, um zu prüfen, ob Sie einen Vollzugriff auf diese Publikation haben.
Monographie Kein Zugriff
Mikrotransaktionen und Lootboxen in Videospielen
Der Zusammenhang zwischen Spielermerkmalen und -motivationen- Autor:innen:
- Reihe:
- Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft, Band 10
- Verlag:
- 2026
Zusammenfassung
Mikrotransaktionen und Lootboxen gehören heute zum Alltag digitaler Spiele. Doch was motiviert Spieler wirklich zum Kauf? Diese Studie liefert empirisch fundierte Antworten: Auf Basis einer Online-Befragung mit 141 Teilnehmenden untersucht André Kaufmann systematisch Gratifikationen, Spielertypen und soziodemografische Einflussfaktoren. Mithilfe von Korrelationsanalysen, Mann-Whitney-U-Tests und Chi-Quadrat-Tests zeigt er, dass weder Spielertyp noch Alter, Einkommen oder Bildung einen statistisch signifikanten Einfluss auf den Lootboxen-Kauf haben. Das Werk richtet sich an die Kommunikations- und Medienwissenschaft, Game Studies und Praktizierende der Spielebranche.
Schlagworte
Publikation durchsuchen
Bibliographische Angaben
- Auflage
- 1/2026
- Copyrightjahr
- 2026
- ISBN-Print
- 978-3-68900-642-6
- ISBN-Online
- 978-3-68900-643-3
- Verlag
- Tectum, Baden-Baden
- Reihe
- Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft
- Band
- 10
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 119
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Vorwort Kein Zugriff
- Danksagung Kein Zugriff
- Zusammenfassung Kein Zugriff
- Abstract Kein Zugriff
- Abbildungsverzeichnis Kein Zugriff
- Tabellenverzeichnis Kein Zugriff
- Abkürzungsverzeichnis Kein Zugriff
- 1. Einleitung Kein Zugriff Seiten 1 - 4
- 2.1.1 Glücksspiel Kein Zugriff
- 2.1.2 Glücksspielsucht / Gambling Disorder Kein Zugriff
- 2.1.3 Spielsucht / (Online-) Gaming Disorder Kein Zugriff
- 2.1.4 Mikrotransaktionen und Lootboxen Kein Zugriff
- 2.1.5 Soziodemografische Merkmale Kein Zugriff
- 2.1.6 RAFFLE-Skala Kein Zugriff
- 2.1.7 Esport Kein Zugriff
- 2.2.1 Lootboxen und ihre Ähnlichkeit mit Glücksspiel Kein Zugriff
- 2.2.2 Verbindung zwischen Lootboxen und problematischem Spielverhalten Kein Zugriff
- 2.2.3 Nutzungsmuster und demografische Faktoren Kein Zugriff
- 2.2.4 Psychosoziale Auswirkungen und Verhaltensprobleme Kein Zugriff
- 2.2.5 Motive und Gründe für Mikrotransaktionen und Lootboxen-Nutzung Kein Zugriff
- 2.3.1 Spielertypen nach Bartle (1996) Kein Zugriff
- 2.3.2 Uses-and-Gratifications-Approach Kein Zugriff
- 2.3.3 Maslows Theorie der Bedürfnishierarchie Kein Zugriff
- 3.1 Ableitung der zentralen Forschungsfrage Kein Zugriff
- 3.2 Unterfragen und Hypothesen Kein Zugriff
- 4.1 Methodenwahl und Methodenbegründung Kein Zugriff
- 4.2 Forschungsdesign und Stichprobe Kein Zugriff
- 4.3 Datenerhebung und Datenanalyse Kein Zugriff
- 4.4 Validierung, Reliabilität, Ethik Kein Zugriff
- 5.1.1 Gratifikationen und Bedürfnisse (H1.1–H1.3) Kein Zugriff
- 5.1.2 Unterschiede zwischen Spieler-Typen (H2.1–H2.3) Kein Zugriff
- 5.1.3 Soziodemografische Einflüsse (H3.1–H3.3) Kein Zugriff
- 5.2 Deskriptive Ergebnisanalyse des restlichen Fragebogens Kein Zugriff
- 5.3 Zusammenfassung der Ergebnisse Kein Zugriff
- 6.1.1 Gratifikationen und Bedürfnisse (H1.1–H1.3) Kein Zugriff
- 6.1.2 Unterschiede zwischen Spieler-Typen (H2.1–H2.3) Kein Zugriff
- 6.1.3 Soziodemografische Einflüsse (H3.1–H3.3) Kein Zugriff
- 6.1.4 Allgemeines Spielverhalten und Einstellungenzu Mikrotransaktionen Kein Zugriff
- 6.2 Vergleich mit vorhandener Literatur Kein Zugriff
- 6.3 Limitationen Kein Zugriff
- 7.1 Fazit Kein Zugriff
- 7.2 Empfehlungen für zukünftige Forschung Kein Zugriff
- 7.3 Abschließende persönliche Gedanken Kein Zugriff
- Literaturverzeichnis Kein Zugriff Seiten 55 - 60
- Anhang A: Datenerhebung Kein Zugriff Seiten 61 - 64
- Anhang B: Dokumentation SPSS-Analyse und Ergebnisse Kein Zugriff Seiten 65 - 82
- Anhang C: Dokumentation Fragebogenplanung Kein Zugriff Seiten 83 - 86
- Anhang D: Fragebogen Kein Zugriff Seiten 87 - 96






