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Monographie Kein Zugriff

Mikrotransaktionen und Lootboxen in Videospielen

Der Zusammenhang zwischen Spielermerkmalen und -motivationen
Autor:innen:
Verlag:
 2026

Zusammenfassung

Mikrotransaktionen und Lootboxen gehören heute zum Alltag digitaler Spiele. Doch was motiviert Spieler wirklich zum Kauf? Diese Studie liefert empirisch fundierte Antworten: Auf Basis einer Online-Befragung mit 141 Teilnehmenden untersucht André Kaufmann systematisch Gratifikationen, Spielertypen und soziodemografische Einflussfaktoren. Mithilfe von Korrelationsanalysen, Mann-Whitney-U-Tests und Chi-Quadrat-Tests zeigt er, dass weder Spielertyp noch Alter, Einkommen oder Bildung einen statistisch signifikanten Einfluss auf den Lootboxen-Kauf haben. Das Werk richtet sich an die Kommunikations- und Medienwissenschaft, Game Studies und Praktizierende der Spielebranche.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2026
Copyrightjahr
2026
ISBN-Print
978-3-68900-642-6
ISBN-Online
978-3-68900-643-3
Verlag
Tectum, Baden-Baden
Reihe
Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft
Band
10
Sprache
Deutsch
Seiten
119
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
    1. Vorwort Kein Zugriff
    2. Danksagung Kein Zugriff
    3. Zusammenfassung Kein Zugriff
    4. Abstract Kein Zugriff
    5. Abbildungsverzeichnis Kein Zugriff
    6. Tabellenverzeichnis Kein Zugriff
    7. Abkürzungsverzeichnis Kein Zugriff
  1. 1. Einleitung Kein Zugriff Seiten 1 - 4
      1. 2.1.1 Glücksspiel Kein Zugriff
      2. 2.1.2 Glücksspielsucht / Gambling Disorder Kein Zugriff
      3. 2.1.3 Spielsucht / (Online-) Gaming Disorder Kein Zugriff
      4. 2.1.4 Mikrotransaktionen und Lootboxen Kein Zugriff
      5. 2.1.5 Soziodemografische Merkmale Kein Zugriff
      6. 2.1.6 RAFFLE-Skala Kein Zugriff
      7. 2.1.7 Esport Kein Zugriff
      1. 2.2.1 Lootboxen und ihre Ähnlichkeit mit Glücksspiel Kein Zugriff
      2. 2.2.2 Verbindung zwischen Lootboxen und problematischem Spielverhalten Kein Zugriff
      3. 2.2.3 Nutzungsmuster und demografische Faktoren Kein Zugriff
      4. 2.2.4 Psychosoziale Auswirkungen und Verhaltensprobleme Kein Zugriff
      5. 2.2.5 Motive und Gründe für Mikrotransaktionen und Lootboxen-Nutzung Kein Zugriff
      1. 2.3.1 Spielertypen nach Bartle (1996) Kein Zugriff
      2. 2.3.2 Uses-and-Gratifications-Approach Kein Zugriff
      3. 2.3.3 Maslows Theorie der Bedürfnishierarchie Kein Zugriff
    1. 3.1 Ableitung der zentralen Forschungsfrage Kein Zugriff
    2. 3.2 Unterfragen und Hypothesen Kein Zugriff
    1. 4.1 Methodenwahl und Methodenbegründung Kein Zugriff
    2. 4.2 Forschungsdesign und Stichprobe Kein Zugriff
    3. 4.3 Datenerhebung und Datenanalyse Kein Zugriff
    4. 4.4 Validierung, Reliabilität, Ethik Kein Zugriff
      1. 5.1.1 Gratifikationen und Bedürfnisse (H1.1–H1.3) Kein Zugriff
      2. 5.1.2 Unterschiede zwischen Spieler-Typen (H2.1–H2.3) Kein Zugriff
      3. 5.1.3 Soziodemografische Einflüsse (H3.1–H3.3) Kein Zugriff
    1. 5.2 Deskriptive Ergebnisanalyse des restlichen Fragebogens Kein Zugriff
    2. 5.3 Zusammenfassung der Ergebnisse Kein Zugriff
      1. 6.1.1 Gratifikationen und Bedürfnisse (H1.1–H1.3) Kein Zugriff
      2. 6.1.2 Unterschiede zwischen Spieler-Typen (H2.1–H2.3) Kein Zugriff
      3. 6.1.3 Soziodemografische Einflüsse (H3.1–H3.3) Kein Zugriff
      4. 6.1.4 Allgemeines Spielverhalten und Einstellungenzu Mikrotransaktionen Kein Zugriff
    1. 6.2 Vergleich mit vorhandener Literatur Kein Zugriff
    2. 6.3 Limitationen Kein Zugriff
    1. 7.1 Fazit Kein Zugriff
    2. 7.2 Empfehlungen für zukünftige Forschung Kein Zugriff
    3. 7.3 Abschließende persönliche Gedanken Kein Zugriff
  2. Literaturverzeichnis Kein Zugriff Seiten 55 - 60
  3. Anhang A: Datenerhebung Kein Zugriff Seiten 61 - 64
  4. Anhang B: Dokumentation SPSS-Analyse und Ergebnisse Kein Zugriff Seiten 65 - 82
  5. Anhang C: Dokumentation Fragebogenplanung Kein Zugriff Seiten 83 - 86
  6. Anhang D: Fragebogen Kein Zugriff Seiten 87 - 96

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