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Monographie Kein Zugriff

Spielerische Fiktionen – Genrekonzepte in Videospielen

Autor:innen:
Verlag:
 2012

Zusammenfassung

Videospiele prägen nicht nur auf Grund ihres enormen Erfolgs und der kreativen Leistungen im Gamedesign maßgeblich die gegenwärtige Kulturlandschaft. Seit den späten 1990er-Jahren werden sie im interdisziplinären Forschungsfeld der Game Studies auch intensiv und mit zunehmend vielseitigeren Ansätzen im akademischen Kontext diskutiert. Spielerische Fiktionen untersucht die audiovisuellen und dramaturgischen Besonderheiten der prägendsten Game-Genres, unter besonderer Berücksichtigung des diffizilen Austauschverhältnisses zwischen Filmen und Videospielen.

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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2012
ISBN-Print
978-3-89472-730-7
ISBN-Online
978-3-7410-0018-8
Verlag
Schüren, Marburg
Reihe
Marburger Schriften zur Medienforschung
Band
31
Sprache
Deutsch
Seiten
320
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 6
  2. Vorwort Kein Zugriff Seiten 7 - 8
  3. Einleitung: Von der Spielhalle zu den Game Studies Kein Zugriff Seiten 9 - 21
    1. Abstrakte Shoot-Outs: Die Ästhetik früher Automatenspiele Kein Zugriff
    2. Genreformen und Kategorien Kein Zugriff
    3. Konfigurative Performances und die Arcade-Situation Kein Zugriff
    4. Der serialisierte Showdown: Dramaturgische Implikationen Kein Zugriff
    5. Pac-Mans Labyrinth und Donkey Kongs Gerüst: Die Etablierung von Standardsituationen Kein Zugriff
    6. Filmisches Nachspiel: Steven Lisbergers Tron (USA 1982) Kein Zugriff
    1. Das epische Spielfeld: Von der Simulation zum Strategiespiel Kein Zugriff
    2. Die Anfänge der Rollenspiele: Würfelduelle und virtuelle Labyrinthe Kein Zugriff
    3. Jäger der verlorenen Narration: Die frühen Adventures Kein Zugriff
      1. Im Labyrinth von Lucasfilm Games Kein Zugriff
      2. Die Architektur der Genre-Demontage: Maniac Mansion und Zak McKracken Kein Zugriff
      3. Die Geister-Piraten der Karibik: Die Monkey Island-Reihe Kein Zugriff
      4. Indiana Jones und das Labyrinth der angedeuteten Attraktionen Kein Zugriff
      5. Animierte Anarchie: Day of the Tentacle, Sam and Max, Grim Fandango Kein Zugriff
    4. Nintendo Wonderland: Die Ästhetik der Spielkonsolen Kein Zugriff
      1. Filmische Familienbande und Action-Kammerspiele Kein Zugriff
      2. Navigable Spaces: Doom und die Folgen Kein Zugriff
      3. Brave New World: Die Half-Life-Reihe Kein Zugriff
      4. Genre-Variationen im Shooter (I): Die Medal of Honor-Reihe Kein Zugriff
      5. Genre-Variationen im Shooter (II): Agent Under Fire – Die James Bond-Spiele Kein Zugriff
      1. Jägerin des modifizierten Genres: Vom Adventure zum dreidimensionalen Abenteuer-Spielplatz Kein Zugriff
      2. Theme Park des verlorenen Schatzes: Die Genre-Settings der Tomb Raider-Reihe Kein Zugriff
      3. Modifikationen des seriellen Spielens: Remodeling und Remake Kein Zugriff
      4. Intermediale Kreisbewegungen: Die Tomb Raider-Filme Kein Zugriff
      1. Karneval der Lebenden Toten: Resident Evil Kein Zugriff
      2. Stadt der verlorenen Seelen: Silent Hill Kein Zugriff
    1. Die Architektur des Dungeons: Varianten des PC-Rollenspiels Kein Zugriff
    2. Baldur’s Gate 1 und 2, Dragon Age – Origins: Non-Linearität und Quest Narrative Kein Zugriff
    3. Planescape Torment: Reise ins Herz der Finsternis Kein Zugriff
    4. Jade Empire: Die 36 Kammern des Wu-Xia Kein Zugriff
    1. Die Probleme des «interaktiven Films» Kein Zugriff
    2. Lost in Translation – Videospiele zu Filmen Kein Zugriff
    3. Filmische Spielplätze und Genre-Hybride: Grand Theft Auto und die Folgen Kein Zugriff
    1. Spielerische Filme: Die erste Star Wars-Trilogie Kein Zugriff
      1. Die intermedialen Erben des Imperiums: Romane und Comics Kein Zugriff
      2. X-Wing und Tie Fighter: Simulationen und Perspektivwechsel Kein Zugriff
      3. Rebel Assault, Shadows of the Empire, The Force Unleashed: Rundfahrten durch den Star-Wars-Theme Park Kein Zugriff
      4. Dark Forces und die Jedi Knight-Reihe: Ambivalente Heldenreise in der ersten und dritten Person Kein Zugriff
    2. Transmediale Spielareale: Die zweite Star Wars-Trilogie Kein Zugriff
    3. Eigenständige Variationen: Lego Star Wars, Knights of the Old Republic Kein Zugriff
  4. Ausblick: Spielerische Fiktionen und Synthetische Welten Kein Zugriff Seiten 300 - 302
  5. Anhang Bibliografie Kein Zugriff Seiten 303 - 308
  6. Filmografie Kein Zugriff Seiten 309 - 315
  7. Gameografie Kein Zugriff Seiten 316 - 319
  8. Abbildungsnachweis Kein Zugriff Seiten 320 - 320

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