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Book Titles No access

Spielerische Fiktionen – Genrekonzepte in Videospielen

Authors:
Publisher:
 2012

Keywords



Bibliographic data

Copyright year
2012
ISBN-Print
978-3-89472-730-7
ISBN-Online
978-3-7410-0018-8
Publisher
Schüren, Marburg
Series
Marburger Schriften zur Medienforschung
Volume
31
Language
German
Pages
320
Product type
Book Titles

Table of contents

ChapterPages
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis No access Pages 1 - 6
  2. Vorwort No access Pages 7 - 8
  3. Einleitung: Von der Spielhalle zu den Game Studies No access Pages 9 - 21
    1. Abstrakte Shoot-Outs: Die Ästhetik früher Automatenspiele No access
    2. Genreformen und Kategorien No access
    3. Konfigurative Performances und die Arcade-Situation No access
    4. Der serialisierte Showdown: Dramaturgische Implikationen No access
    5. Pac-Mans Labyrinth und Donkey Kongs Gerüst: Die Etablierung von Standardsituationen No access
    6. Filmisches Nachspiel: Steven Lisbergers Tron (USA 1982) No access
    1. Das epische Spielfeld: Von der Simulation zum Strategiespiel No access
    2. Die Anfänge der Rollenspiele: Würfelduelle und virtuelle Labyrinthe No access
    3. Jäger der verlorenen Narration: Die frühen Adventures No access
      1. Im Labyrinth von Lucasfilm Games No access
      2. Die Architektur der Genre-Demontage: Maniac Mansion und Zak McKracken No access
      3. Die Geister-Piraten der Karibik: Die Monkey Island-Reihe No access
      4. Indiana Jones und das Labyrinth der angedeuteten Attraktionen No access
      5. Animierte Anarchie: Day of the Tentacle, Sam and Max, Grim Fandango No access
    4. Nintendo Wonderland: Die Ästhetik der Spielkonsolen No access
      1. Filmische Familienbande und Action-Kammerspiele No access
      2. Navigable Spaces: Doom und die Folgen No access
      3. Brave New World: Die Half-Life-Reihe No access
      4. Genre-Variationen im Shooter (I): Die Medal of Honor-Reihe No access
      5. Genre-Variationen im Shooter (II): Agent Under Fire – Die James Bond-Spiele No access
      1. Jägerin des modifizierten Genres: Vom Adventure zum dreidimensionalen Abenteuer-Spielplatz No access
      2. Theme Park des verlorenen Schatzes: Die Genre-Settings der Tomb Raider-Reihe No access
      3. Modifikationen des seriellen Spielens: Remodeling und Remake No access
      4. Intermediale Kreisbewegungen: Die Tomb Raider-Filme No access
      1. Karneval der Lebenden Toten: Resident Evil No access
      2. Stadt der verlorenen Seelen: Silent Hill No access
    1. Die Architektur des Dungeons: Varianten des PC-Rollenspiels No access
    2. Baldur’s Gate 1 und 2, Dragon Age – Origins: Non-Linearität und Quest Narrative No access
    3. Planescape Torment: Reise ins Herz der Finsternis No access
    4. Jade Empire: Die 36 Kammern des Wu-Xia No access
    1. Die Probleme des «interaktiven Films» No access
    2. Lost in Translation – Videospiele zu Filmen No access
    3. Filmische Spielplätze und Genre-Hybride: Grand Theft Auto und die Folgen No access
    1. Spielerische Filme: Die erste Star Wars-Trilogie No access
      1. Die intermedialen Erben des Imperiums: Romane und Comics No access
      2. X-Wing und Tie Fighter: Simulationen und Perspektivwechsel No access
      3. Rebel Assault, Shadows of the Empire, The Force Unleashed: Rundfahrten durch den Star-Wars-Theme Park No access
      4. Dark Forces und die Jedi Knight-Reihe: Ambivalente Heldenreise in der ersten und dritten Person No access
    2. Transmediale Spielareale: Die zweite Star Wars-Trilogie No access
    3. Eigenständige Variationen: Lego Star Wars, Knights of the Old Republic No access
  4. Ausblick: Spielerische Fiktionen und Synthetische Welten No access Pages 300 - 302
  5. Anhang Bibliografie No access Pages 303 - 308
  6. Filmografie No access Pages 309 - 315
  7. Gameografie No access Pages 316 - 319
  8. Abbildungsnachweis No access Pages 320 - 320

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