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Sammelband Kein Zugriff
Cinegames
Filmspiele und Spielfilme- Herausgeber:innen:
- Reihe:
- AugenBlick, Band 87/88
- Verlag:
- 01.11.2023
Zusammenfassung
Die Augenblick-Ausgabe beschäftigt sich mit der ubiquitären Beziehung zwischen digitalen Spielen und Filmen, die die den Videospielmarkt seit den 1970er Jahren prägt. Dabei werden auf verschiedene intermediale Phänomene wie Film- und Videospieladaptionen, cineastische oder ludische Inszenierung von Games bzw. Filmen, Verarbeitung von Game- bzw. Filmästhetiken (z.B. die "interaktive Kamera"), Full Motion Video Games, interaktive Filme sowie nicht zuletzt ein filmisches Spielen bzw. spielerische Filme in konkreten Detailanalysen fokussiert.
Schlagworte
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2023
- Erscheinungsdatum
- 01.11.2023
- ISBN-Print
- 978-3-7410-0215-1
- ISBN-Online
- 978-3-7410-0218-2
- Verlag
- Schüren, Marburg
- Reihe
- AugenBlick
- Band
- 87/88
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 159
- Produkttyp
- Sammelband
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 4
- Markus Spöhrer
- 1 Vom Film zum Spiel und vom Spiel zum Film Kein Zugriff
- 2 Film-Spiele / Spiel-Filme: Dimensionen einer Wechselbeziehung Kein Zugriff
- 3 Zwischen Interaktivität und Narrativ: Film- und Videogame-Dispositive und Hybridkonstellationen Kein Zugriff
- 4 Beiträge Kein Zugriff
- Gundolf S. Freyermuth
- 1 Die Entdeckung der Medien Kein Zugriff
- 2 Die Digitalisierung der Medien Kein Zugriff
- 3 Filme und Spiele: Historische Perspektive Kein Zugriff
- 4 Modi der Repräsentation Kein Zugriff
- 5 Modi der Narration Kein Zugriff
- 6 Modi der Audiovisualisierung Kein Zugriff
- 7 Film und Spiele: Systematische Perspektive Kein Zugriff
- Andreas Rauscher
- 1 Die immersiven Versprechen des interaktiven Films Kein Zugriff
- 2 Die Arcade der Attraktionen Kein Zugriff
- 3 Das Spiel um Filmische Handlungsräume Kein Zugriff
- 4 Cinematic Agency und ästhetische Erfahrung Kein Zugriff
- 5 Performative und konfigurative Schnittstellen Kein Zugriff
- Jochen Koubek
- 1 Einleitung Kein Zugriff
- 2 Time-Loop-Filme: Narrative und dramaturgische Funktionen der Zeitschleife Kein Zugriff
- 3 Strukturelle Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen digitalen Spielen und Time-Loop-Filmen Kein Zugriff
- 4 Narrative Ereignisketten und Entscheidungsbäume Kein Zugriff
- 5 Problemlösestrategien Kein Zugriff
- 6 Schluss Kein Zugriff
- Anne Ganzert
- 1 Transmedia, Serie, Spiel Kein Zugriff
- 2 Gaming in STRANGER THINGS Kein Zugriff
- 3 Playing STRANGER THINGS Kein Zugriff
- 4 Fazit Kein Zugriff
- Maren Kraemer
- Intro: The Road So Far Kein Zugriff
- Tutorial: Eine Spieldefinition in und um Serien Kein Zugriff
- Level 1: «Hello? … Trickster.» – Gabriel als Spieler der das Spiel dekonstruiert Kein Zugriff
- Level 2: «Because that God-awful Celine Dion song made mewant to smite myself!» – Balthazar als Spielverderber Kein Zugriff
- Epilog: Carry on my Wayward Son Kein Zugriff
- Markus Spöhrer
- 1 Einleitung Kein Zugriff
- 2 Real Death Match: Handlung und Gameplay von BLOODSHORE Kein Zugriff
- 3 Überwachung als Show-Format: Intermediale Bezüge zum Reality TV Kein Zugriff
- 4 Filmische Referenzen: Ästhetik, Narrativ, Motive Kein Zugriff
- 5 Ludische Elemente: Hybridisierung von Film und Spiel Kein Zugriff
- Schluss: Die Spieler:innenposition zwischen Voyeurismus und Kontrolle Kein Zugriff
- Marko Jevtic
- 1 For a Fistful of Dollars: The Unavoidable, Slow Revenge of Thomas Downes Kein Zugriff
- 2 Playing the Part: The Interactive Restrictiveness of Cinematic Tropes Kein Zugriff
- 3 Disillusion and the ‹Illusion of Choice› Kein Zugriff
- Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 157 - 159





