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Book Titles No access
Sound für Videospiele
Besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und- Authors:
- Series:
- Marburger Schriften zur Medienforschung, Volume 38
- Publisher:
- 2012
Keywords
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Bibliographic data
- Copyright year
- 2012
- ISBN-Print
- 978-3-89472-773-4
- ISBN-Online
- 978-3-7410-0012-6
- Publisher
- Schüren, Marburg
- Series
- Marburger Schriften zur Medienforschung
- Volume
- 38
- Language
- German
- Pages
- 128
- Product type
- Book Titles
Table of contents
ChapterPages
- Titelei/Inhaltsverzeichnis No access Pages 1 - 6
- Vorbemerkung No access Pages 7 - 7
- 1 Einleitung No access Pages 8 - 9
- 2.1.1 Diegese No access
- 2.1.2 Immersion No access
- 2.1.3 Sender-Empfänger-Modell No access
- 2.2.1 Set-Ton und ADR No access
- 2.2.2 Foley und Atmosphären No access
- 2.2.3 Soundlibraries No access
- 2.2.4 Soundscape No access
- 2.3 Bildbezogene Musikproduktion No access
- Spielstruktur No access
- Filme No access
- HUD No access
- Technische Probleme No access
- Spielentwicklung No access
- Action No access
- Action-Adventure No access
- Adventure No access
- Beat ’em Up No access
- Jump ’n Run No access
- Kinder- und Familienunterhaltung No access
- Party- und Musikspiel No access
- Rennspiel No access
- Rollenspiel No access
- Simulation No access
- Shooter No access
- Sport No access
- Strategie No access
- 2.5 Eine kurze Geschichte des Tons in Videospielen No access
- 3.1 Folgen der technischen Begrenzungen No access
- 3.2 Begrenzte visuelle Referenz No access
- 3.3 Realitätsbezug und Immersion No access
- 3.4.1 Wiederkehrende Sounds und Musiken No access
- 3.4.2 Loops No access
- 3.4.3 Spielunterbrechung No access
- 3.5.1 Der Spieler als Tongestalter No access
- 3.5.2 User-Feedback No access
- 3.6 Dynamischer Ton No access
- 3.7 Erweiterung des Diegese-Begriffes im Ton von Videospielen No access
- 3.8 Genrespezifische Anforderungen No access
- 3.9 Systemspezifische Anforderungen No access
- 3.10.1 Spielerlebnis No access
- 3.10.2 Den Spieler leiten No access
- 3.10.3 Schaffung von Kontinuität No access
- 3.11 Randbetrachtung: Rhythmus- und Musikspiele No access
- 4.1.1 Gespräche mit dem Produktionsteam No access
- 4.1.2 Asset Lists und Cue Sheets No access
- 4.1.3 Inspiration No access
- 4.2 Ressourcenmanagement No access
- 4.3 Umgang mit Loops No access
- 4.4.1 Gestaltung von Musikübergängen No access
- 4.4.2 Adaptive Musik No access
- 4.4.3 Funktionsbezogene Komposition No access
- 4.5.1 Einbindung einzelner Sounds No access
- 4.5.2 Layering No access
- 4.6.1 Formen der Sprache No access
- 4.6.2 Beachten der Implementierung bei der Aufnahme No access
- 4.6.3 Lokalisation No access
- 4.7.1 Einbindung in den gesamten Produktionsprozess No access
- 4.7.2 Prioritätsparameter No access
- 4.7.3 Mixer Snapshots No access
- 4.8 DSP-Effekte in Echtzeit No access
- 4.9.1 Ortung und Gestaltung des Raums No access
- 4.9.2 Gestaltung der Fokusebene des Spielers No access
- 4.10.1 Final Mix No access
- 4.10.2 Abhörpegel und die Entwicklung von Dynamik in Videospielen No access
- 4.11.1 Fortdauernder Austausch mit Programmierern No access
- 4.11.2 Middleware No access
- 4.11.3 Soundbanks No access
- 5 Zusammenfassung und Schlussbemerkung No access Pages 122 - 122
- Literaturverzeichnis Online No access
- Abbildungsnachweis No access Pages 126 - 126
- Audioquellenverzeichnis No access Pages 127 - 127
- Dank No access Pages 128 - 128





