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Game over!?

Perspektiven des Computerspiels
Herausgeber:innen:
Verlag:
 2015

Zusammenfassung

Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2015
Copyrightjahr
2015
ISBN-Print
978-3-89942-790-5
ISBN-Online
978-3-8394-0790-5
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Metabasis - Transkriptionen zwischen Literaturen, Künsten und Medien
Band
1
Sprache
Deutsch
Seiten
164
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Frontmatter Vollzugriff Seiten 1 - 1
    Autor:innen:
    Download Kapitel (PDF)
  2. Editorial Kein Zugriff Seiten 2 - 4
    Autor:innen:
  3. Inhalt Vollzugriff Seiten 5 - 6
    Autor:innen:
    Download Kapitel (PDF)
  4. >Next Level. Das Computerspiel als Medium. Eine Einleitung Kein Zugriff Seiten 7 - 18
    Autor:innen:
  5. Logik und Medialität des Computerspiels. Eine medientheoretische Analyse Kein Zugriff Seiten 19 - 42
    Autor:innen:
  6. 43 Der virtuelle Grafik-Raum oder: »It''s not a game«. Die Gesetze des Videospiels Kein Zugriff Seiten 43 - 58
    Autor:innen:
  7. Im Spiel unbegrenzter Möglichkeiten. Zu den Ambiguitäten der Videospielforschung und -industrie Kein Zugriff Seiten 59 - 72
    Autor:innen:
  8. Die Dispositive des Computerspiels Kein Zugriff Seiten 73 - 94
    Autor:innen:
  9. Medienrezeption und Spiel Kein Zugriff Seiten 95 - 114
    Autor:innen:
  10. Raum, Karte und Weg im Computerspiel Kein Zugriff Seiten 115 - 132
    Autor:innen:
  11. Game-Mentalität. Auf dem Weg zur Räumlichkeit der Film-DVD Kein Zugriff Seiten 133 - 156
    Autor:innen:
  12. Zu den AutorInnen Kein Zugriff Seiten 157 - 160
    Autor:innen:
  13. Backmatter Kein Zugriff Seiten 161 - 164
    Autor:innen:

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