Einbindung in den gesamten Produktionsprozess No access
      2. 4.7.2 Prioritätsparameter No access
      3. 4.7.3 Mixer Snapshots No access
    3. 4.8 DSP-Effekte in Echtzeit No access
      1. 4.9.1 Ortung und Gestaltung des Raums No access
      2. 4.9.2 Gestaltung der Fokusebene des Spielers No access
      1. 4.10.1 Final Mix No access
      2. 4.10.2 Abhörpegel und die Entwicklung von Dynamik in Videospielen No access
      1. 4.11.1 Fortdauernder Austausch mit Programmierern No access
      2. 4.11.2 Middleware No access
      3. 4.11.3 Soundbanks No access
  4. 5 Zusammenfassung und Schlussbemerkung No access Pages 122 - 122
    1. Literaturverzeichnis Online No access
  5. Abbildungsnachweis No access Pages 126 - 126
  6. Audioquellenverzeichnis No access Pages 127 - 127
  7. Dank No access Pages 128 - 128

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